《地獄火花の精霊》をメインに戻してみました。

抜いたカードは状況を選ぶ《消しえる火》と案外役に立たない《噴出の稲妻》を。

■メリット
・蘇生による《荒廃稲妻》への耐性up
・2マナ以下を引かない初動3ターンの可能性がざっくり計算で半減(15%⇒7%)
・2マナカードが増えるので、4ターン目の選択肢がかなり増える。
・蘇生があるので普通に息切れしにくい

■デメリット
・序盤の火力が無くなるので相手の《土百足》、《呪詛術士》の先制攻撃で地上ビタ止まりの可能性up
・火力トップで勝つ可能性down

赤単(t黒)は最速デッキの1つであるので、メインは除去とか余計な事は考えずに相手を倒す事に専念。特にジャンドや青白タップアウト等、初動が遅いデッキに対し時間を与えない事が大事。

ただし、サイド後は最大の癌である《コーの火歩き》が白いデッキのほとんどに入ってくるのでそれを対処しないと1枚で負けるので、除去寄りにシフト。また、速度負けの可能性があるクリーチャーメインのデッキには、さらにパーマネントでの除去に寄せて、除去が薄いデッキの構成を突く形に。

■Land(25)
7:《山/Mountain》
2:《沼/Swamp》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》

■Creature(24)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4:《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》
4:《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Spel(11)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《地震/Earthquake》

■Side Board(15)
4:《破滅の刃/Doom Blade》
3:《死の印/Deathmark》
4:《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
2:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》

GW4連戦

2010年5月6日 TCG全般
久しぶりに連休がフリーだったのでひたすらマジック三昧でした。幸いな事に1日~4日まで大会があったので初の4連戦に。

結果は
赤単:5-3
赤単:2-4
赤t黒:3-3
赤t黒(竜王入り):5-2

でした。

《窯の悪鬼》や《カルガの竜王》それぞれ試してみましたが、やはり《カルガの竜王》の方が安定感は抜群でした。《窯の悪鬼》型は早いのですがジャンドというか《芽吹くトリナクス》や《荒廃稲妻》がある環境では厳しそうです。

また、赤t黒だとジャンドや吸血鬼にわずかに速度負けする事もあり、あえて黒をタッチしないという選択肢もありな気がします。《ボール・ライトニング》が《稲妻》のいい的であっても、《板金鎧の土百足》や《カルガの竜王》などにも除去を打たなければならず、最序盤の《ゴブリンの先達》にも打ちたいとなれば、そうそう除去も打たれないですし。

サイドボードは《狡猾な火花魔道士》がなかなか強く、除去の薄いデッキ(緑単や同盟者など)にはかなり有効でした。ついでに《包囲攻撃の司令官》もサイドに入っているため《バジリスクの首輪》を採用。除去のコンボだけでなく、《百足》や《竜王》に装備させての単騎無双や、流行の青白系の各種壁対策にもなるので。《先達》しかない1マナ域での選択肢を広げるとともに、《広がりゆく海》で余りがちな無色マナを有効利用出来るのもポイント。

ちなみに赤単版の最新レシピはこちら。

■Land(24)
12:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》

■Creature(20)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》
4:《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Spel(16)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
2:《消しえる火/Quenchable Fire》
3:《地震/Earthquake》

■Side Board(15)
4:《不安定な足場/Unstable Footing》
4:《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
3:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
2:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2:《罰する火/Punishing Fire》

相変わらず《コーの火歩き》は《不安定な足場》頼みであるが、《竜王》がいるだけだいぶマシな状況に。

サイドプランとしては、ジャンド相手にはサイド不要なメインボードにし、クリーチャーデッキ相手には3マナ域の使い捨てクリーチャーを外して《魔道士》《司令官》《首輪》セットを入れ、ライフ回復手段があれば追加で《罰する火》を、白系であれば全部入れ替え。青白であれば使い辛い《ボール・ライトニング》と《消しえる火》と《地震》を《足場》と《首輪》と《司令官》に。それと《悪斬》を除去する意味では《噴出の稲妻》よりも《罰する火》の方が強いので入れ替えを。

とりあえずこんなところで。
■Land(24)
6:《山/Mountain》
2:《沼/Swamp》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》

■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《窯の悪鬼/Kiln Fiend》

4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Planeswalker(1)
1:《狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad》

■Spel(19)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4:《よろめきショック/Staggershock》

3:《地震/Earthquake》

■Side Board(15)
4:《死の印/Deathmark》
4:《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》
4:《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
3:《カラストリアの血の長、ドラーナ/Drana, Kalastria Bloodchief》

エルドラージ覚醒からは《窯の悪鬼》と《よろめきショック》を追加。代わりに速攻生物2種類が戦力外に。序盤にアタッカーが展開出来るのがスライのいい所なのに、使い捨てだと普通に展開負けするので、個人的には2マナ以下のクリーチャーで使い捨ては無しがしっくりきます。

《窯の悪鬼》はかなり打点が期待出来るので、サイド含めもう少しデッキをスペル寄りにしてもいいかもしれません。

《よろめきショック》は小さいクリーチャーならアドバンテージ取れるし、大きめのクリーチャーの場合には、反復時はマナ不要なので他の火力と合わせやすいのがポイント。

《二股の稲妻》は結局割り振れても1点なので、ソーサリーのデメリットと終盤以降の事を考えると《噴出の稲妻》の方が便利。

サイドボードはかなり適当。とりあえず《コーの火歩き》《悪斬の天使》が殺せるようにしているのみ。《ドラーナ》は《弱者の消耗》と悩むところ。同じ5マナスロットだが、サイド後は警戒されているだろうし、盤面の制圧力が尋常じゃないのでこちらで。
最近は公式のカードリスト公開がかなり早いんですねぇ・・・。

赤いカード達の感想
■ すぐに4枚揃えるレベル
《よろめきショック》
  ⇒ただ強。すぐに全部のダメージが飛ばないところは《消しえる火》と同じ。あとは《コーの火歩き》とさらに相性悪くなっている点ぐらい。

《窯の悪鬼》
  ⇒いつでも強いわけではないけど、コンセプトが一番気に入っているカード。序盤にクリーチャー展開+中盤に除去というデッキなら1枚で4点どころか7点のクロックになるのがGood。反復とも相性いいので《板金鎧の土百足》との入れ替えもあり。

■ 急ぎじゃないけど4枚揃えるレベル
《二股の稲妻》
  ⇒1マナ2点振り分けなので、普通に使えるカード。主に緑のマナクリーチャーが対象になるはず。《貴族の教主》+《水蓮のコブラ》とか焼けたらいいなぁ。

《ゴブリンの火付け屋》
  ⇒弱体化版《モグの狂信者》。今のゴブリンに足りなかった1マナ域のもう1枠に最適。

《カルガの竜王》

《髑髏砕き峡の王》

《裏切りの本能》

《炎の斬りつけ》
  ⇒赤単の場合のサイドボード候補。《悪斬の天使》がいるので5点じゃないとあまり意味がないが、《吸血鬼の夜侯》《ロウクスの戦修道士》や、合わせ火力での《聖遺の騎士》など
仕事がいろいろ忙しくて携帯で見るしか時間取れなかったけど、ようやく余裕が出てきたので更新。

いつの間にかExtendedシーズンに入っていたみたい。月1で出れる大会は3/22(月)になりそうなので、StandardとExtendedのどっちで出るか悩み中。

どっちにしろ赤スライには変わりないのですが、Extendedであればタッチ黒もしくはタッチ白が展開を阻害せずに出来るのが魅力。久しぶりに《稲妻のらせん》や《闇の腹心》を使うのもいいけど赤単でバーンに寄せての《ケルド巨石》というのも捨てがたい・・・。《火炎破》や《命知らず》のFoilも手に入ったのでいっそのことレガシーでボロ負けしにいくのもありかも。

ただ、どっちにせよ一度デッキを組む前に理想のマナカーブを計算したいところ。
スタンダードであれば、カードパワーが高いものを入れるとどうしてもマナカーブは崩れてしまいますが、カードプールが広い環境であれば、それこそ本家のスライのようにきちんと計算したい。とりあえず個人的な赤スライ(完全なバーンでもビートダウンでもない)デッキタイプ自体の考察から始めることに。

■デッキの個人的な理想の動き
 1.1~3ターン目まではクリーチャーを展開してクロックを構築。
 2.平均して4点前後のクロックを維持出来るように2、3ターン目から除去。
 3.・残りの手札で本体を焼ききれる公算が高くなったら、全てを本体に打ち込む。

■このデッキの強いところ
 1.1ターン目からクロックを築くので、全体除去でアドバンテージを取るデッキでは間に合わない。
 2.

続く・・・。
12戦して1回も発動しなかった《ヴァラクート》は外して、代わりに《ぐらつく峰》を入れてみました。それと相手を無駄に加速させる《鉱山》もイマイチでした。元々低マナ域のスロット埋め&多少のドローを期待していただけなので、苦手なデッキに対処しやすい《大祖始の遺産》をあえてメイン投入。土地が止まると普通に死ねるので土地は+1枚で。

■Land(24)
20:《山/Mountain》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》

■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4:《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Artifact(2)
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

■Spel(18)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《消しえる火/Quenchable Fire》
3:《地震/Earthquake》

■Side Board(15)
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4:《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》
4:《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart》
3:《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》

結果は
 グリクシスコン :○○
 エスパーコン  :○××
 アガディーム蘇生:○○
 ニッサフレア  :○○
 赤単バーン   :×○○
 青白緑コブラ  :××
 ジャンド    :○×○
でした。

予想よりもジャンドに当たらず、青マナが出るデッキに5回も当たるのは驚き。青マナ出るデッキには4マナ3点本体専用火力とかゴミもいいところです。あとはマリガンミスが2回ほど。ハンドの半分以上が1マナカードでも土地1枚から始めちゃダメですね。まぁそれ以外についてはいい引きだったかと。

ただ、1番の反省点は1戦目のコミュニケーショントラブル。いくら相手がミスしているとはいえ、あの受け答えは無かったと激しく後悔。
物凄い久しぶりに更新。なんとか月1で大会には出られたけどレポをまとめる気力が無かったので・・・。

■Land(23)
20:《山/Mountain》
3:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》

■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4:《ボール・ライトニング/Ball Lightning》
4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Artifact(4)
4:《吠えたける鉱山/Howling Mine》

■Spel(17)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《火山の流弾/Volcanic Fallout》
3:《地震/Earthquake》
2:《苦悩火/Banefire》

デッキとしては3マナ域12枚、X点火力5枚のなんともモッサリとしたデッキ。
マナコスト別に見ても12>>8>>12>>5とどう見ても2マナ域が不足している。

前の環境と違って速攻デッキは上陸ボロスぐらいなので、削りきる目標ターンを6ターンに変更。
そのためちょっとデッキは重めにシフトし、その分火力の平均値は高めです。
とは言っても、実際は速攻クリーチャーが主体なのでインスタント除去を構えられると途端に遅くなるのは仕様です。そのために《精霊の嘆願》はデッキから外れてます。
鴨葱杯と横浜PWCで赤黒ビート組んで調整してみました。
現時点でのデッキはこれ。

■Land(23)
11:《山/Mountain》
4:《婆のあばら家/Auntie’s Hovel》
4:《偶像の石塚/Graven Cairns》
4:《硫黄泉/Sulfurous Springs》

■Creature(23)
4:《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》
4:《運命の大立者/Figure of Destiny》
4:《ジャンドの斬刃/Jund Hackblade》
4:《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》
4:《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
3:《猪牙のしもべ/Boartusk Liege》

■Spel(14)
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《恐怖/Terror》
3:《終止/Terminate》
4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》

基本的にはブン周り4ターンキルがやりたいだけのデッキ。
 Turn 1:《ぼろ布食いの偏執狂》プレイ。
 Turn 2:《ジャンドの斬刃》プレイ。2体アタックで5点。
 Turn 3:《ボガートの突撃隊》プレイ。3体アタックで8点(残り7点)。
後は追加の速攻クリーチャーを出すか、ブロッカーを除去してそのまま殴るか、バンザイアタックで3点削って《炎の投げ槍》か、《猪牙のしもべ》で全体強化すれば4ターンキル。まぁそんなに上手くいかないですけど。

個々のカードについてコメント。
《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》
  ⇒ブン周りには欠かせないクリーチャー。《猪牙のしもべ》で4/3になると急に頼もしくなります。

《運命の大立者/Figure of Destiny》
  ⇒定番カード。でもこのデッキは普通に回ると序盤はかなりタイトなマナの使い方をするので暫く1/1のままの事もしばしば。ただし4/4にしてからの全体除去や、マナを浮かせて相手のターンに強化or除去の2択は睨み合いの展開ではマナも無駄にならないのがポイント。

《ジャンドの斬刃/Jund Hackblade》
  ⇒ブン周りのキーカード。2マナ速攻パワー3は過去のカードと比べてもかなりのスペック。《火山の流弾》や《ジャンドの魔除け》が無い相手なら、戦闘フェーズ前に予備のお供を出すのを忘れずに。《猪牙のしもべ》で+2されるのもポイント。

《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》
  ⇒定番カードその2。基本はただの熊ですが、各種壁で止まらないし、メインボードでは対処し辛い《包囲の搭、ドラン》を止めれる貴重なクリーチャー。

《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
  ⇒定番カードその3。タフネス2が多いこのデッキは各種パイロで全滅するので、タフネス3は非常に貴重です。これもまた《猪牙のしもべ》であっという間に大きくなります。

《猪牙のしもべ/Boartusk Liege》
  ⇒対クリーチャー戦および対パイロへの最終兵器。1枚でも出ればかなり強化されるので、非常にその後の展開がやりやすくなります。基本的に除去の的だけど、《アッシェンムーアのしもべ》じゃないのは対パイロのため。強化クリーチャーが全体除去で一緒に死んでは意味が無いので・・・。

《マグマのしぶき/Magma Spray》
  ⇒1マナの除去というよりも、リムーブ除去という意味で採用。主なターゲットは《台所の嫌がらせ屋》といった頑強クリーチャーか、《包囲攻撃の司令官》といったリアニメート対象になりやすいクリーチャー。軽いので展開中に余る1マナを利用して盤面上の数的優位を築くという意味も大きい。

《恐怖/Terror》
《終止/Terminate》
  ⇒基本的には制限の無い《終止》の方が強いが、このデッキの最大の癌は《ブレンタンの炉の世話人》(序盤から攻撃クリーチャーを1体止められるだけでかなりのスピードダウンになる)。このスロットが《火葬》で無いのは、基本的にここまでクリーチャー中心だと最後の削りを火力にするより、最後まで殴り勝つプランが基本になるため。

《炎の投げ槍/Flame Javelin》
  ⇒デッキ唯一の火力。赤単と違い、急に倒し辛くなった《カメレオンの巨像》に対処出来る貴重な役割を持つ。そうでなくても4点火力なので各種主力クリーチャー(《ロウクスの戦修道士》《萎れ葉のしもべ》《霧縛りの徒党》など)も殺せるし、プレインズウォーカーへも対処出来る。
ようやくフルスポイラーリスト見てみました。2マナ3/2シリーズに非常に期待してます。これでエルフにも殴り負けないかも。となると、ついに《変わり谷》ともお別れですかね・・・。


■赤黒で出せる2マナ3/2達
4:《グリクシスの邪刃/Grixis Grimblade》(接死)
4:《ジャンドの斬刃/Jund Hackblade》(速攻)

■これからの定番
4:《終止/Terminate》

■プロテクション白の新しいお供に
2:《悪魔骨の鞭/Demonspine Whip》

■多色コントロール相手への定番カード
4:《呪詛術士/Anathemancer》

いつの間にかFoilerになってしまったので、上記のカードは枚数集めないと・・・。でも流石に《思考の大出血/Thought Hemorrhage》はトップレアに近いので、環境見てからFoilは揃えようかと。
前回の反省点を活かして少しデッキを変えてみました。
おそらく、環境的には赤白が中心になるので少しはBlightningが減るかなぁと。そうなると同系には強かった《ゴブリンの突撃》はサイドに。
若干クリーチャーが足りないので《タール火》の代わりにもなる《モグの狂信者》を入れるとこんな感じに。

■Land(22)
14:《山/Mountain》
4:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(16)
4:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
4:《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》
4:《運命の大立者/Figure of Destiny》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》

■Spel(22)
4:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
3:《つっかかり/Lash Out》
4:《火山の流弾/Volcanic Fallout》
3:《炎の投げ槍/Flame Javelin》

■SideBoard(15)
4:《炎渦竜巻/Firespout》
4:《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》
3:《野生の跳ね返り/Wild Ricochet》
3:《恒久の拷問/Everlasting Torment》
1:《苦悩火/Banefire》


サイドボードの《苦悩火》は若干のお試し要素だったりもします。《急旋回》や《野生の跳ね返り》は十分にケアしないといけませんね。
6戦中4戦が赤系だったため、偏ったデッキ考察になりそうです。

■Match.1

・《火山の流弾》があると、《異国者》や《レッドキャップ》に対して単体除去を合わせなくていいのは楽。
・《ボガートの突撃隊》に対しては3点飛ばせるようにケアする必要あり。
・一方的な展開だったが、先攻後攻の違いや相手の事故に助けられたかも。

■Match.2

・安易なトップデッキに頼らない。
・何とかできるハンドであれば、常に自分から勝敗を決しにいくのではなく、相手のミスを誘う事も大事。
・《運命の扉》を引かれていないのに、負けるのはさすがに除去を引かなさ過ぎ。
・3枚引いて土地を引かない確率は20%程度あるので、そこも含めてマリガンの判断をする。

■Match.3

・土地事故はしょうがない。
・対処されなければ《ラッカ・マー》だけで勝てる。
・メタが一巡しての《抉り出し》はアリかも。ただそうなるとタフネス4は厳しい。

■Match.4

・《火山の流弾》は強いが、マナが無い状態の場合はチャンプブロックとの組み合わせは必須。
・上手く組み合わせられないと手札で腐る。
・《ラッカ・マー》の対消滅も考えると5マナで出すのがいい。
・4マナ先出しで殴っても返しで死ぬと単発2点しか与えられない(相手の《ラッカ・マー》を除去してから出した方がよい)

■Match.5 赤単(亜神ビート)

・赤同士は消耗戦になるので割られない《ゴブリンの突撃》は強い。
・消耗戦を否定する《亜神》は2枚引かれたら諦めるか、《マグマのしぶき》を用意する。
・《亜神》を殺すのに《火山の流弾》+《マグマのしぶき》はアリ。

■Match.6

・《苦花》を見たら《ロクソドンの戦槌》のサイドインが必須。
・確実に4マナ出るデッキでないので、時には《野生の跳ね返り》を諦める事も。

■メインデッキ総括

・《ぼろ布食いの偏執狂》は赤い環境だと《モグの狂信者》の方が強かった。
・《地獄火花の精霊》は早いけど場に残らないので、まだまだ検討の余地あり。
・(1)(R)というマナでの展開は非常に楽だった。
・《炎の投げ槍》が無いと困る展開は無かったが、《火山の流弾》が無いと困る展開はたくさんあった。
・《火山の流弾》はある程度マナが伸びるまでは複数引くと非常に重い。
  ⇒これと合わせて追加の火力が打ちたいため。
・《タール火》《マグマのしぶき》《針落とし》《火葬》《つっかかり》は単体火力として役割分担が出来ていた。

■サイドボード総括

・抜くカードとの対応が出来ていないものが多く、それぞれの枚数から再検討が必要な状態。
・タフネス3を複数焼くには《炎渦竜巻》が必須。
・《野生の跳ね返り》は相変わらずのエンドカード。ただ《苦悩火》があるため、相手も使ってくる可能性がある事を考慮する。
・《ラッカ・マー》は強かった。重いけど3枚でもいいかも。
・どんなデッキに対して《ロクソドンの戦槌》を入れるかが明確になっていなかった。
参加者140名だけど7回戦でした。

■Match.1 Blightning ○○

<1戦目>
 こちら先攻で《ぼろ布》《ぼろ布》《地獄火花》と展開するブン回り。《ぼろ布》は両方とも《恐怖》で処理されるも11点削る。その後は3枚引いた《火山の流弾》を相手の《ゴブリンの異国者》や《レッドキャップ》を巻き込みながら固め打ちし、最後は《タール》《針落とし》で終了。

<2戦目>
 1ターン目の《ぼろ布》と《大立者》が相打ちし、相手が事故っている間に《大立者》から《針落とし》×2《ぼろ布》、《火葬》×2と打ってそのまま終了。

■Match.2 親和Elf ××

<1戦目>
 序盤からお互い少し殴り合って、こちらライフ7《大立者》×2、相手ライフ9《しもべ》&他エルフ6体の状態で膠着する。ハンドは《タール火》2枚で赤マナが出る土地が5枚あったため、エンドに本体に打ちトップデッキ《山》または《火山の流弾》にかけるも引いたカードは《火葬》。結局《傲慢者》が出てそこに火力を打たされ、《しもべ》が焼けない状態になり負け。

<2戦目>
 土地1枚で《針落とし》《火葬》《つっかかり》《火山の流弾》《炎渦竜巻》の土地待ちハンドでキープし、2ターン目の相手のアタック後に自分に《針落とし》を打つも土地が引けず、一気に展開された《克服者》3体に殴られ終了。

■Match.3 Blightning(苦花Ver) ×○×

<1戦目>
 相手《苦花》、こちら《大立者》《地獄火花》と展開し一気にライフを削りにいくも、ひたすら土地ばかり引いて最後3点が削りきれずに負け。

<2戦目>
 こちらの《大立者》を《火葬》される展開が2度続いた後、5マナから《ラッカ・マー》登場。毎ターン増える3点クロックがどうにも出来ず勝ち。

<3戦目>
 若干土地事故っているところに《ボガートの突撃隊》《アッシェンムーアの抉り出し》と出され、上手く《火山の流弾》とチャンプブロックとが噛み合わずにそのまま殴りきられて終了。せめて相手のトドメの《炎の投げ槍》のタイミングに4マナ揃っていれば《野生の跳ね返り》で生き延びれたのだが・・・。

■Match.4 Blightning ×○○

<1戦目>
 相手に《大立者》《異国者》《突撃隊》《突撃隊》と展開され、2マナ除去の引きがイマイチな状態で《火山の流弾》で一掃した時にはライフが減りすぎてそのまま火力で死亡。

<2戦目>
 今度は3ターン目に《ゴブリンの突撃》を設置し、次のターンに相手の《突撃隊》2体を《火葬》と《つっかかり》で除去し万全の状態。《ラッカ・マー》は対消滅するも、エレメンタルトークンとゴブリントークンでそのまま殴り勝つ。

<3戦目>
 1戦目と同様な展開で、序盤は相手に押されてライフを減らしながらなんとか《火山の流弾》でまとめて流して《ゴブリンの突撃》を設置。再度《火山の流弾》でリセットし、《荒廃稲妻》でライフが1まで減るも、相手が息切れしたためひたすらトークンで殴る。最後は相手ライフ5の状態で、相手のトップ《荒廃稲妻》を初手からずっと腐っていた《野生の跳ね返り》で返して勝ち。

■Match.5 赤単(亜神ビート) ○○

<1戦目>
 序盤にお互い2体の《大立者》を除去し合う展開。4ターン目に設置した《ゴブリンの突撃》がそのまま対処されず、トークンが増え続けて勝ち。

<2戦目>
 相手が土地事故により1マナで止まる。そして計4枚もの《大立者》を引かれるもこちらだけ4/4になった《大立者》が《火山の流弾》で一掃された場を走り続けて終了。

■Match.6 ジャンド ○××

<1戦目>
 《地獄火花》が殴るも《台所》で帳消しにされ、除去した後に《不敬の命令》から再度登場。今度は《マグマのしぶき》で退場してもらい、《ゴブリンの突撃》からのゴブリントークンが《魔除け》でリセットされてもひたすら殴り続けて勝ち。

<2戦目>
 相手《苦花》こちら《ゴブリンの突撃》というミラー。5マナ揃ったところで《マスティコア》を出し、ゴブリントークンと土地と合わせてひたすら殴る。フェアリートークンでチャンプされつつ《原始の命令》を3発打たれ、サーチの《台所》と合わせて33点回復される。途中1回の土地での攻撃忘れが響いたのか1点削りきれずに負け。

<3戦目>
 またも《苦花》を出され、こちらの攻撃が止まる。少し土地が止まったのが響いて《原始の命令》に《野生の跳ね返り》が合わせられず、またもライフを回復され続けられる。地上を《マスティコア》が止めるも、《火山の流弾》を引けずに《ロクソドンの戦槌》&フェアリートークンに殴られ終了。
Conflux入り環境では初参加。結局いろいろ回してみると《太陽弾けのシャーマン》は微妙で、《運命の大立者》は後半強かったりしたので、クリーチャー枠はあまり変動の無い形になりました。

ただ、火力枠は《火山の流弾》を入れたかったので、それに伴い《炎の投げ槍》に退場頂きました。3マナ4点という文句の付けようのない優秀火力なのですが
 1.両方入れるとデッキが重くなる。
 2.《変わり谷》があるので4マナじゃないと打てない事も多かった。
 3.除去としての3マナは重い。土地で殴っている時に構えられない。
 4.今までの《炎の投げ槍》は4点火力なので極力温存する。
   ⇒他の火力が無くなって、4点が不要な場面で打つ事も多かった。
というマイナス要素もあり、一度デッキから外してみる事になりました。

今回大会で使用したデッキはこちら。

■Land(22)
14:《山/Mountain》
4:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(12)
4:《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》
4:《運命の大立者/Figure of Destiny》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》

■Enchantment(3)
3:《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》

■Spel(23)
4:《タール火/Tarfire》
4:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
3:《つっかかり/Lash Out》
4:《火山の流弾/Volcanic Fallout》

■SideBoard(15)
4:《炎渦竜巻/Firespout》
3:《野生の跳ね返り/Wild Ricochet》
1:《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》
2:《ラッカ・マー/Rakka Mar》
3:《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
2:《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》

序盤にクリーチャー&ゴブリントークンを出して、場を綺麗にしながら(場合によっては土地で)殴るのがデッキのコンセプト。ステロイド系のデッキと違い、クロッククリーチャーは戦闘能力が高くないため、いかに火力でブロッカーを排除出来るかがポイント。

サイドボード後は、消耗戦を想定してのトークン製造機で殴り勝つプランか、プロテクション(赤)を警戒しての《剃刀毛のマスティコア》&《ロクソドンの戦槌》での単騎制圧が基本プラン。
バーン向けのカードが増えたので、本体火力に特化したタイプのデッキを。前に作ったスライがこのデッキより遅かったらゴミですね・・・。

■Land(22)
14:《山/Mountain》
4:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(12)
4:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
4:《火花の精霊/Spark Elemental》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》

■Spel(26)
4:《タール火/Tarfire》
4:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
4:《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2:《苦悩火/Banefire》

いつものように火力の点数計算を。クリーチャーは通る&X=4&蘇生は表裏合わせてで計算。

4=1×4:《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
12=3×4:《火花の精霊/Spark Elemental》
24=6×4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
8=2×4:《タール火/Tarfire》
12=3×4:《欠片の飛来/Shard Volley》
4=1×4:《針落とし/Needle Drop》
12=3×4:《火葬/Incinerate》
16=4×4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
8=2×4:《火山の流弾/Volcanic Fallout》
8=4×2:《苦悩火/Banefire》

で合計78マナ/108点。

盤面決まる5ターン目にはカードが11~12枚引けているので、
土地は3.8~4.3枚セットしていて、トータル12.4~13.0マナが使えるのが期待値(面倒なのでマリガン考慮なし)

後攻の12枚引けてるケースを考えると、
 ハンドで見ると 108×12/60=21.6点
 使用マナで見ると108×13/78=18.0点
となり20点削れるハンドはあるけどマナが足りない状態かなぁと。なので多分《火山の流弾》を《ショック》にして軽めにシフトする方が削れる確率は上がる計算に。

まぁ実際には《モグの狂信者》が殴ったり、エレメンタルがブロックされたり、マリガンしたりして動きも変動するし、全体火力を抜くと5ターン目まで生き残っていないまであるので、そこら辺は環境に合わせて調整が必要な部分かなと。
どうにもイマイチ今の環境のデッキはしっくりこず、大会に出てはいるけど更新は止まっている状態でした・・・。何となく分析してみると2ターン目のアクションが非常に納得のいかない形なんですよね。

そもそも《変わり谷》&《ギトゥの宿営地》4枚入り22枚土地の場合、ざっとスタート時のハンドを分類すると
 ・80%:初手キープ(土地2~5枚)
 ・15%:マリガン(土地1枚以下)⇒6枚ハンドキープ
 ・ 5%:ダブルマリガン(2回とも土地1枚以下)⇒5枚ハンドキープ(土地1枚以上条件)

となり、さらに適当に計算すると、スタート時に土地が2枚で始める確率はだいたい37%。
(初手から2枚が30%、マリガンして2枚が7%ぐらい)

そこから2ターン連続で土地を引かない確率は38~39%なので、3ターン目に土地2枚で止まるケースは14%ぐらい。つまり初手マリガンと同じく7回に1回は起こりうるケースなのである。

そのわりには、《変わり谷》があるので、《斑点の殴打者》の(R)(R)が払い辛かったり、1マナのアクションを2回(《運命の大立者》起動も含む)も難しいため、テンポの悪さが否めなかった。

端的に言うと、
 ・(R)(R)ではなく(1)(R)のクリーチャーが欲しい!
 ・《運命の大立者》は若干テンポが悪い!
って言いたいだけなのかもしれません。

そこで期待しているのがこのカード。
---------------------
Hellspark Elemental / 地獄火花の精霊 (1)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)
トランプル、速攻
ターン終了時に、地獄火花の精霊を生け贄に捧げる。
蘇生 (1)(赤)
3 /1
---------------------

カード1枚で6点が期待出来るし、表裏とも2マナなので何枚引いても十分に起動可能。若干止められやすいが、トランプル持ち&すぐ死ぬクリーチャーをブロックされてもそんなに痛くはない(むしろ擬似火力?)

エレメンタルな点も非常に大きく、これで3マナ以下で使えそうなエレメンタルが20枚揃ったので、エレメンタルの数に依存するカードも使いやすくなった。そんなわけで適当に作ったのがこれ。

■Land(22)
14:《山/Mountain》
4:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(19)
4:《炎族の刃振り/Flamekin Bladewhirl》
4:《火花の精霊/Spark Elemental》
4:《太陽弾けのシャーマン/Sunflare Shaman》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Spel(19)
4:《タール火/Tarfire》
4:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
3:《火山の流弾/Volcanic Fallout》

《太陽弾けのシャーマン》が微妙ならばこのスロットに《欠片の飛来》を入れたいが、そうするとエレメンタルの数が減るので《炎族の刃振り》が《モグの狂信者》になりそうな予感も・・・。ただ1~2ターン目のクリーチャーはある程度殴れるクリーチャーの方が早いので、ここら辺は調整ですかね。

追加で一言。5マナあれば《太陽弾けのシャーマン》は能力起動にスタックで《Volcanic Fallout》打てば自分が先に墓地に落ちるので、+1点ダメージ増えるのも相性がいいのかも。

結果は4-2でドロップでしたが、いろいろと反省点が見えてきました。感触としては《地獄の雷》は確かにダメージはそこそこ与えてくれるのですがデッキと若干噛み合っていませんでした。会場でたまたま見てたフリープレイでの《ゴブリンの突撃》の動きを見て自分のバーンデッキにピッタリな気がしたので、今度はこれを試してみます。

個別のマッチについては後ほど更新予定で。
イマイチデッキが固まらない状態で大会に出てきました。赤単には限界を感じたのでタッチ黒にしてみました。デッキはこちら

■Land(22)
8:《山/Mountain》
4:《婆のあばら家/Auntie’s Hovel》
4:《偶像の石塚/Graven Cairns》
2:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(15)
4:《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》
4:《運命の大立者/Figure of Destiny》
4:《斑点の殴打者/Stigma Lasher》
3:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Spel(23)
4:《タール火/Tarfire》
4:《マグマのしぶき/Magma Spray》
3:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
4:《荒廃稲妻/Blightning》
4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》

■SideBoard(15)
2:《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
4:《炎渦竜巻/Firespout》
3:《恒久の拷問/Everlasting Torment》
3:《魔力のとげ/Manabarbs》
2:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1:《カラスの罪/Raven’s Crime》

前環境のデッキとマナカーブは変えずにひとまず入れてみました。黒入れた理由が《荒廃稲妻》しかないのですが、このカード思ってた以上に相手には厳しいようです。

サイドボードは全然練れてないため適当すぎました。《稲妻造り士》は対キスキンやトークン相手に固定砲台が欲しかったのですが、そもそもキスキンに一度も当たらずでした。それと《静月の騎兵》は環境に合ってるクリーチャーなんですがダブルコストを考えるともう少し黒マナソースが必要になってきますね。
もうすぐアラーラの断片がスタンダード入りということで、スタンダード落ちするカードを赤単の視点で振り返ってみました。各テーマで5枚づつ選んでみました。

デッキで見ると優秀な土地とクロッククリーチャーが落ちた穴をどう埋めるかが今後の悩みどころとなりました。

<活躍したカード>
■1位
 《ケルドの巨石/Keldon Megaliths(FUT)》
  ・文句無しの1位はこのカード。赤マナが出る土地でありながらプロテクション赤への解答にもなる点が最高です。
  ・このカードがあるからこそ残り数点を削れた事は数知れず、手札でライフを削るデッキとの相性といい、カウンターされないトドメといい、是非再録して欲しいカード。

■2位
 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental(PLC)》
  ・カードリストに存在するだけで価値のあるメタクリーチャー。プロテクション赤への解答だけでなく、対カウンターでも使える点が優秀でした。
  ・昔ボロスを使っていた時は、このカードのせいでデッキを諦めた程です・・・。若干やり過ぎ感の漂う1枚でした。

■3位
 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》
  ・結局強いのか弱いのかハッキリしなかったけど使い続けたカード。
  ・序盤のクロックなのにすぐ死ぬのはどうなのよ?と最低2点+αの本体火力としてのマナ効率とでいつも悩んでました。
  ・《宮殿の軽騎兵》がいた時代には上手い事活躍し辛かったのは懐かしい記憶です。(今は《苦花》トークン)

■4位
 《血騎士/Blood Knight(PLC)》
  ・環境の後半になってようやく強さを認識出来たカード。メタが黒いカードから白いカードへ移った恩恵もその一因でした。
  ・コントロールデッキ相手に止まらないクロックとして非常に優秀でした。先制攻撃+火力のシナジーも大きいですね。
  ・《変わり谷》を使っていると2ターン目に出すのが偶に難しかったりするのがデメリットですね。

■5位
 《灰の殉教者/Martyr of Ashes(CSP)》
  ・サイドボードカードとして活躍したカード。地上であれば大体のクリーチャーをこの1枚でなぎ倒せるのが優秀でした。
  ・ほぼ同じ役回りの《硫黄破》と比べて、軽い(トータル3マナ)、殴れる、1発目はかなりのダメージ。の他に自分のライフが減らないというのがポイント高かったです。このカードを入れる時は大体相手の方が展開もサイズも上回っているので。


<鬱陶しかったカード>
■1位
 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
  ・なんといってもコレ。状況起因効果のチェックのタイミングがカードが墓地に落ちた後なので、微妙に焼き辛いのも鬱陶しかったです。
  ・個人的には素のサイズが0/1じゃなくて0/0だったらいいバランスだとは思うんですけどね・・・。

■2位
 《サルタリーの僧侶/Soltari Priest(TSP)》
  ・赤の敵といえばコレ。シャドー持ちなので《変わり谷》でも止められないのが厳しかった。
  ・同じ環境に《硫黄の精霊》《ケルドの巨石》がいたのが救い。もっとも《栄光の頌歌》《ひなびた小村》《グリフィンの導き》あたりで強化されて悶絶してましたが・・・。

■3位
 《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》
  ・火力を2回も避けるカード。CIPクリーチャーや消失クリーチャーをひたすら使い回される使い方がゲンナリです。殴りつつブロッカーとして再登場とかもありました。
  ・1発目の回避はまだいいとして、フラッシュバックとしてのプレッシャーもありまさに鬱陶しいという形容詞にピッタリのカードでした。

■4位
 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》
  ・赤のもう一つの敵といえばコレ。ブロッカー兼ライフ回復は20点を削るデッキにとってはかなりシンドイです。
  ・1つ前の環境でもサイドボードから登場してましたが、《目覚ましヒバリ》が出てからは厄介度倍増でした。無限ライフとか、無限ライフとか・・・。
  ・相方の《一瞬の瞬き》含めて落ちてくれて一安心です。

■5位
 《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》
  ・サイズもさることながら妨害出来ないところがダメなところです。(待機するタイミング&生贄がコスト)
  ・速攻で9点(場合によっては18点)というパンチ力のせいで、キレガルガドン⇒1ターン足りず負けという展開も良くありました・・・。

<使いたかったカード>
■時のらせん
 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
  ・後攻なのに先攻を取れるカード。1マナ目でカードがプレイ出来ないので1ターン目からクロック出すデッキとは相性が悪かったです。
  ・使われなかった一番のネックはこの土地が伝説の土地って所だと思います。折角面白いカードをデザインしたのに勿体無い・・・。強すぎても困るけど、デザインカードは使われてこそだと思います。

■次元の混乱
 《シヴ山のウンパス/Shivan Wumpus》
  ・土地破壊カードと合わせて使いたかったカード。《恐怖》系のカードが除去の中心のため活躍し辛かったのが残念です。

■未来予知
 《幽霊火/Ghostfire》
  ・コンセプトは非常にいいんだけど環境が悪かったカード。多分《硫黄の精霊》がいなかったら普通に使っていたと思います。

■コールドスナップ
 《炎の編み込み/Braid of Fire》
  ・溢れ出るマナをインスタント火力、土地起動、クリーチャー能力で使う構想がありましたが、引かなかった時のぎこちなさから不採用でした。

■おまけ
 《命運の輪/Wheel of Fate》
  ・手札を消費するデッキなのでいろいろ妄想はしていました。序盤はクロックを展開したいので、待機コストが重くてもいいので待機の数がもう少し少なければ・・・。
いろいろ考えた結果、この形が今の環境に合っている気がします。明日からの日本選手権に向けての参考情報ということでまとめてみました。今さら感がありますが、質問や意見があればコメント頂けるとありがたいです。

■Land(22)
14:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4:《ケルドの巨石/Keldon Megaliths》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(15)
4:《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》
4:《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4:《血騎士/Blood Knight》
3:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》

■Spel(23)
4:《ショック/Shock》
3:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
4:《つっかかり/Lash Out》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》

■SideBoard(15)
1:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
3:《野生の跳ね返り/Wild Ricochet》
3:《恒久の拷問/Everlasting Torment》
4:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4:《灰の殉教者/Martyr of Ashes》

以下独断と偏見のサイドボーディング。《野生の跳ね返り》のスペースに《不本意な徴募》でもアリだと思います。

■ヒバリ
 Side-in :《フェアリーの忌み者》×4、《恒久の拷問》×3、《硫黄の精霊》×1
 Side-out:《針落とし》×3、《つっかかり》×1、《裂け目の稲妻》×4

■フェアリー
 Side-in :《硫黄の精霊》×1
 Side-out:《つっかかり》×1

■エルフ
 Side-in :《野生の跳ね返り》×3、《灰の殉教者》×4
 Side-out:《硫黄の精霊》×3、《ショック》×4

■亜神
 Side-in :《野生の跳ね返り》×3、《硫黄の精霊》×1
 Side-out:《裂け目の稲妻》×4

■キスキン
 Side-in :《硫黄の精霊》×1、《灰の殉教者》×4
 Side-out:《針落とし》×3、《ぼろ布食いの偏執狂》×2

■マーフォーク
 Side-in :《硫黄の精霊》×1、《灰の殉教者》×4
 Side-out:《針落とし》×3、《ぼろ布食いの偏執狂》×2

■ビッグマナ
 Side-in :《灰の殉教者》×4、《野生の跳ね返り》×3、《恒久の拷問》×3、《硫黄の精霊》×1
 Side-out:《つっかかり》×4、《裂け目の稲妻》×4、《針落とし》×3

■赤黒トークン
 Side-in :《硫黄の精霊》×1、《灰の殉教者》×4
 Side-out:《針落とし》×3、《ぼろ布食いの偏執狂》×2

■アサルトスワン
 Side-in :《フェアリーの忌み者》×4、《恒久の拷問》×3、《硫黄の精霊》×1
 Side-out:《針落とし》×3、《つっかかり》×1、《裂け目の稲妻》×4
今回もいろいろ反省&良かったポイント含めて考察してみました。最後にも書きましたが基本は運ゲーを制した感じです。

■Round.1

・終盤以外で1マナ立てていたらきちんと《マナの税収》を警戒する。
・《ケルドの巨石》が2枚ある場合には地上を《血騎士》で止めての消耗戦が有効。
・プロテクション赤への解答は《硫黄の精霊》か《ケルドの巨石》しかないため、相手のサイドボード(最下層民、物語の円etc)によっては《恒久の拷問》をサイドインする。


■Round.2
・同じく《マナの税収》への警戒を怠らない。
  ⇒デッキ的に1マナ域のカードが無い事はほぼありえないので、カウンターされてもよい《ケルドの匪賊》から出す。
・《ブレンタンの炉の世話人》が出たら《血騎士》以外のクリーチャーはあまり出さず除去を中心に打つ。
  ⇒《硫黄の精霊》を出す前にきちんと《皺だらけの主》を殺しておくこと。
  ⇒強化されない限り《血騎士》《変わり谷》がある以上《ブレンタン》はそうそうアタック出来ないので《ケルドの巨石》暴勇まで耐え切る事が重要。
  ⇒間違っても《風立ての高地》が起動されるような展開にしない事。
・地上は睨み合いになるため《幽体の行列》をどう止めるかが勝負(《サルタリーの僧侶》はしょうがない)。
・赤単をメタって《栄光の頌歌》を選択するケースも多いため《硫黄の精霊》の出すタイミングに注意する。
・《硫黄の精霊》は2枚場に出せないと厳しい展開にもなり得るのでサイド含めて4枚が正解か。


■Round.3

・《ボガートの突撃隊》が増えたので3ターン目に3点火力を飛ばせる体制が重要になった。
  ⇒赤同士の戦いは基本は除去の引き次第だが、ライフの削りあいではいかにクリーチャーでダメージを与えるかがポイントのため。
  ⇒《アッシェンムーアの抉り出し》の場合は返しのターンで除去しても間に合う。
・《運命の大立者》の5マナ4/4モードを警戒して4点火力が無い場合には、不用意なタップアウトはしない。
・《雪崩し》でテンポを取られないよう警戒して除去を打つ。安易にクリーチャー2体同時に展開しない。
・6ターン目に《復讐の亜神》の2枚目を引かれてる確率は約18%。その後1ドロー毎に3%ずつ上がっていくのでハンドと相談して2枚引かれることを想定するかしないかを判断する。
  ⇒火力が足りないならば2枚引かれていたら諦めて早めにライフを削りきるプレイングにする事も大事。(ケアする場合は常に4点分の火力を相手のターンに打つ用意をしないといけないため)
  ⇒3枚引かれるケースは10ターン目でも5%程度なので考慮しない。
・場合によっては相手の《雪崩し》に対して《野生の跳ね返り》を打つ場合もありうるため、土地は《氷雪の山》にするのが無難か。
・サイドからの《大いなるガルガドン》は消耗戦になると厳しい。特に暴勇状態でキレガルガドンされるとどうしようもないため、早いターンで待機された場合にはインスタントで7点火力が打てるように、多少のライフ損失には目をつぶって《裂け目の稲妻》で除去するプレイングも考慮する。


■Round.4

・《台所の嫌がらせ屋》は自動的には死なないため、《ガルガドン》がいない場合には《目覚ましヒバリ》や《一瞬の瞬き》との相性が《エイヴンの裂け目追い》より悪いため若干ライフを削りやすい。
  ⇒逆に《ガルガドン》がいる場合にはより厳しいが、ライフ回復の面ではほぼ一緒。《ガルガドン》の待機カウンターの減りが早いのでキレガルガドンされても大丈夫なライフを保つ事も大事。


■Round.5

・相手マナ加速からの3ターン目に《ヴェンセール》が出るか《誘惑撒き》が出るかでプレイングが異なる。《ショック》を持っていれば1マナ立てて残りを展開に使えるが、無い場合には出来ればどちらにも対応出来る《火葬》を構えたいところ。《氷鉄の心臓》で白を指定した場合には《神の怒り》も考えて《変わり谷》を優先する事も大事。
  ⇒2マナ残すためメイン《針落とし》や、このタイミングでの《ケルドの巨石》セットなどの最速で手札を消費する事を意識する。
・《エレンドラ谷の大魔道師》は消耗戦になるとあまり強くないので放置でもOK。
・《一瞬の瞬き》はタイミングを見計らって優先度高めでリムーブする。ただしフラッシュバックされないタイミングで《フェアリーの忌み者》を起動しないといけないので、プレイングは若干難しめ。残しておくと除去が打ち辛くなる&2ドローorライフ回復のため。
・お互い普通の展開をすると《フェアリーの忌み者》が0マナの分、若干早めに暴勇するので《ケルドの巨石》の枚数も重要。
・《糾弾》によるライフ回復をケアして攻撃クリーチャー指定前に除去する事もポイント。


■Round.6

・4ターン目が鍵なのでいかにそれまでにライフを削れるかがスタート地点。
・ブロッカーとしても優秀なため《不本意な徴募》等でコントロールを奪うのも効果的。
  ⇒《ガルガドン》とのコンボも有効。
・デッキタイプ(土地ドロー優先orエンチャントで強化)次第で引かなければならないサイドボードも変わる。
  ⇒土地ドロー優先型なら《フェアリーの忌み者》はコンボを止めるのに必須
  ⇒エンチャント型ならライフゲインを防ぐ《恒久の拷問》があればコンボを止めつつ上から殴って回復も防げる。
・動き出したコンボを止めるには《ダクムーアの回収場》を捨てて能力がスタックに乗ったタイミングで《フェアリーの忌み者》でリムーブする。
  ⇒ただしその際に相手に土地がもう1枚あった場合には回避されてしまう。
  ⇒《ダクムーアの回収場》を引かれている以上、相手は最後までライブラリーを削り切れるので、土地は手札にもう無いと割り切ったプレイングも必要。
  ⇒起動後は火力はドロースペルと割り切って、相手の能力スタックでドローするプレイングが必要。


■Round.7

・相手の展開力には勝てないので、《血騎士》で地上を止められるかが重要。
・タフネス1が非常に多いので《メロウの騎兵》や《アトランティスの王》を除去出来れば《ケルドの巨石》が大活躍する。
・《アトランティスの王》が出たら《変わり谷》も強化されるため、楽にライフを削れる。
  ⇒相手が《アトランティスの王》プレイを躊躇させるためにも、《炎の投げ槍》があっても早めに《変わり谷》を出す。
・《メロウの騎兵》を放置すると《石ころ川の旗騎士》と併せての展開力が酷い事になるため、必ず除去する。
・サイドボードは《目覚ましヒバリ》が基本のため意外性は少ない。


■Round.8 赤黒トークン(ガルガドン無し) ○○

・強化されて殴られないように《ナントゥーコの鞘虫》への火力は相手のターンに行う。
・《モグの戦争司令官》を《不本意な徴募》で奪うとコントロールの移動が発生するため相手にエコーコスト支払いが発生する。
・《ガルガドン》待機はスタックに乗らないため《灰の殉教者》除去する場合には頃合を見て自分から起動する。
・《ペンデルヘイヴン》が鬱陶しいので《ヴェズーヴァ》で対消滅を狙うのもあり。
  ⇒《ヴェズーヴァ》ならもし仮に《ペンデルヘイヴン》が出なくても2枚目の《ケルドの巨石》として使える。
・《残忍なレッドキャップ》が頑強から戻ってくる際に《ペンデルヘイヴン》があると2点飛んでくるので注意。(解決時のパワーを参照するため)


■メインデッキ総括

・《雷叫び》はカードパワーは高いが、重すぎてプレイする機会が少なすぎた。ほとんどサイドアウトしていたので残念ながらあまり役には立たなかった。
・《血騎士》がクリーチャー戦で大活躍だった。特に除去が無いクリーチャーデッキ(キスキン、マーフォーク、赤黒トークン)の場合、先制攻撃のお陰で地上が止まっていた。
・先攻を取れたマッチが多かったため、《ぼろ布食いの偏執狂》はテンポ良くライフを削れてかなり強かった。
・《ケルドの匪賊》は《変わり谷》との相性も良く押している展開では非常に強かった。ただ相手が除去を持っているかどうかで《血騎士》と《ケルドの匪賊》の順番(+土地のプレイも)が異なるため見極めが重要。
・《裂け目の稲妻》はソーサリーだったが押している展開が多かったため、特にソーサリーでも問題無かった。
・単体火力が20枚になったため火力切れになる事が少なく、終始テンポ良く除去が出来た。
・《針落とし》もプレイング(暴勇時は土地枚数次第)が慣れたため特に問題なかった。
・《つっかかり》が5割とはいかないものの期待値よりも若干上の確率で激突に勝てた気がした。

■サイドボード総括

・《灰の殉教者》《恒久の拷問》《野生の跳ね返り》はサイドインするも1度も出番無し。若干後ろ向きなサイドボードを引かず、アグレッシヴなサイドボードを引いていたのが今回の勝因かも。
・前回も思ったが《フェアリーの忌み者》はやはり4枚欲しかった。1枚も引いていないとゲームにならない可能性もあった。
・《硫黄の精霊》は《栄光の頌歌》が増えてきているので4枚詰んで置く方がよかった。
・《野生の跳ね返り》は《復讐の亜神》ゲーの確率を考えると、メインデッキだけでは厳しいのも確か。±合わせてライフ差が9点(火葬)~12点(炎の投げ槍)つけば、2枚引かれてもなんとかなるというのは大事。


■大会総括

・基本的には運が良かったのが勝因の全て。
 ①トータル27戦してマリガン無しの引き。
  ⇒2マナあれば回るデッキとはいえ、マナフラッドも少なかった。
  ⇒序盤にクリーチャーを展開出来なかった時が無かった。(クリーチャーでダメージを与えないと削りきるのは難しい)
 ②マッチング運
  ⇒苦手なエルフに当たらなかった。《タルモゴイフ》は無理ゲーです。
  ⇒最後の赤黒トークンも《ガルガドン》入りならば結果は違っていた可能性大。
 ③相手の引きの悪さ
  ⇒相手だけトリプルマリガンやダブルマリガンもあった。
  ⇒相性五分のヒバリ相手で、相手が土地事故していたのも大きい。
  ⇒こっち視点だと解り辛いがマナフラッドも多かったと思われる。

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