AvacynRestoredの注目カード
2012年5月4日 TCG全般今日が発売ということで、予想メモ。
■すぐに揃えたいレベル
《火柱》
・今までの赤に足りなかったリムーブ火力。基本的に不死クリーチャーはタフネス2以下なので、2点で十分。《マグマのしぶき》と違って本体にも打てるので、モダンでも使える。《旅人》やら《身代わり》も誘発しなくなるのもポイント。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《悪鬼の血脈、ティボルト》
・最軽量のPW。盤面に触れないどころかアドバンテージも取れない。ビートダウン相手には2マナ3点ゲイン+ランダムルーターとしか機能しないので、全く使えない。ただし、コントロール相手であれば《突然の衝撃》として使えるはず。。多分ランダムディスカードのせいで、ゴミ判定してそうな気もしますが。
《火炙り》
・赤い《踏み荒らし》として1~2枚あると非常に強い。4体で12点ならトドメとしては十分。ただし、赤でどうやって5マナを出すか。《戦いの賛歌》や《業火への突入》あたりか。
■保険として確保しておくレベル
《稲妻のやっかいもの》
・2マナの速攻持ちクリーチャー。1ターン目のクリーチャーと結魂してもあまり嬉しくないので、必然的に3マナ域以上と組み合わせることになるが、今の赤は3マナ以上は速攻必須なラインナップなので、赤単には居場所はないかと。赤白人間とかが出てくればチャンスはあるかと。でも《真紅の魔道士》は使われなかった・・・。
《忌むべき物のかがり火》
・なんとか素で打てるのでギリギリ及第点な奇跡火力。ただし、奇跡として使えるのも4ターン目以降なので、赤単よりもケッシヴ用のカードかも。
《轟く怒り》
・6マナは流石に重過ぎて使えないけど、奇跡専用のデッキであれば可能性はあるかも。
《いかづち》
・対Delver用のサイドカードとして単体除去が足りなければ。もっとも必要なのは《トラフト》に対処するための全体除去ですが。
《苛立たしい小悪魔》
・1マナ4点火力。たまに4/3が出てくるけど、その時は除去られる時。マナ域を極限まで低くしたスライ系であれば居場所はあるか。もっとも、《援軍》がある環境だとそのデッキ自体が厳しい。。
■使われると厳しそうなカード
《銀刃の聖騎士》
・人間デッキの1ターン目《勇者》からの回りを一層加速するカード。カード自体はそこまで辛くないが、ドブンパターンの速度が上がるのがきつい。
《修復の天使》
・Delverに入れて除去回避、クロック追加、ブロッカー準備、再フラッシュバックといろんな用途で使用可能なので、かなり鬱陶しいかも。
《神聖なる反撃》
・白系のデッキは《ムーアランド》があるから比較的マナを構える展開が多く、全体除去へのケアをこれで出来るのが大きい。各種《剣》のダメージを軽減して誘発を防ぐ動きも出来るし、除去も可能なカード。
《順風》
・SpiritDelverのマナがかからない打点アップとして、《地下牢》や《虫人間》、スピリットが強化可能。タフネスが1上がるのが地味にきつい。
《天使への願い》
・フィニッシャーとして非常に打点の高いカード。通常であれば7マナ2体が一般的だが、奇跡コストとして使う場合には4ターン目から実用的になるので、サイドに《爆弾》は必要かも。
《壊滅的大潮》
・コントロール系のデッキであれば5マナは普通に出るし、トークンデッキに対しては除去にもなりうる。盤面のリセットが弱いわけがなく、奇跡であればその後自分が先に展開可能なのも。
《月の賢者タミヨウ》
・かつての《アジャニ》で実証済みのとおり、パーマネントを絞るのは非常に厄介。奥義も出来たら勝ちなので、PWコンの新たなフィニッシャーとして。
《ウルフィーの銀心》
・場に出たときに対処しないと、8/8になるため焼けなくなる危険なカード。おまけに他のクリーチャーの打点も上げるし、殻はもちろんのこと赤緑ビートでも十分可能性あり。
《処刑者の要塞》
・3マナでパワーが上げられるカードが弱いわけもなく、速攻はおまけだけど警戒も面倒。赤白人間やナヤ殻あたりに使われそう。
■その他使われそうなカード
《血のやりとり》
・呪禁が環境にたくさんいるので、コントロールデッキが《黒頂点》と共に使うかも。
《士気溢れる徴集兵》
・パーマネントをサクる手段があるとかなり強いカード。相手のPWを奪って先に奥義発動とかは、非常に面白い動き。ナヤ殻用?
《ウルフィーの報復者》
・赤緑のビートダウンの薄かった3マナ域を埋める良カード。
《豊かな成長》
・キャントリップも付いてくる他色のサポートにもなる。ただし、《幽霊街》だけは検討する必要あり。主に5色のリアニメイトデッキ用か。
《ソンバーワルドの賢者》
・一気に3マナブーストするカード。ケッシヴがタイタンゲーを制するために《緑頂点》用の選択肢として1枚入れるのもアリかも。
《魂の洞窟》
・人間やゾンビなどはスペルも少ないので使われそう。特に今まではメインカラーの色拘束がきつかったため、タッチ色の土地が8枚に抑えられてた分より安定するかと。
■すぐに揃えたいレベル
《火柱》
・今までの赤に足りなかったリムーブ火力。基本的に不死クリーチャーはタフネス2以下なので、2点で十分。《マグマのしぶき》と違って本体にも打てるので、モダンでも使える。《旅人》やら《身代わり》も誘発しなくなるのもポイント。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《悪鬼の血脈、ティボルト》
・最軽量のPW。盤面に触れないどころかアドバンテージも取れない。ビートダウン相手には2マナ3点ゲイン+ランダムルーターとしか機能しないので、全く使えない。ただし、コントロール相手であれば《突然の衝撃》として使えるはず。。多分ランダムディスカードのせいで、ゴミ判定してそうな気もしますが。
《火炙り》
・赤い《踏み荒らし》として1~2枚あると非常に強い。4体で12点ならトドメとしては十分。ただし、赤でどうやって5マナを出すか。《戦いの賛歌》や《業火への突入》あたりか。
■保険として確保しておくレベル
《稲妻のやっかいもの》
・2マナの速攻持ちクリーチャー。1ターン目のクリーチャーと結魂してもあまり嬉しくないので、必然的に3マナ域以上と組み合わせることになるが、今の赤は3マナ以上は速攻必須なラインナップなので、赤単には居場所はないかと。赤白人間とかが出てくればチャンスはあるかと。でも《真紅の魔道士》は使われなかった・・・。
《忌むべき物のかがり火》
・なんとか素で打てるのでギリギリ及第点な奇跡火力。ただし、奇跡として使えるのも4ターン目以降なので、赤単よりもケッシヴ用のカードかも。
《轟く怒り》
・6マナは流石に重過ぎて使えないけど、奇跡専用のデッキであれば可能性はあるかも。
《いかづち》
・対Delver用のサイドカードとして単体除去が足りなければ。もっとも必要なのは《トラフト》に対処するための全体除去ですが。
《苛立たしい小悪魔》
・1マナ4点火力。たまに4/3が出てくるけど、その時は除去られる時。マナ域を極限まで低くしたスライ系であれば居場所はあるか。もっとも、《援軍》がある環境だとそのデッキ自体が厳しい。。
■使われると厳しそうなカード
《銀刃の聖騎士》
・人間デッキの1ターン目《勇者》からの回りを一層加速するカード。カード自体はそこまで辛くないが、ドブンパターンの速度が上がるのがきつい。
《修復の天使》
・Delverに入れて除去回避、クロック追加、ブロッカー準備、再フラッシュバックといろんな用途で使用可能なので、かなり鬱陶しいかも。
《神聖なる反撃》
・白系のデッキは《ムーアランド》があるから比較的マナを構える展開が多く、全体除去へのケアをこれで出来るのが大きい。各種《剣》のダメージを軽減して誘発を防ぐ動きも出来るし、除去も可能なカード。
《順風》
・SpiritDelverのマナがかからない打点アップとして、《地下牢》や《虫人間》、スピリットが強化可能。タフネスが1上がるのが地味にきつい。
《天使への願い》
・フィニッシャーとして非常に打点の高いカード。通常であれば7マナ2体が一般的だが、奇跡コストとして使う場合には4ターン目から実用的になるので、サイドに《爆弾》は必要かも。
《壊滅的大潮》
・コントロール系のデッキであれば5マナは普通に出るし、トークンデッキに対しては除去にもなりうる。盤面のリセットが弱いわけがなく、奇跡であればその後自分が先に展開可能なのも。
《月の賢者タミヨウ》
・かつての《アジャニ》で実証済みのとおり、パーマネントを絞るのは非常に厄介。奥義も出来たら勝ちなので、PWコンの新たなフィニッシャーとして。
《ウルフィーの銀心》
・場に出たときに対処しないと、8/8になるため焼けなくなる危険なカード。おまけに他のクリーチャーの打点も上げるし、殻はもちろんのこと赤緑ビートでも十分可能性あり。
《処刑者の要塞》
・3マナでパワーが上げられるカードが弱いわけもなく、速攻はおまけだけど警戒も面倒。赤白人間やナヤ殻あたりに使われそう。
■その他使われそうなカード
《血のやりとり》
・呪禁が環境にたくさんいるので、コントロールデッキが《黒頂点》と共に使うかも。
《士気溢れる徴集兵》
・パーマネントをサクる手段があるとかなり強いカード。相手のPWを奪って先に奥義発動とかは、非常に面白い動き。ナヤ殻用?
《ウルフィーの報復者》
・赤緑のビートダウンの薄かった3マナ域を埋める良カード。
《豊かな成長》
・キャントリップも付いてくる他色のサポートにもなる。ただし、《幽霊街》だけは検討する必要あり。主に5色のリアニメイトデッキ用か。
《ソンバーワルドの賢者》
・一気に3マナブーストするカード。ケッシヴがタイタンゲーを制するために《緑頂点》用の選択肢として1枚入れるのもアリかも。
《魂の洞窟》
・人間やゾンビなどはスペルも少ないので使われそう。特に今まではメインカラーの色拘束がきつかったため、タッチ色の土地が8枚に抑えられてた分より安定するかと。
【モダン】RDW(タッチ黒)デッキ解説
2012年4月13日 TCG全般 コメント (1)最近はたまにMOをやるぐらいで、ほとんど大会に出られない状態です。もっとも、出れたとしても赤緑ビートや黒単ゾンビには不利な構成なので、悲しい結果にしかなりませんが・・・。
ということで、気分を変えてモダン用のデッキを組むことに。
※最新のモダン環境は一度も出てないので解説はあくまで妄想です。
まずはデッキレシピはこちら。
■Land(19)
6:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
■Creature(16)
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
■Spell(23)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
3:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
■Permanent(2)
2:《融合する武具/Grafted Wargear》
■Sideboard(15)
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4:《粉々/Smash to Smithereens》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
■デッキコンセプト
古くからあるRDW系のため基本的な動きは省略。ただし、クリーチャーを16体採用しているので、あくまでバーンではなく焼いて殴るのが基本。
モダンのカードプールには1マナ3点が5種類もあり、フェッチランドやギルドランドのおかげで削らなければいけないライフが18点ぐらいのため、単純計算で6枚引けばいいというのが非常に大きい。
土地を除く41枚を6枚引く確率は
・3ターン目(9枚)で約70%、4ターン目(10枚)で約84%にもなる。
これが7枚必要となると確率は
・3ターン目(9枚)で約40%、4ターン目(10枚)で約60%、5ターン目(11枚)で約77%。
となり、通常のデッキのキルターンよりも前に焼ききる可能性も十分にある。
■カードの個別解説(土地)
このデッキは2マナあれば十分回るため、2ターン目土地2枚がスムーズに出せるライン(約80%)の土地19枚。
もちろん1マナ以下のカードがほとんどのため、これ以下でも十分にデッキは機能するが、モダン環境の速度を考えるとあまり土地が詰まっては、ゲーム終了時点で手札が使い切れない可能性もあるし、1マナスペルを毎ターン1回打つようなデッキは流石にNG。
あとは個別のカード枚数は、まずは2ターン目《闇の腹心》を考えると、黒マナソースは最低限10枚は必要。あとは《溶岩使い》とのシナジーでフェッチはフル投入がベストかつ、4マナ以上は基本的に不要なので《黒割れの崖》もフル投入。
もし《黒割れの崖》を引いていれば、フェッチで《山》をサーチするだけでよいので、余計なライフ損出も抑えられる。また、万が一の《幽霊街》を考えるならば《血の墓所》を2枚にするのもベター。
■カードの個別解説(クリーチャー)
1マナ域の《先達》と《溶岩使い》は解説不要の強さ。特に《溶岩使い》はフェッチと各種1マナスペルにより、まさに固定砲台として機能する。ここら辺は、スタンダードの空気感とは異なり、線の細いデッキであればこれ1枚で完封する事も可能。
2マナ域はデッキのシナジーを重視した2枚に。息切れ防止に圧倒的な力を発揮する《闇の腹心》は、《溶岩使い》と併せて強力なアドバンテージによる盤面制圧勝ちが期待できる。
他の候補として《地獄火花の精霊》や《ケルドの匪賊》、実質2マナの《大立者》もいるが、個人的には強烈な3ターンキルを匂わせる《窯の悪鬼》を推したい。高速環境というのもあるが、相手の僅かな躓きを見逃さない動きというのは非常に強力。特に先攻での強さは特筆すべきであり、例え相手が3ターン目《カーン》の回りであっても、3ターン目を回さなければいいだけの話。
■カードの個別解説(火力)
まずは鉄板火力の《稲妻》《裂け目の稲妻》はフル投入。あとは《欠片の飛来》は序盤に打ち辛く、《焼尽の猛火》はノンクリーチャーデッキには無駄カードになるので基本3枚で。
また、打点は低いが最序盤のクリーチャーのアタックを通す意味で《二股の稲妻》を採用。相手の軽量クロックやマナクリーチャーはタフネス1なので、2体焼いてテンポとアドバンテージを同時に得ることも可能。
《溶岩の撃ち込み》と《夜の衝突》は本体専用火力なので、両方ともフル投入するとクリーチャーのアタックが通せなくなるので、枚数は少し絞って枚数はここで調整する。
■カードの個別解説(その他)
最後にクリーチャー強化として唯一の3マナの《融合する武具》を投入。このカードのカードパワーは非常に高く、タフネス2につければ《稲妻》圏外になるし、エサが無いと役に立たない《溶岩使い》や《窯の悪鬼》もパワー4のアタッカーに。装備品特有のテンポロスは全くないので、装備先が除去られてもOKだし、裏の使い方として《闇の腹心》の自殺も可能。
ちなみにこのカードは他の2マナ域のカードとも相性が高く、《地獄火花の精霊》とは表裏とも2マナ6/3トランプルとなるため、消耗戦に圧倒的に強くなる。他にも《ケルドの匪賊》のダメージupと早期自殺も可能となるし、すぐ死ぬクリーチャーなので、付け替え時のデメリットが微々たるものになるのもポイント。
■カードの個別解説(サイドボード)
《地獄火花の精霊》はジャンドや同系などの消耗戦が想定される相手に。《粉々》は親和やトロン相手の減速手段として。《大祖始の遺産》や《真髄の針》は主にコンボデッキ用として。
メインのコンセプトは変えられないので、《焼尽の猛火》や《夜の衝突》《二股の稲妻》あたりの相手を選ぶ火力を抜いて入れる。
《血糊の雨》は単体で仕事しないのと、《溶鉄の雨》は重いので非採用。基本的にはコンボとは五分で、生物有利、消耗戦不利な構成なので、そこら辺を補うサイドに。
ということで、気分を変えてモダン用のデッキを組むことに。
※最新のモダン環境は一度も出てないので解説はあくまで妄想です。
まずはデッキレシピはこちら。
■Land(19)
6:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
■Creature(16)
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
■Spell(23)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
3:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
■Permanent(2)
2:《融合する武具/Grafted Wargear》
■Sideboard(15)
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4:《粉々/Smash to Smithereens》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
■デッキコンセプト
古くからあるRDW系のため基本的な動きは省略。ただし、クリーチャーを16体採用しているので、あくまでバーンではなく焼いて殴るのが基本。
モダンのカードプールには1マナ3点が5種類もあり、フェッチランドやギルドランドのおかげで削らなければいけないライフが18点ぐらいのため、単純計算で6枚引けばいいというのが非常に大きい。
土地を除く41枚を6枚引く確率は
・3ターン目(9枚)で約70%、4ターン目(10枚)で約84%にもなる。
これが7枚必要となると確率は
・3ターン目(9枚)で約40%、4ターン目(10枚)で約60%、5ターン目(11枚)で約77%。
となり、通常のデッキのキルターンよりも前に焼ききる可能性も十分にある。
■カードの個別解説(土地)
このデッキは2マナあれば十分回るため、2ターン目土地2枚がスムーズに出せるライン(約80%)の土地19枚。
もちろん1マナ以下のカードがほとんどのため、これ以下でも十分にデッキは機能するが、モダン環境の速度を考えるとあまり土地が詰まっては、ゲーム終了時点で手札が使い切れない可能性もあるし、1マナスペルを毎ターン1回打つようなデッキは流石にNG。
あとは個別のカード枚数は、まずは2ターン目《闇の腹心》を考えると、黒マナソースは最低限10枚は必要。あとは《溶岩使い》とのシナジーでフェッチはフル投入がベストかつ、4マナ以上は基本的に不要なので《黒割れの崖》もフル投入。
もし《黒割れの崖》を引いていれば、フェッチで《山》をサーチするだけでよいので、余計なライフ損出も抑えられる。また、万が一の《幽霊街》を考えるならば《血の墓所》を2枚にするのもベター。
■カードの個別解説(クリーチャー)
1マナ域の《先達》と《溶岩使い》は解説不要の強さ。特に《溶岩使い》はフェッチと各種1マナスペルにより、まさに固定砲台として機能する。ここら辺は、スタンダードの空気感とは異なり、線の細いデッキであればこれ1枚で完封する事も可能。
2マナ域はデッキのシナジーを重視した2枚に。息切れ防止に圧倒的な力を発揮する《闇の腹心》は、《溶岩使い》と併せて強力なアドバンテージによる盤面制圧勝ちが期待できる。
他の候補として《地獄火花の精霊》や《ケルドの匪賊》、実質2マナの《大立者》もいるが、個人的には強烈な3ターンキルを匂わせる《窯の悪鬼》を推したい。高速環境というのもあるが、相手の僅かな躓きを見逃さない動きというのは非常に強力。特に先攻での強さは特筆すべきであり、例え相手が3ターン目《カーン》の回りであっても、3ターン目を回さなければいいだけの話。
■カードの個別解説(火力)
まずは鉄板火力の《稲妻》《裂け目の稲妻》はフル投入。あとは《欠片の飛来》は序盤に打ち辛く、《焼尽の猛火》はノンクリーチャーデッキには無駄カードになるので基本3枚で。
また、打点は低いが最序盤のクリーチャーのアタックを通す意味で《二股の稲妻》を採用。相手の軽量クロックやマナクリーチャーはタフネス1なので、2体焼いてテンポとアドバンテージを同時に得ることも可能。
《溶岩の撃ち込み》と《夜の衝突》は本体専用火力なので、両方ともフル投入するとクリーチャーのアタックが通せなくなるので、枚数は少し絞って枚数はここで調整する。
■カードの個別解説(その他)
最後にクリーチャー強化として唯一の3マナの《融合する武具》を投入。このカードのカードパワーは非常に高く、タフネス2につければ《稲妻》圏外になるし、エサが無いと役に立たない《溶岩使い》や《窯の悪鬼》もパワー4のアタッカーに。装備品特有のテンポロスは全くないので、装備先が除去られてもOKだし、裏の使い方として《闇の腹心》の自殺も可能。
ちなみにこのカードは他の2マナ域のカードとも相性が高く、《地獄火花の精霊》とは表裏とも2マナ6/3トランプルとなるため、消耗戦に圧倒的に強くなる。他にも《ケルドの匪賊》のダメージupと早期自殺も可能となるし、すぐ死ぬクリーチャーなので、付け替え時のデメリットが微々たるものになるのもポイント。
■カードの個別解説(サイドボード)
《地獄火花の精霊》はジャンドや同系などの消耗戦が想定される相手に。《粉々》は親和やトロン相手の減速手段として。《大祖始の遺産》や《真髄の針》は主にコンボデッキ用として。
メインのコンセプトは変えられないので、《焼尽の猛火》や《夜の衝突》《二股の稲妻》あたりの相手を選ぶ火力を抜いて入れる。
《血糊の雨》は単体で仕事しないのと、《溶鉄の雨》は重いので非採用。基本的にはコンボとは五分で、生物有利、消耗戦不利な構成なので、そこら辺を補うサイドに。
PWC319thレポ
2012年2月26日 TCG全般《ファルケンラスの貴種》と《槌のコス》で悩んだ結果、受けの広い《コス》に。FNMを見ると《虫》がだいぶ減ってそうなので、メイン全体除去はやめてサイドに。
■Round.1 黒単感染 後攻 ○○
1戦目は《貴族》を《悪性の傷》で対処され、《疫病のとげ刺し》2体と《死霊》と展開されたのを《火葬》と《古老》で捌き、《コス》出して《スキジリクス》を《切断》して勝ち。
2戦目は2ターン目《祭殿》の返しに《十字軍》、《鞭打ち悶え》の回りを《墨蛾》で1回チャンプし、《蛮人》で割った後《祭殿》で《十字軍》を焼く。《魔女封じ》と追加の《鞭打ち悶え》で止まったけど、後は《コス》紋章から《祭殿》と併せて生物全部除去して、殴って勝ち。
■Round.2 青白人間 先攻 ○○
1戦目は《古老》と《旅人》がノーガードの殴り合い。相手土地詰まっている中での《撤廃者》2体を焼いてると、《赤白剣》引いてきてそのまま勝ち。
2戦目は《貴族》《軍団兵》《赤白剣》と展開し、《剣》が対処されなかったのでそのまま勝ち。
■Round.3 青白t黒Delver 後攻 ○○
1戦目は相手が土地詰まっているところを《貴族》2体でひたすら殴って、《隊長》と《像》を《切断》と《火葬》で捌いて勝ち。
2戦目は相手ダブマリから土地詰まって勝ち。
■Round.4 青白Delver 後攻 ××
1戦目は《トラフト》《赤白剣》に秒殺。
2戦目も《トラフト》出されたので《古老》を巻き込みつつ《金屑》。もう1体出てきて次のターンに《赤白剣》。返しに《蛮人》で割るもおかわり《赤白剣》で負け。
■Round.5 青白Delver 先攻 ○○
1戦目は《古老》を《はらわた》されるも、《祭殿》2枚出して《虫》を《感電破》で焼く。後は相手の《リーク》ケアして5枚土地並べてから《火葬》2枚打ち、ライフ18点から《祭殿》勝ち。
2戦目は《赤白剣》が対処されず、《貴族》につけて《軍団兵》と殴って勝ち。《剣》つくと《天界の粛清》されないのは大きい。
■Round.6 青赤緑? 先攻 ○○
1戦目は相手ダブマリのところに、《貴族》《狂戦士》2体と展開してそのまま秒殺。
2戦目は《貴族》《赤白剣》と出したところ、相手対処出来ずに投了。結局デッキわからず仕舞い。
■Round.7 青白黒コン 後攻 ×○×
1戦目は《祭殿》スタートするも《爆弾》の前に、手札の《狂戦士》2体が腐る。そのままグダってる間に《殴打頭蓋》が出てきて負け。
2戦目は《軍団兵》を《捧げ物》で割られる。《赤白剣》が通ったので《墨蛾》につけて殴る。2回目は《瞬唱》から《剣》が割られるも、《切断》2枚使って全力でトークンを除去して、なんとか毒殺。
3戦目は《祭殿》《軍団兵》《赤白剣》と出したところで、《呪い》で完全に沈黙する。完全なるプレイングミスで負け。割られる可能性のある《祭殿》なんて最後で十分・・・。
結果は運に助けられての5-2。
・全体除去はメインに必須。
・ケアされるとあまり強くない《行動》はやめて《変形者》に。
・1マナ8体だと《狂戦士》があまり強くない。
・《蛮人》じゃ遅い場合も多い。《遺恨》のためにタッチ緑も。
・メタデッキには《コス》は弱いけど、メタ外のデッキには強い。
■Round.1 黒単感染 後攻 ○○
1戦目は《貴族》を《悪性の傷》で対処され、《疫病のとげ刺し》2体と《死霊》と展開されたのを《火葬》と《古老》で捌き、《コス》出して《スキジリクス》を《切断》して勝ち。
2戦目は2ターン目《祭殿》の返しに《十字軍》、《鞭打ち悶え》の回りを《墨蛾》で1回チャンプし、《蛮人》で割った後《祭殿》で《十字軍》を焼く。《魔女封じ》と追加の《鞭打ち悶え》で止まったけど、後は《コス》紋章から《祭殿》と併せて生物全部除去して、殴って勝ち。
■Round.2 青白人間 先攻 ○○
1戦目は《古老》と《旅人》がノーガードの殴り合い。相手土地詰まっている中での《撤廃者》2体を焼いてると、《赤白剣》引いてきてそのまま勝ち。
2戦目は《貴族》《軍団兵》《赤白剣》と展開し、《剣》が対処されなかったのでそのまま勝ち。
■Round.3 青白t黒Delver 後攻 ○○
1戦目は相手が土地詰まっているところを《貴族》2体でひたすら殴って、《隊長》と《像》を《切断》と《火葬》で捌いて勝ち。
2戦目は相手ダブマリから土地詰まって勝ち。
■Round.4 青白Delver 後攻 ××
1戦目は《トラフト》《赤白剣》に秒殺。
2戦目も《トラフト》出されたので《古老》を巻き込みつつ《金屑》。もう1体出てきて次のターンに《赤白剣》。返しに《蛮人》で割るもおかわり《赤白剣》で負け。
■Round.5 青白Delver 先攻 ○○
1戦目は《古老》を《はらわた》されるも、《祭殿》2枚出して《虫》を《感電破》で焼く。後は相手の《リーク》ケアして5枚土地並べてから《火葬》2枚打ち、ライフ18点から《祭殿》勝ち。
2戦目は《赤白剣》が対処されず、《貴族》につけて《軍団兵》と殴って勝ち。《剣》つくと《天界の粛清》されないのは大きい。
■Round.6 青赤緑? 先攻 ○○
1戦目は相手ダブマリのところに、《貴族》《狂戦士》2体と展開してそのまま秒殺。
2戦目は《貴族》《赤白剣》と出したところ、相手対処出来ずに投了。結局デッキわからず仕舞い。
■Round.7 青白黒コン 後攻 ×○×
1戦目は《祭殿》スタートするも《爆弾》の前に、手札の《狂戦士》2体が腐る。そのままグダってる間に《殴打頭蓋》が出てきて負け。
2戦目は《軍団兵》を《捧げ物》で割られる。《赤白剣》が通ったので《墨蛾》につけて殴る。2回目は《瞬唱》から《剣》が割られるも、《切断》2枚使って全力でトークンを除去して、なんとか毒殺。
3戦目は《祭殿》《軍団兵》《赤白剣》と出したところで、《呪い》で完全に沈黙する。完全なるプレイングミスで負け。割られる可能性のある《祭殿》なんて最後で十分・・・。
結果は運に助けられての5-2。
・全体除去はメインに必須。
・ケアされるとあまり強くない《行動》はやめて《変形者》に。
・1マナ8体だと《狂戦士》があまり強くない。
・《蛮人》じゃ遅い場合も多い。《遺恨》のためにタッチ緑も。
・メタデッキには《コス》は弱いけど、メタ外のデッキには強い。
【MO】赤単ゴブリンの2人構築結果(10戦)
2012年2月17日 TCG全般 コメント (1)トーナメントには出れないので、気軽に出来る野試合をチマチマとやってます。とりあえず10戦終わったのでマッチ記録をメモ。
半分遊びのデッキではありますが、案外勝てるのが不思議なところです。実際に自分で大会に出ると圧敗しかしないのに、MOのメタにあっているんでしょうか。
1.赤緑ケッシヴ
○:《付け火屋》《狂戦士》《戦煽り》と展開し、《成長》《手投げ弾》で勝ち。
○:《狂戦士》出して《赤タイタン》を奪って勝ち。
2.青白虫
○:《はらわた》を打ち合いし、《酋長》《狂戦士》とカウンターされるも、《赤白剣》が着地して《トラフト》後にバウンス引かれなかったので、きちんとダメージ計算して勝ち。
○:《援軍》をケアする動きをして、相手の《赤白剣》を《遺恨》で割り、《古老》がゆっくりと場を制して勝ち。
1戦目はReplay動画を作って見ました。
http://www.youtube.com/watch?v=WJDA8cz-S1k
3.白緑トークン
○:《古老》《戦煽り》《赤白剣》と回って、そのまま勝ち。
×:土地2枚で止まって、《白英雄》に対処出来ず負け。
×:《赤白剣》装備して有利に立ったと思うも、《白英雄》3連打される。後続を出しつつ殴り、あと1発というところで《審判》。クリーチャー引くのが1ターン遅く、トークンと《迫撃鞘》で負け。
4.ジャンドケッシヴ
×:《余韻》2枚引きながらも、コピー先を引かずに《黒タイタン》が間に合い、そのまま負け。
○:《宝球》2枚を《遺恨》で割って遅らせて、全体除去を引かれずに勝ち。
○:順調に展開し、《呪い》と《頭蓋》引かれるも、《行動》2連打で少しずつ削り、最後は《酋長》を《手投げ弾》して勝ち。
5.青白人間
×:《トラフト》+《天使》の10点クロックが出来て、返しに《酋長》《成長》《手投げ弾》を引けば勝てる盤面だったけど、引かずに負け。
○:《投火師》《狂戦士》《赤白剣》と出し、1発殴ったところで《審判》。この時点で残り3なので《金屑》で終了。
○:《狂戦士》は《切断》されるも、《投火師》《古老》で10まで削って《手投げ弾》2発で勝ち。
6.青白鋼
×:《偶像》と《鋼》が止まらず、普通に押し切られて負け。
○:土地6枚と《古老》《投火師》《戦煽り》×3を引いたが、相手の引きが悪く膠着し、最終的には《古老》で10点以上削って勝ち。
○:《投火師》《狂戦士》《戦煽り》から《手投げ弾》《余韻》で、相手《鋼》2枚張りの回りを上回って勝ち。
7.青白虫
○:相手が《ギタ調》を合計3発打ち、チマチマ1点ずつ与えた分と《手投げ弾》2発で勝ち。
○:《援軍》をケアする動きをしつつ、相手の《赤白剣》付き《虫》を《祭殿》でなんとか除去したら、相手投了。
8.青赤テンポ
○:《貴族》《はらわた》《瞬唱》と動かれ、序盤を綺麗に回られるもこちらの《赤白剣》と相手マナフラで勝ち。
×:今度はこちらが《貴族》を《はらわた》し、《電弧》を表裏打たれるも《狂戦士》が強くライフ1まで削る。が、今度はこちらがマナフラで負け。
○:相手の《虫》がひたすら変身せず、《酋長》《酋長》と出したところで打たれた《流弾》を《成長》でかわして《付け火屋》追加で11点アタック。もう一度殴って《手投げ弾》で終了。
9.赤単
×:相手が《感電破》《電弧》《祭殿》《感電破》《金屑》という除去キープで負け。
×:ダブマリかつゴミハンドしかキープ出来ず、相手は《祭殿》《祭殿》《コス》という余裕の負け。
10.青白虫
×:《トラフト》《赤白剣》が止まらずにあと1点が足りずに負け。
○:《祭殿》《赤白剣》《狂戦士》×2と展開し、《援軍》1回打たれるも《祭殿》カウンターが12個溜まって勝ち。
○:相手土地1、《はらわた》2キープだったらしく、3ターンほど土地が引けずにいるので、《酋長》《赤白剣》と出して勝ち。
デッキはリストこちら。最終的に3マナ域は《流弾》から《赤白剣》になり、《手投げ弾》とのコンボは1マナ軽い《余韻》で十分でした。
世界選手権でのケッシヴの2⇒4⇒6システムが強いのなら、1ターン早い1⇒2⇒3システムの方が強いはず。ということで、1、2マナゴブリン+《酋長》の9点速攻クロックか、4ターン目《赤白剣》アタックのどちらかが取れる構成に。
■Land(21)
14:《山/Mountain》
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
■Creature(23)
3:《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4:《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin Wardriver》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
■Spell(13)
3:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》
2:《余韻/Reverberate》
■Permanent(3)
3:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
半分遊びのデッキではありますが、案外勝てるのが不思議なところです。実際に自分で大会に出ると圧敗しかしないのに、MOのメタにあっているんでしょうか。
1.赤緑ケッシヴ
○:《付け火屋》《狂戦士》《戦煽り》と展開し、《成長》《手投げ弾》で勝ち。
○:《狂戦士》出して《赤タイタン》を奪って勝ち。
2.青白虫
○:《はらわた》を打ち合いし、《酋長》《狂戦士》とカウンターされるも、《赤白剣》が着地して《トラフト》後にバウンス引かれなかったので、きちんとダメージ計算して勝ち。
○:《援軍》をケアする動きをして、相手の《赤白剣》を《遺恨》で割り、《古老》がゆっくりと場を制して勝ち。
1戦目はReplay動画を作って見ました。
http://www.youtube.com/watch?v=WJDA8cz-S1k
3.白緑トークン
○:《古老》《戦煽り》《赤白剣》と回って、そのまま勝ち。
×:土地2枚で止まって、《白英雄》に対処出来ず負け。
×:《赤白剣》装備して有利に立ったと思うも、《白英雄》3連打される。後続を出しつつ殴り、あと1発というところで《審判》。クリーチャー引くのが1ターン遅く、トークンと《迫撃鞘》で負け。
4.ジャンドケッシヴ
×:《余韻》2枚引きながらも、コピー先を引かずに《黒タイタン》が間に合い、そのまま負け。
○:《宝球》2枚を《遺恨》で割って遅らせて、全体除去を引かれずに勝ち。
○:順調に展開し、《呪い》と《頭蓋》引かれるも、《行動》2連打で少しずつ削り、最後は《酋長》を《手投げ弾》して勝ち。
5.青白人間
×:《トラフト》+《天使》の10点クロックが出来て、返しに《酋長》《成長》《手投げ弾》を引けば勝てる盤面だったけど、引かずに負け。
○:《投火師》《狂戦士》《赤白剣》と出し、1発殴ったところで《審判》。この時点で残り3なので《金屑》で終了。
○:《狂戦士》は《切断》されるも、《投火師》《古老》で10まで削って《手投げ弾》2発で勝ち。
6.青白鋼
×:《偶像》と《鋼》が止まらず、普通に押し切られて負け。
○:土地6枚と《古老》《投火師》《戦煽り》×3を引いたが、相手の引きが悪く膠着し、最終的には《古老》で10点以上削って勝ち。
○:《投火師》《狂戦士》《戦煽り》から《手投げ弾》《余韻》で、相手《鋼》2枚張りの回りを上回って勝ち。
7.青白虫
○:相手が《ギタ調》を合計3発打ち、チマチマ1点ずつ与えた分と《手投げ弾》2発で勝ち。
○:《援軍》をケアする動きをしつつ、相手の《赤白剣》付き《虫》を《祭殿》でなんとか除去したら、相手投了。
8.青赤テンポ
○:《貴族》《はらわた》《瞬唱》と動かれ、序盤を綺麗に回られるもこちらの《赤白剣》と相手マナフラで勝ち。
×:今度はこちらが《貴族》を《はらわた》し、《電弧》を表裏打たれるも《狂戦士》が強くライフ1まで削る。が、今度はこちらがマナフラで負け。
○:相手の《虫》がひたすら変身せず、《酋長》《酋長》と出したところで打たれた《流弾》を《成長》でかわして《付け火屋》追加で11点アタック。もう一度殴って《手投げ弾》で終了。
9.赤単
×:相手が《感電破》《電弧》《祭殿》《感電破》《金屑》という除去キープで負け。
×:ダブマリかつゴミハンドしかキープ出来ず、相手は《祭殿》《祭殿》《コス》という余裕の負け。
10.青白虫
×:《トラフト》《赤白剣》が止まらずにあと1点が足りずに負け。
○:《祭殿》《赤白剣》《狂戦士》×2と展開し、《援軍》1回打たれるも《祭殿》カウンターが12個溜まって勝ち。
○:相手土地1、《はらわた》2キープだったらしく、3ターンほど土地が引けずにいるので、《酋長》《赤白剣》と出して勝ち。
デッキはリストこちら。最終的に3マナ域は《流弾》から《赤白剣》になり、《手投げ弾》とのコンボは1マナ軽い《余韻》で十分でした。
世界選手権でのケッシヴの2⇒4⇒6システムが強いのなら、1ターン早い1⇒2⇒3システムの方が強いはず。ということで、1、2マナゴブリン+《酋長》の9点速攻クロックか、4ターン目《赤白剣》アタックのどちらかが取れる構成に。
■Land(21)
14:《山/Mountain》
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
■Creature(23)
3:《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4:《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin Wardriver》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
■Spell(13)
3:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》
2:《余韻/Reverberate》
■Permanent(3)
3:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
お気に入りのゲームについて
2012年2月15日 TCG全般 コメント (1)思い出補正もかかっているけど、きっとここらへんです。DN見てると同世代は流石に少ないのかなぁ。
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
同級生
DragonKight4
WORDS WORTH
闘神都市2
鬼畜王ランス
Fate/stay night
ELYSION 〜永遠のサンクチュアリ〜
家族計画
CROSS†CHANNEL
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
同級生
DragonKight4
WORDS WORTH
闘神都市2
鬼畜王ランス
Fate/stay night
ELYSION 〜永遠のサンクチュアリ〜
家族計画
CROSS†CHANNEL
ようやく慣れてきたところですが、Dairy Eventはなかなかスケジュールが合わず、今週は一度も参加できず。深夜3時間以上の時間を確保するのはなかなか厳しいです。
その代わり2人構築戦をチマチマとやっていますが、MyGamesの記録がイマイチで全部のリプレイが見れなかったり、過去の戦績みたいなのが今のところ見当たらなかったりと、スムーズな環境ではなさそうです。とりあえず、備忘録的にこれからのマッチをメモしておこうと思います。
参加費2Tixで、勝てば1Pack(3.5Tix強)なので、7戦中4勝出来れば若干の浮き。勝率5割でも1戦あたり0.25Tix(=20円ぐらい)なので、変にカジュアルに入るよりはよさそうです。
その代わり2人構築戦をチマチマとやっていますが、MyGamesの記録がイマイチで全部のリプレイが見れなかったり、過去の戦績みたいなのが今のところ見当たらなかったりと、スムーズな環境ではなさそうです。とりあえず、備忘録的にこれからのマッチをメモしておこうと思います。
参加費2Tixで、勝てば1Pack(3.5Tix強)なので、7戦中4勝出来れば若干の浮き。勝率5割でも1戦あたり0.25Tix(=20円ぐらい)なので、変にカジュアルに入るよりはよさそうです。
闇の隆盛が残念なので、浮いたお金で前から気になっていたMOに手を出してみることに。昨日はインストールと、お試しプレイと、アカウント作成まで完了。
後は適当にシングル買いして、デッキ組めば…と思ってみたものの、全くやり方が分からない。リミテッドのやり方は公式とかwikiとか見ると、何となく分かるのですが、コモンとかどう買えば???です。
リミテッドは10年近くやってないぐらい興味が無いし、使うデッキも限られてるので、一からパック開けるのもお金がかかり過ぎるし。
どなたか、そこら辺のまとめサイトとかの情報ありましたら、教えて下さい。
後は適当にシングル買いして、デッキ組めば…と思ってみたものの、全くやり方が分からない。リミテッドのやり方は公式とかwikiとか見ると、何となく分かるのですが、コモンとかどう買えば???です。
リミテッドは10年近くやってないぐらい興味が無いし、使うデッキも限られてるので、一からパック開けるのもお金がかかり過ぎるし。
どなたか、そこら辺のまとめサイトとかの情報ありましたら、教えて下さい。
DarkAscensionの注目カード
2012年1月24日 TCG全般いつもの様に公式カードリストからの感想を。
■すぐに揃えたいレベル
《松明の悪鬼》
・最低限のクロックを備えたアーティファクト破壊クリーチャー。《かまどの神》のほぼ上位互換なところは大きい。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《地獄乗り》
・またもや激戦区の4マナカードの優秀クリーチャー。《赤英雄》や《コス》と比較すると、並べるデッキのトドメ用で、相手にクリーチャーが少ない場合に効果が発揮されるか。
《高まる復讐心》
・自分専用のFB付き《余韻》。FB込みだと最低6マナ必要なため、《手投げ弾》や《感電破》ぐらいが対象か。
《マルコフの刃の達人》
・二段攻撃があるため、あっという間に大きくなるクリーチャー。《流城の隊長》と組み合わせると先制攻撃が無駄になるのは微妙なところ。
《流城の隊長》
・新たな吸血鬼ロード。先制攻撃付与は非常に強いが、《流城の貴族》等は素の能力であまりブロックされないので、そこまで有効活用出来るかは謎。
《墓掘りの檻》
・現時点では《瞬唱》や《緑頂点》、《殻》あたりが主なターゲットだが、デッキコンセプトを否定出来るカードではなく、特定のカードが機能しなくなる程度なため、サイドの枠に余裕がないと採用しにくいカード。
■保険として確保しておくレベル
《炉の小悪魔》
・先に仕事をする《付け火屋》。1点火力の価値次第では使われる可能性があるかも。ただし、対象が居ないと自殺しつつ1点ダメージ受けるのがネック。
《こだまの呪い》
・相手のスペルをコピー出来るので、対カウンターデッキや、スペル偏重デッキ用に効果のあるカード。使う分には結構楽しそうです。
《死者の秘密》
・コンボデッキ用として《燃え立つ復讐》と共に使うイメージ。《霊体の地滑り》と《稲妻の裂け目》とのコンビに近いか。
■使われると厳しそうなカード
《信仰の盾》《死せざる邪悪》
・1マナの軽い除去ケアカード。実際に使われるかはわからないけど、ケアするとなるとかなり鬱陶しい。
《町民の結集》《未練ある魂》
・1枚で複数のトークンが出てくるカードが弱いわけもなく。問題はどこまで皆がこのカードを使うかでしょうか。
《地下牢の霊》
・4マナ3/3飛行で、1体無力化が可能。イメージ的には軽い《青タイタン》といった感じか。
《押し潰す蔦》
・飛行クリーチャーかアーティファクトを3マナで破壊出来る《化膿》に近い万能除去。環境的にどちらも効かない相手がほとんど無いので、《内にいる獣》と併せて使われると相当辛いか。
《大天使の霊堂》
・継続的に絆魂を付与できるカードが弱いわけもなく、接死のおかげで1/1でも十分プレッシャーになるので、プレッシャーとしては十分。ただし起動が重いため、構えると展開出来ないので、先に展開するかインスタントタイミングで動けるデッキでないと、うまく活用できないか。
■すぐに揃えたいレベル
《松明の悪鬼》
・最低限のクロックを備えたアーティファクト破壊クリーチャー。《かまどの神》のほぼ上位互換なところは大きい。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《地獄乗り》
・またもや激戦区の4マナカードの優秀クリーチャー。《赤英雄》や《コス》と比較すると、並べるデッキのトドメ用で、相手にクリーチャーが少ない場合に効果が発揮されるか。
《高まる復讐心》
・自分専用のFB付き《余韻》。FB込みだと最低6マナ必要なため、《手投げ弾》や《感電破》ぐらいが対象か。
《マルコフの刃の達人》
・二段攻撃があるため、あっという間に大きくなるクリーチャー。《流城の隊長》と組み合わせると先制攻撃が無駄になるのは微妙なところ。
《流城の隊長》
・新たな吸血鬼ロード。先制攻撃付与は非常に強いが、《流城の貴族》等は素の能力であまりブロックされないので、そこまで有効活用出来るかは謎。
《墓掘りの檻》
・現時点では《瞬唱》や《緑頂点》、《殻》あたりが主なターゲットだが、デッキコンセプトを否定出来るカードではなく、特定のカードが機能しなくなる程度なため、サイドの枠に余裕がないと採用しにくいカード。
■保険として確保しておくレベル
《炉の小悪魔》
・先に仕事をする《付け火屋》。1点火力の価値次第では使われる可能性があるかも。ただし、対象が居ないと自殺しつつ1点ダメージ受けるのがネック。
《こだまの呪い》
・相手のスペルをコピー出来るので、対カウンターデッキや、スペル偏重デッキ用に効果のあるカード。使う分には結構楽しそうです。
《死者の秘密》
・コンボデッキ用として《燃え立つ復讐》と共に使うイメージ。《霊体の地滑り》と《稲妻の裂け目》とのコンビに近いか。
■使われると厳しそうなカード
《信仰の盾》《死せざる邪悪》
・1マナの軽い除去ケアカード。実際に使われるかはわからないけど、ケアするとなるとかなり鬱陶しい。
《町民の結集》《未練ある魂》
・1枚で複数のトークンが出てくるカードが弱いわけもなく。問題はどこまで皆がこのカードを使うかでしょうか。
《地下牢の霊》
・4マナ3/3飛行で、1体無力化が可能。イメージ的には軽い《青タイタン》といった感じか。
《押し潰す蔦》
・飛行クリーチャーかアーティファクトを3マナで破壊出来る《化膿》に近い万能除去。環境的にどちらも効かない相手がほとんど無いので、《内にいる獣》と併せて使われると相当辛いか。
《大天使の霊堂》
・継続的に絆魂を付与できるカードが弱いわけもなく、接死のおかげで1/1でも十分プレッシャーになるので、プレッシャーとしては十分。ただし起動が重いため、構えると展開出来ないので、先に展開するかインスタントタイミングで動けるデッキでないと、うまく活用できないか。
【一人回し】WU虫 VS 赤単【後攻】
2012年1月16日 TCG全般あっという間に虫一色に染まったので、一人回ししてみました。
仮想的はこれ。最近流行の《軍団兵》型の虫。いくつか細かい違いはありましたが、デッキリストがシンプルなのでこれを採用。
<青白虫側>
■Land(22)
2:《平地/Plains》
9:《島/Island》
4:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
■Creature(15)
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
■Spell(21)
4:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4:《思案/Ponder》
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《深夜の出没/Midnight Haunting》
2:《雲散霧消/Dissipate》
■Permanent(2)
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
自分のデッキはGPTに持っていったデッキから《コス》を1枚減らして《金屑》1枚追加し、火力を《火葬》×4、《切断》×2から《火葬》×3、《電弧》×3に変更。
<赤単側>
■Land(23)
19:《山/Mountain》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
■Creature(16)
4:《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
■Spell(13)
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《火葬/Incinerate》
3:《電弧の痕跡/Arc Trail》
3:《金屑の嵐/Slagstorm》
■Permanent(8)
4:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2:《槌のコス/Koth of the Hammer》
一人回し結果はこちら
1本目:×
2本目:○
3本目:×
4本目:○
5本目:○
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:○
10本目:×
11本目:×
12本目:○
13本目:×
14本目:○
15本目:○
16本目:×
17本目:×
18本目:○
19本目:○
20本目:○
勝負が付くパターンとしては
・片方の場に《赤白剣》が出るとゲームが決まる。3~4割はこれ。
・《トラフト》に対処出来ないとゲームが決まるけど、《金屑》あるのと、青白側も《軍団兵》や《フェニックス》いる場だと、盤面触れないと簡単には殴れないので、そこまで確率は高くない。1割強ぐらい。
・お互いテンポデッキなので、土地事故やらマナフラッドであっさり勝負が決まる。体感2割ぐらい。
それ以外の雑感としては
・虫側はノーケア《トラフト》か、《虫》ビートというハメパターンになると有利だが、構成上それ以外の回りだと赤単側有利。
・序盤の《はらわた》が無いと、赤単側がそのままおしきる事も。
・中盤以降の《古老》が無双すぎて、《軍団兵》も《瞬唱》も《ムーアランド》も止めつつ、《出没》にも効くのでかなり強い。
・かといって《貴族》は3/3ぐらいから止める手段がバウンスしかなくなるので、《はらわた》の打ち先を選ぶ余裕も無い印象。
とりあえずこんなところでしょうか。
次は赤単先攻でやってみたいと思います。
仮想的はこれ。最近流行の《軍団兵》型の虫。いくつか細かい違いはありましたが、デッキリストがシンプルなのでこれを採用。
<青白虫側>
■Land(22)
2:《平地/Plains》
9:《島/Island》
4:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
■Creature(15)
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
3:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
■Spell(21)
4:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4:《思案/Ponder》
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
4:《深夜の出没/Midnight Haunting》
2:《雲散霧消/Dissipate》
■Permanent(2)
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
自分のデッキはGPTに持っていったデッキから《コス》を1枚減らして《金屑》1枚追加し、火力を《火葬》×4、《切断》×2から《火葬》×3、《電弧》×3に変更。
<赤単側>
■Land(23)
19:《山/Mountain》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
■Creature(16)
4:《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
■Spell(13)
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《火葬/Incinerate》
3:《電弧の痕跡/Arc Trail》
3:《金屑の嵐/Slagstorm》
■Permanent(8)
4:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2:《槌のコス/Koth of the Hammer》
一人回し結果はこちら
1本目:×
2本目:○
3本目:×
4本目:○
5本目:○
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:○
10本目:×
11本目:×
12本目:○
13本目:×
14本目:○
15本目:○
16本目:×
17本目:×
18本目:○
19本目:○
20本目:○
勝負が付くパターンとしては
・片方の場に《赤白剣》が出るとゲームが決まる。3~4割はこれ。
・《トラフト》に対処出来ないとゲームが決まるけど、《金屑》あるのと、青白側も《軍団兵》や《フェニックス》いる場だと、盤面触れないと簡単には殴れないので、そこまで確率は高くない。1割強ぐらい。
・お互いテンポデッキなので、土地事故やらマナフラッドであっさり勝負が決まる。体感2割ぐらい。
それ以外の雑感としては
・虫側はノーケア《トラフト》か、《虫》ビートというハメパターンになると有利だが、構成上それ以外の回りだと赤単側有利。
・序盤の《はらわた》が無いと、赤単側がそのままおしきる事も。
・中盤以降の《古老》が無双すぎて、《軍団兵》も《瞬唱》も《ムーアランド》も止めつつ、《出没》にも効くのでかなり強い。
・かといって《貴族》は3/3ぐらいから止める手段がバウンスしかなくなるので、《はらわた》の打ち先を選ぶ余裕も無い印象。
とりあえずこんなところでしょうか。
次は赤単先攻でやってみたいと思います。
GPT神戸@新宿レポ
2012年1月11日 TCG全般GP神戸自体は全く行ける気がしないけど、今月はここしか日程が空いて無かったので参加してきました。参加人数は124名の7回戦です。
■Round.1 赤単 先攻 ×○○
1戦目は《貴族》《軍団兵》×2土地4の初手。先手なのでかなりの確率で殴り勝てると思いキープするも、相手は赤単。《貴族》相打ちからスタートして、相手には《祭殿》と除去と《狂戦士》、こっちには《山》ばかりではゲームにならず。
2戦目は相手の土地が止まって事故死。
3戦目は《古老》は《祭殿》置いてからの《はらわた》で処理され、《フェニックス》の返しの《難民》は《切断》で除去。その返しに《フェニックス》は除去されるも《火葬》で回収し、《コス》が着地。返しに《電弧》×2で落とされるもこの時点で残り7なので、《フェニックス》と火力で勝ち。
■Round.2 青白Delver 後攻 ××
1戦目は《祭殿》スタートするも、相手の3ターン目《トラフト》の返しに《フェニックス》出すもバウンス+カウンターでそのまま負け。
2戦目は《貴族》は《はらわた》、《軍団兵》は《瞬唱》からの《はらわた》で対処され、3t《深夜の出没》、4t《トラフト》とノーケアで動かれたので《金屑》で一掃。その後のドローが土地と《攻撃的な行動》×2なところに、《出没》のトークンに《赤白剣》が付いて負け。
■Round.3 赤白緑《殻》 後攻 ○×○
1戦目はこちら《古老》《軍団兵》《祭殿》、相手《密使》《接合者》《殻》と展開し、《切断》打って攻めにいくが返しに《緑タイタン》。その後は強引に攻めて《祭壇》で削って勝ち。
2戦目は相手《密使》《身代わり》《緑タイタン》×2の回りで圧敗。
3戦目は相手が《ミミック》の能力を勘違いして《密使》や《身代わり》のPIGを誘発させなかったので、展開が遅くなりそのまま《コス》で殴って勝ち。
★祭壇算(中級編)
相手:ライフ16、場には《ケッシヴ》含む土地8枚《緑タイタン》と《殻》、手札2枚
自分:ライフ14、場には《古老》《軍団兵》《祭殿@2》《山》×3、手札《古老》《火葬》×2《感電破》《コス》
現在は自分のメインフェイズ。限りなく敗色濃厚なこの状態での最善手は何か。
■Round.4 赤緑白ビッグマナ 先攻 ○××
1戦目は《軍団兵》《フェニックス》と展開するも、相手は《不屈の自然》《スラーン》の回り。《剣》か《コス》かで迷うが《墨蛾》がいるのでアグレッシヴに《コス》と《フェニックス》で6点アタックすると、返しが《金屑》打たれて場が壊滅。返しに《古老》と《剣》を出すと相手は《緑タイタン》。土地が1ターン詰まり、装備だけすると返しに《ギデオン》。《古老》が死ぬ前に1回起動し、次殴られたら負けの状態から《火葬》を引いて《金屑》と合わせて勝ち。
2戦目は《貴族》《軍団兵》×2と展開するも、《遺恨》を打たれつつ《金屑》で流される。返しの《剣》は《遺恨》FBで割られて、1ターン置いての《緑タイタン》。エンドに《火葬》を打ち、メインに《攻撃的な行動》で6点アタックし、次のターン《火葬》打てば勝ちというところで《援軍》を打たれ、そのまま負け。
3戦目は《古老》を3枚引き、《祭壇》引くのが5ターン目という引きで、プレッシャーを掛けれず普通に負け。
★本日のミスプレイ
2戦目は土地が詰まっていて、相手ライフ11の状態から変に墓地の《遺恨》を気にして《剣》をプレイせず、《火葬》《攻撃的な行動》とあったので先打ちしてライフを射程圏内にすべきでした。ライフ削りすぎて《タイタン》構えられるプレイもきついけど、余計な駆け引きしている場合じゃなかった。
■Round.5 白緑トークン 後攻 ○××
1戦目はこちら《古老》《軍団兵》、相手《密使》《接合者》3戦目と同じ展開。《剣》の返しに《情けガラク》で《古老》が除去されたので《フェニックス》で《情けガラク》を落とす。返しに《忘却の輪》で《剣》が除去されるも、《祭壇》と《切断》で場を戻し、相手《頂点》からの《スラーン》の返しに《コス》を出し、《フェニックス》が2回チャンプして奥義発動で勝ち。
2戦目は《滑り》からの《白英雄》が除去れず負け。
3戦目は《滑り》を《蛮人》で割り、《接合者》はトークンを《火葬》しつつ殴るも後続を全く引かない。《スラーン》をさりげなく《墨蛾》でチャンプし、《金屑》を打つ機会をひたすら待つと、相手が《迫撃鞘》と《密使》展開しタップアウト。その返しの《白英雄》を《変形者》でコピーし毒殺を狙うも、即《忘却の輪》で除去され、除去が1枚足らず《白英雄》が除去出来ず負け。
■Round.6 赤単 先攻 ×○×
1戦目は互いにクリーチャーを除去する展開から、相手が先に《剣》を引いて、《古老》に装備された時点で負け。
2戦目は先に《コス》が着地して、そのまま押し切って勝ち。
3戦目は互いに《祭壇》スタートの返しが《フェニックス》、こっちは《蛮人》。《コス》も追加され、この時点で除去が《切断》と《感電破》しか無く、やむなくライフ8と引き換えに《コス》を除去。《灯火師》に少しずつライフを削られ、《剣》置くも、攻め手を引かないまま火力で負け。
■Round.7 緑黒感染 先攻 ○○
1戦目は《軍団兵》×2、《貴族》《フェニックス》と展開し、《十字軍》を《切断》してのドブン。
2戦目は《祭殿》と《爆弾》で睨み合いながら《古老》で削り、《コス》が対処されなかったのでそのまま勝ち。
結果は3-4でしたが、トップで拾ったゲームが2つと、地主で負けたゲームが4つとかなりバラツキのある一日でした。あと予想以上に環境がMOに近づいていて、環境が《秘密を掘り下げる者》一色に染まりそうです。《虫人間》はどうとでもなるのですが、ついでに入れられる《トラフト》へのケアをメインから十分に積む必要がありそうです。。。
■Round.1 赤単 先攻 ×○○
1戦目は《貴族》《軍団兵》×2土地4の初手。先手なのでかなりの確率で殴り勝てると思いキープするも、相手は赤単。《貴族》相打ちからスタートして、相手には《祭殿》と除去と《狂戦士》、こっちには《山》ばかりではゲームにならず。
2戦目は相手の土地が止まって事故死。
3戦目は《古老》は《祭殿》置いてからの《はらわた》で処理され、《フェニックス》の返しの《難民》は《切断》で除去。その返しに《フェニックス》は除去されるも《火葬》で回収し、《コス》が着地。返しに《電弧》×2で落とされるもこの時点で残り7なので、《フェニックス》と火力で勝ち。
■Round.2 青白Delver 後攻 ××
1戦目は《祭殿》スタートするも、相手の3ターン目《トラフト》の返しに《フェニックス》出すもバウンス+カウンターでそのまま負け。
2戦目は《貴族》は《はらわた》、《軍団兵》は《瞬唱》からの《はらわた》で対処され、3t《深夜の出没》、4t《トラフト》とノーケアで動かれたので《金屑》で一掃。その後のドローが土地と《攻撃的な行動》×2なところに、《出没》のトークンに《赤白剣》が付いて負け。
■Round.3 赤白緑《殻》 後攻 ○×○
1戦目はこちら《古老》《軍団兵》《祭殿》、相手《密使》《接合者》《殻》と展開し、《切断》打って攻めにいくが返しに《緑タイタン》。その後は強引に攻めて《祭壇》で削って勝ち。
2戦目は相手《密使》《身代わり》《緑タイタン》×2の回りで圧敗。
3戦目は相手が《ミミック》の能力を勘違いして《密使》や《身代わり》のPIGを誘発させなかったので、展開が遅くなりそのまま《コス》で殴って勝ち。
★祭壇算(中級編)
相手:ライフ16、場には《ケッシヴ》含む土地8枚《緑タイタン》と《殻》、手札2枚
自分:ライフ14、場には《古老》《軍団兵》《祭殿@2》《山》×3、手札《古老》《火葬》×2《感電破》《コス》
現在は自分のメインフェイズ。限りなく敗色濃厚なこの状態での最善手は何か。
■Round.4 赤緑白ビッグマナ 先攻 ○××
1戦目は《軍団兵》《フェニックス》と展開するも、相手は《不屈の自然》《スラーン》の回り。《剣》か《コス》かで迷うが《墨蛾》がいるのでアグレッシヴに《コス》と《フェニックス》で6点アタックすると、返しが《金屑》打たれて場が壊滅。返しに《古老》と《剣》を出すと相手は《緑タイタン》。土地が1ターン詰まり、装備だけすると返しに《ギデオン》。《古老》が死ぬ前に1回起動し、次殴られたら負けの状態から《火葬》を引いて《金屑》と合わせて勝ち。
2戦目は《貴族》《軍団兵》×2と展開するも、《遺恨》を打たれつつ《金屑》で流される。返しの《剣》は《遺恨》FBで割られて、1ターン置いての《緑タイタン》。エンドに《火葬》を打ち、メインに《攻撃的な行動》で6点アタックし、次のターン《火葬》打てば勝ちというところで《援軍》を打たれ、そのまま負け。
3戦目は《古老》を3枚引き、《祭壇》引くのが5ターン目という引きで、プレッシャーを掛けれず普通に負け。
★本日のミスプレイ
2戦目は土地が詰まっていて、相手ライフ11の状態から変に墓地の《遺恨》を気にして《剣》をプレイせず、《火葬》《攻撃的な行動》とあったので先打ちしてライフを射程圏内にすべきでした。ライフ削りすぎて《タイタン》構えられるプレイもきついけど、余計な駆け引きしている場合じゃなかった。
■Round.5 白緑トークン 後攻 ○××
1戦目はこちら《古老》《軍団兵》、相手《密使》《接合者》3戦目と同じ展開。《剣》の返しに《情けガラク》で《古老》が除去されたので《フェニックス》で《情けガラク》を落とす。返しに《忘却の輪》で《剣》が除去されるも、《祭壇》と《切断》で場を戻し、相手《頂点》からの《スラーン》の返しに《コス》を出し、《フェニックス》が2回チャンプして奥義発動で勝ち。
2戦目は《滑り》からの《白英雄》が除去れず負け。
3戦目は《滑り》を《蛮人》で割り、《接合者》はトークンを《火葬》しつつ殴るも後続を全く引かない。《スラーン》をさりげなく《墨蛾》でチャンプし、《金屑》を打つ機会をひたすら待つと、相手が《迫撃鞘》と《密使》展開しタップアウト。その返しの《白英雄》を《変形者》でコピーし毒殺を狙うも、即《忘却の輪》で除去され、除去が1枚足らず《白英雄》が除去出来ず負け。
■Round.6 赤単 先攻 ×○×
1戦目は互いにクリーチャーを除去する展開から、相手が先に《剣》を引いて、《古老》に装備された時点で負け。
2戦目は先に《コス》が着地して、そのまま押し切って勝ち。
3戦目は互いに《祭壇》スタートの返しが《フェニックス》、こっちは《蛮人》。《コス》も追加され、この時点で除去が《切断》と《感電破》しか無く、やむなくライフ8と引き換えに《コス》を除去。《灯火師》に少しずつライフを削られ、《剣》置くも、攻め手を引かないまま火力で負け。
■Round.7 緑黒感染 先攻 ○○
1戦目は《軍団兵》×2、《貴族》《フェニックス》と展開し、《十字軍》を《切断》してのドブン。
2戦目は《祭殿》と《爆弾》で睨み合いながら《古老》で削り、《コス》が対処されなかったのでそのまま勝ち。
結果は3-4でしたが、トップで拾ったゲームが2つと、地主で負けたゲームが4つとかなりバラツキのある一日でした。あと予想以上に環境がMOに近づいていて、環境が《秘密を掘り下げる者》一色に染まりそうです。《虫人間》はどうとでもなるのですが、ついでに入れられる《トラフト》へのケアをメインから十分に積む必要がありそうです。。。
晴れる屋スペシャルFNMレポ
2012年1月2日 TCG全般大会に出れる機会は少ないので、年末になんとか日程調整して出てきました。今度は参加人数30人の5回戦だったと思います。
デッキは前のデッキから《古老》1枚と《小悪魔》を抜いて、《溶岩使い》2枚に変えて使えるかどうかお試し。
■Round.1 バント殻 後攻 ×○○
1戦目は《巡礼者》の返しに《貴族》を出したら《忘却》で即除去。《軍団兵》を追加した返しが《殻》なので《フェニックス》出して殴る。《練達の接合者》が出たので《コス》出すのを諦め2体目の《フェニックス》を追加し、飛行で殴り続けてライフ3まで削るも、《ノーン》が出て火力引かず負け。
2戦目は《貴族》《軍団兵》《コス》と展開して速やかに殴って勝ち。
3戦目は《貴族》《貴族》《溶岩使い》と展開するも相手に《スラーン》が出て止まる。《フェニックス》《コス》《古老》を追加し、《ノーン》が出ないようにマナクリを焼きながら奥義達成して、《ノーン》出た返しに10点削って勝ち。
■Round.2 太陽拳 後攻 ××
1戦目は《古老》の後を引かず《貴族》は《破滅の刃》で除去られる。3マナ浮かした《祭殿》は《雲散》され、ライフ11まで《古老》で減らしたところで《ノーン》が出たので《古老》2点と《火葬》2発《感電破》打つも1点足りずに負け。
2戦目は《貴族》は同じく《破滅の刃》され、《フェニックス》と《溶岩使い》と《援軍》でお互いノーガードの殴り合いをする。またもライフ11の状態で《ノーン》が出てきて負け。
★本日のミスプレイその1
相手ライフ15、場は土地5枚と《古老》《貴族@0》、ハンドが《コス》《祭殿》《火葬》《火葬》《感電破》の状態から、《マナ漏出》ケアして《祭殿》プレイするも《雲散》された場面。殴ってライフ13で、火力が8点分あるので火力で削りきるプランにするために、《コス》から先にプレイして囮として、《祭殿》はタップアウトした隙にプレイすべきでした。
■Round.3 緑単ダングローブ 後攻 ×○○
1戦目は《貴族》《古老》と展開するも、相手が《密使》《ダングローブ》《殴打頭蓋》と展開して圧敗。
2戦目は《古老》《爆弾》《赤白剣》と展開し、《ダングローブ》が出る前に1発通し、あとは《古老》6点×2で勝ち。
3戦目は《ダングローブ》2体出るも、《森》が6枚しか出ていないので、《軍団兵》2体で止まる。《解放の樹》が出ていたので、《フェニックス》を出し、ひたすら《祭殿》カウンターをためながら《コス》を守って、ギリギリ削りきって勝ち。
■Round.4 青白イリュージョン 後攻 ○×○
1戦目は《熊》を《感電破》で焼き、《虫》の返しに《古老》《溶岩使い》を出す。変身した《虫》への《火葬》は《マナ漏出》されるも《溶岩使い》で焼き、《コス》が通ってそのまま勝ち。
2戦目は《古老》を《つまづき》され、《軍団兵》は《漏出》され、2体目は《幻影の像》でコピーされ、《はらわた》で除去される。そのまま3/1に殴られ、《王》も追加される間何も引かず負け。
3戦目は《熊》を《切断》し、《祭殿》と《コス》出して除去して勝ち。
■Round.5 青白コン 先攻 ○×○
1戦目は《貴族》《軍団兵》《フェニックス》と綺麗に展開し、《爆弾》《忘却》を出されるも《赤白剣》も追加して勝ち。
2戦目は《祭殿》の返しに《滑り》、《赤白剣》は《捧げ物》で割られ、《滑り》除去するも最速《白タイタン》に対処できず負け。
3戦目は《古老》《軍団兵》《軍団兵》という展開は、1戦目と同じ様に《爆弾》《忘却》を出される。《古老》を追加し、《ギデオン》で《軍団兵》を除去されるも、残りライフを全て《古老》起動で削って勝ち。
結果は4-1でした。
使った感覚としては、《溶岩使い》はイマイチ。土地23枚でもよく土地が並ぶので、《古老》の方が個人的にはいいようです。後は有利と言われているイリュージョン相手もそこまで有利でないので、《切断》《電弧》各2枚にして、サイドにも追加の《電弧》入れた方が良さそう。
デッキは前のデッキから《古老》1枚と《小悪魔》を抜いて、《溶岩使い》2枚に変えて使えるかどうかお試し。
■Round.1 バント殻 後攻 ×○○
1戦目は《巡礼者》の返しに《貴族》を出したら《忘却》で即除去。《軍団兵》を追加した返しが《殻》なので《フェニックス》出して殴る。《練達の接合者》が出たので《コス》出すのを諦め2体目の《フェニックス》を追加し、飛行で殴り続けてライフ3まで削るも、《ノーン》が出て火力引かず負け。
2戦目は《貴族》《軍団兵》《コス》と展開して速やかに殴って勝ち。
3戦目は《貴族》《貴族》《溶岩使い》と展開するも相手に《スラーン》が出て止まる。《フェニックス》《コス》《古老》を追加し、《ノーン》が出ないようにマナクリを焼きながら奥義達成して、《ノーン》出た返しに10点削って勝ち。
■Round.2 太陽拳 後攻 ××
1戦目は《古老》の後を引かず《貴族》は《破滅の刃》で除去られる。3マナ浮かした《祭殿》は《雲散》され、ライフ11まで《古老》で減らしたところで《ノーン》が出たので《古老》2点と《火葬》2発《感電破》打つも1点足りずに負け。
2戦目は《貴族》は同じく《破滅の刃》され、《フェニックス》と《溶岩使い》と《援軍》でお互いノーガードの殴り合いをする。またもライフ11の状態で《ノーン》が出てきて負け。
★本日のミスプレイその1
相手ライフ15、場は土地5枚と《古老》《貴族@0》、ハンドが《コス》《祭殿》《火葬》《火葬》《感電破》の状態から、《マナ漏出》ケアして《祭殿》プレイするも《雲散》された場面。殴ってライフ13で、火力が8点分あるので火力で削りきるプランにするために、《コス》から先にプレイして囮として、《祭殿》はタップアウトした隙にプレイすべきでした。
■Round.3 緑単ダングローブ 後攻 ×○○
1戦目は《貴族》《古老》と展開するも、相手が《密使》《ダングローブ》《殴打頭蓋》と展開して圧敗。
2戦目は《古老》《爆弾》《赤白剣》と展開し、《ダングローブ》が出る前に1発通し、あとは《古老》6点×2で勝ち。
3戦目は《ダングローブ》2体出るも、《森》が6枚しか出ていないので、《軍団兵》2体で止まる。《解放の樹》が出ていたので、《フェニックス》を出し、ひたすら《祭殿》カウンターをためながら《コス》を守って、ギリギリ削りきって勝ち。
■Round.4 青白イリュージョン 後攻 ○×○
1戦目は《熊》を《感電破》で焼き、《虫》の返しに《古老》《溶岩使い》を出す。変身した《虫》への《火葬》は《マナ漏出》されるも《溶岩使い》で焼き、《コス》が通ってそのまま勝ち。
2戦目は《古老》を《つまづき》され、《軍団兵》は《漏出》され、2体目は《幻影の像》でコピーされ、《はらわた》で除去される。そのまま3/1に殴られ、《王》も追加される間何も引かず負け。
3戦目は《熊》を《切断》し、《祭殿》と《コス》出して除去して勝ち。
■Round.5 青白コン 先攻 ○×○
1戦目は《貴族》《軍団兵》《フェニックス》と綺麗に展開し、《爆弾》《忘却》を出されるも《赤白剣》も追加して勝ち。
2戦目は《祭殿》の返しに《滑り》、《赤白剣》は《捧げ物》で割られ、《滑り》除去するも最速《白タイタン》に対処できず負け。
3戦目は《古老》《軍団兵》《軍団兵》という展開は、1戦目と同じ様に《爆弾》《忘却》を出される。《古老》を追加し、《ギデオン》で《軍団兵》を除去されるも、残りライフを全て《古老》起動で削って勝ち。
結果は4-1でした。
使った感覚としては、《溶岩使い》はイマイチ。土地23枚でもよく土地が並ぶので、《古老》の方が個人的にはいいようです。後は有利と言われているイリュージョン相手もそこまで有利でないので、《切断》《電弧》各2枚にして、サイドにも追加の《電弧》入れた方が良さそう。
約1ヶ月ぶりのマジック。大会は参加者19名で賞品Totalで25000ptというボーナスステージでした。
■Round.1 タッチ赤鋼 後攻 ×○○
1戦目は《信号》、《偶像鷹》、《鋼》、《農民の結集》と回られてペイ2と合わせて4キルされる。
2戦目は《軍団兵》を2体並べて地上を止めつつ、引きが悪い相手の少ないクリーチャーを《切断》しつつダメージレースを制して勝ち。
3戦目は《スカージ》、《スカージ》《信号》、《鋼》という回りを《感電破》と《爆弾》でライフ8で止める。追加の《爆弾》で《鋼》を牽制しつつ、《蛮人》と《赤白剣》でビート。相手が《鋼》を固め引きしていて後続が出てこなかったので、《感電破》4点×2で勝ち。
■Round.2 頂点型4色殻 先攻 ○××
1戦目は相手の《巡礼者》を焼いたら2、3ターン目に何も動かない。こちらは《古老》《赤白剣》と出し、4ターン目に殴ったところで返しに《スラーン》。この時点で相手ライフが10で、《剣》が割られないまま《古老》4回起動して相手のデッキが分からないまま勝ち。
2戦目は《巡礼者》《頂点》⇒《密使》の返しに《軍団兵》、《巡礼者》を《小悪魔》で焼き《コス》と《赤白剣》を追加。その間《ムーアランド》を起動されつつ、《接合者》、《とぐろ》と展開される。《とぐろ》は《変形者》で相打ちをとるも、飛行トークンで徐々に《コス》の忠誠度が減っていき、《遺恨》で《赤白剣》を割られて、《白タイタン》《緑タイタン》と出されて負け。
3戦目は《フェニックス》で殴りながら《ミミック》で相手の《接合者》を刻印しようとするも《堕落者》で割られ、《切断》のペイライフと合わせて完全なプランミスで負け。
■Round.3 赤緑ケッシヴ 後攻 ×○○
1戦目は《古老》スタートし、《頂点》⇒《ラノエル》を《火葬》で焼き、《不屈》の返しに《フェニックス》を追加。《身代わり》の返しに《コス》を出すも、その返しが最悪の《赤タイタン》で《古老》と《コス》を落とされ、手札は土地と《切断》で負け。
2戦目は《貴族》2体スタートし、1体は《小悪魔》で焼かれる。《ミミック》を置いて《身代わり》を《火葬》で焼きつつ刻印し、相手の《赤タイタン》は徐々に大きくなった《貴族》に《切断》を追加して除去して刻印し、そのまま勝ち。
3戦目は《貴族》スタートし、3/3で殴るタイミングで《内にいる獣》。3点クロックでは遅いので《金屑》はケアせず《古老》を追加し、その後《祭殿》を追加した返しに《赤タイタン》でトークン死亡するも、《祭壇》と火力で勝ち。
★詰め?マジック(中級編)
相手:ライフ11、場には《ケッシヴ》含む土地6枚《赤タイタン》、手札5枚
自分:ライフ20、場には《古老》《祭殿@1》《山》×5《墨蛾》、手札《山》《火葬》《感電破》《古老》
現在自分のメインフェイズで土地をセットした状態。この状態での最善手は何か。
ヒント:《古老》の能力をどう使うかがポイント。
■Round.4 青白黒テゼレット 先攻 ○○
1戦目は《貴族》《古老》と展開し、《フェニックス》は《マナ漏出》されるも、相手が3マナで一度ストップしている間にライフを削り、《貴族》は《破滅の刃》で除去されるも《古老》と《火葬》で削って勝ち。
2戦目は相手がひたすらマリガンしても土地を引かず、マジックの闇に飲まれていきました。。。
■Round.5 青白人間 先攻 ○○
1戦目は《勇者》を《感電破》で落とし、《軍団兵》の返しが《撤廃者》、《赤白剣》は《忘却の輪》で除去られ、《フェニックス》の返しが《白英雄》。この時点でライフが14:12で、クリーチャー追加すれば《清浄の名誉》+《悪鬼の狩人》で無いと負けないため、火力構えて2体アタックして《貴族》追加し本体に《火葬》。返しが《天使の運命》だったので勝ち。
2戦目は、一転してお互い何も出さない展開。《名誉》張られた状態で《爆弾@2》を《トラフト》ケアでキープすると、《忘却の輪》が出たため《名誉》を割る。その後当然出てくる《トラフト》を《変形者》で対消滅させ、追加の《爆弾》を構える。相手の引きが悪く後続があまり出てこないため、《切断》《火葬》《感電破》合わせて6枚引いてすべて捌ききり、《墨蛾》でチマチマ殴って毒殺。
ということで、結果は4-1のオポ差で2位。相変わらず引きに助けられている場面が多いのと、《出産の殻》相手のサイドプランが固まりきらないのが今後の課題。
使用デッキはこちら。
■Land(23)
19:《山/Mountain》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
■Creature(16)
4:《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
■Spell(12)
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《四肢切断/Dismember》
4:《火葬/Incinerate》
1:《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
■Permanent(9)
4:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
3:《槌のコス/Koth of the Hammer》
■Sideboard(15)
1:《四肢切断/Dismember》
1:《槌のコス/Koth of the Hammer》
4:《躁の蛮人/Manic Vandal》
3:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3:《ミミックの大桶/Mimic Vat》
3:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
デッキの完成度は85%ぐらいでしょうか。今見えているだけでも、サイドの《躁の蛮人》がプランなしの4枚なのと、《切断》のメイン・サイドの枚数、《コス》4枚目の必要性、《ミミック》3枚目の必要性、《小悪魔》の枚数と《赤頂点》との使い分けあたりは、まだまだ調整の余地がありそうです。
今日はあまりコントロールに当たらなかったので、普段は評価が低い《爆弾》が非常に役に立ったのと、《変形者》の有用性が確認出来たのは収穫です。
今年中には、カード個別解説と、サイドボードのインアウトはまとめたいところ。
■Round.1 タッチ赤鋼 後攻 ×○○
1戦目は《信号》、《偶像鷹》、《鋼》、《農民の結集》と回られてペイ2と合わせて4キルされる。
2戦目は《軍団兵》を2体並べて地上を止めつつ、引きが悪い相手の少ないクリーチャーを《切断》しつつダメージレースを制して勝ち。
3戦目は《スカージ》、《スカージ》《信号》、《鋼》という回りを《感電破》と《爆弾》でライフ8で止める。追加の《爆弾》で《鋼》を牽制しつつ、《蛮人》と《赤白剣》でビート。相手が《鋼》を固め引きしていて後続が出てこなかったので、《感電破》4点×2で勝ち。
■Round.2 頂点型4色殻 先攻 ○××
1戦目は相手の《巡礼者》を焼いたら2、3ターン目に何も動かない。こちらは《古老》《赤白剣》と出し、4ターン目に殴ったところで返しに《スラーン》。この時点で相手ライフが10で、《剣》が割られないまま《古老》4回起動して相手のデッキが分からないまま勝ち。
2戦目は《巡礼者》《頂点》⇒《密使》の返しに《軍団兵》、《巡礼者》を《小悪魔》で焼き《コス》と《赤白剣》を追加。その間《ムーアランド》を起動されつつ、《接合者》、《とぐろ》と展開される。《とぐろ》は《変形者》で相打ちをとるも、飛行トークンで徐々に《コス》の忠誠度が減っていき、《遺恨》で《赤白剣》を割られて、《白タイタン》《緑タイタン》と出されて負け。
3戦目は《フェニックス》で殴りながら《ミミック》で相手の《接合者》を刻印しようとするも《堕落者》で割られ、《切断》のペイライフと合わせて完全なプランミスで負け。
■Round.3 赤緑ケッシヴ 後攻 ×○○
1戦目は《古老》スタートし、《頂点》⇒《ラノエル》を《火葬》で焼き、《不屈》の返しに《フェニックス》を追加。《身代わり》の返しに《コス》を出すも、その返しが最悪の《赤タイタン》で《古老》と《コス》を落とされ、手札は土地と《切断》で負け。
2戦目は《貴族》2体スタートし、1体は《小悪魔》で焼かれる。《ミミック》を置いて《身代わり》を《火葬》で焼きつつ刻印し、相手の《赤タイタン》は徐々に大きくなった《貴族》に《切断》を追加して除去して刻印し、そのまま勝ち。
3戦目は《貴族》スタートし、3/3で殴るタイミングで《内にいる獣》。3点クロックでは遅いので《金屑》はケアせず《古老》を追加し、その後《祭殿》を追加した返しに《赤タイタン》でトークン死亡するも、《祭壇》と火力で勝ち。
★詰め?マジック(中級編)
相手:ライフ11、場には《ケッシヴ》含む土地6枚《赤タイタン》、手札5枚
自分:ライフ20、場には《古老》《祭殿@1》《山》×5《墨蛾》、手札《山》《火葬》《感電破》《古老》
現在自分のメインフェイズで土地をセットした状態。この状態での最善手は何か。
ヒント:《古老》の能力をどう使うかがポイント。
■Round.4 青白黒テゼレット 先攻 ○○
1戦目は《貴族》《古老》と展開し、《フェニックス》は《マナ漏出》されるも、相手が3マナで一度ストップしている間にライフを削り、《貴族》は《破滅の刃》で除去されるも《古老》と《火葬》で削って勝ち。
2戦目は相手がひたすらマリガンしても土地を引かず、マジックの闇に飲まれていきました。。。
■Round.5 青白人間 先攻 ○○
1戦目は《勇者》を《感電破》で落とし、《軍団兵》の返しが《撤廃者》、《赤白剣》は《忘却の輪》で除去られ、《フェニックス》の返しが《白英雄》。この時点でライフが14:12で、クリーチャー追加すれば《清浄の名誉》+《悪鬼の狩人》で無いと負けないため、火力構えて2体アタックして《貴族》追加し本体に《火葬》。返しが《天使の運命》だったので勝ち。
2戦目は、一転してお互い何も出さない展開。《名誉》張られた状態で《爆弾@2》を《トラフト》ケアでキープすると、《忘却の輪》が出たため《名誉》を割る。その後当然出てくる《トラフト》を《変形者》で対消滅させ、追加の《爆弾》を構える。相手の引きが悪く後続があまり出てこないため、《切断》《火葬》《感電破》合わせて6枚引いてすべて捌ききり、《墨蛾》でチマチマ殴って毒殺。
ということで、結果は4-1のオポ差で2位。相変わらず引きに助けられている場面が多いのと、《出産の殻》相手のサイドプランが固まりきらないのが今後の課題。
使用デッキはこちら。
■Land(23)
19:《山/Mountain》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
■Creature(16)
4:《流城の貴族/Stromkirk Noble》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
■Spell(12)
4:《感電破/Galvanic Blast》
3:《四肢切断/Dismember》
4:《火葬/Incinerate》
1:《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
■Permanent(9)
4:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
3:《槌のコス/Koth of the Hammer》
■Sideboard(15)
1:《四肢切断/Dismember》
1:《槌のコス/Koth of the Hammer》
4:《躁の蛮人/Manic Vandal》
3:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3:《ミミックの大桶/Mimic Vat》
3:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
デッキの完成度は85%ぐらいでしょうか。今見えているだけでも、サイドの《躁の蛮人》がプランなしの4枚なのと、《切断》のメイン・サイドの枚数、《コス》4枚目の必要性、《ミミック》3枚目の必要性、《小悪魔》の枚数と《赤頂点》との使い分けあたりは、まだまだ調整の余地がありそうです。
今日はあまりコントロールに当たらなかったので、普段は評価が低い《爆弾》が非常に役に立ったのと、《変形者》の有用性が確認出来たのは収穫です。
今年中には、カード個別解説と、サイドボードのインアウトはまとめたいところ。
FDC103rd&104thレポ
2011年12月8日 TCG全般103回は赤単ゴブリンでひたすら地主モード&後手スタートで0-3ドロップ。相性いい相手には事故で、普通に回る時は相手が援軍、審判連打とか無理ゲーです。
R-1:青黒感染 ×○×
R-2:純鋼 ×○×
R-3:ソーラーフレア ××
104回はゴブリンを諦めて赤白剣入りスライに。会場がコントロールだらけだったので、デッキ選択としては間違っていませんでした。
R-1:4色燃えたつ復讐デッキ ×○○
R-2:青黒感染 ○○
R-3:4色殻 ××
R-4:青黒大建築家+召喚 ○×○
R-5:ソーラーフレア ○○
R-6:青白コン ○×○
デッキレシピと対戦詳細は後で追記するとして、援軍対策としての赤白剣は優秀でした。マナコストが同じなので、着地が比較的容易なのと、一撃で6点以上与えるので、実質無効化出来るし、割られない限り後続の価値か上がるのがポイント。
後は通常の赤スライより、メインサイド含めて比較的金属術を達成し易い構成にしているので、感電破が4点火力として機能し易いのも大きい。
今回はメインで出した時の対処されっぷりが酷いので、メイン赤白剣が強いかどうかは未知数だが、きっとコスの着地にかなり貢献してるはず。
火力選択は感電破と火葬は固定スロットとして、電弧、金屑、切断、小悪魔、頂点あたりから4枚チョイスするのが難しいところ。個人的には電弧は可もなく不可もないので、サイドに火力枠を取らないならこれ。対ビート、対コントロールで除去を変えるなら金屑と切断を合わせて6枚か8枚入れるのがいいかと。
R-1:青黒感染 ×○×
R-2:純鋼 ×○×
R-3:ソーラーフレア ××
104回はゴブリンを諦めて赤白剣入りスライに。会場がコントロールだらけだったので、デッキ選択としては間違っていませんでした。
R-1:4色燃えたつ復讐デッキ ×○○
R-2:青黒感染 ○○
R-3:4色殻 ××
R-4:青黒大建築家+召喚 ○×○
R-5:ソーラーフレア ○○
R-6:青白コン ○×○
デッキレシピと対戦詳細は後で追記するとして、援軍対策としての赤白剣は優秀でした。マナコストが同じなので、着地が比較的容易なのと、一撃で6点以上与えるので、実質無効化出来るし、割られない限り後続の価値か上がるのがポイント。
後は通常の赤スライより、メインサイド含めて比較的金属術を達成し易い構成にしているので、感電破が4点火力として機能し易いのも大きい。
今回はメインで出した時の対処されっぷりが酷いので、メイン赤白剣が強いかどうかは未知数だが、きっとコスの着地にかなり貢献してるはず。
火力選択は感電破と火葬は固定スロットとして、電弧、金屑、切断、小悪魔、頂点あたりから4枚チョイスするのが難しいところ。個人的には電弧は可もなく不可もないので、サイドに火力枠を取らないならこれ。対ビート、対コントロールで除去を変えるなら金屑と切断を合わせて6枚か8枚入れるのがいいかと。
赤単ゴブリン Ver.2
2011年11月21日 TCG全般 コメント (4)前回のデッキでは複数枚引いた時の《はらわた撃ち》が弱すぎました。
土地が詰まるより、マナフラッドした方が負けるので、極力土地を減らしたいところ。
■Land(22)
22:《山/Mountain》
■Creature(23)
4:《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4:《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin Wardriver》
3:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
■Spell(15)
3:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》
4:《火葬/Incinerate》
4:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
前回からの変更点はこちら
■その他スペル
・《噛み傷への興奮》を《変異原性の成長》に変更。《噛み傷》はパーマネントとして永続的に使える点は強いが、強化するタイミングが難しい点と、1:2交換されると辛いのがデメリット。
・《変異原性の成長》なら0マナ強化なので、コンバットトリックとして使える点が大きい。主な使いどころとしては、火力回避、《ダングローブ》をブロックしたクリーチャーの強化や、《酋長》を出したターンから打点のキープ、《古老》の火力アップなど。
■1マナカード
・《はらわた撃ち》を《トゲ撃ちの古老》に変更。相手次第だが、そこまで0マナで打つタイミングが少なく、狂喜目的で2ターン目に打つ動きはあまりにも弱い動き。狂喜が目的であれば1マナクリーチャーを増量した方がシンプルで強い。《酋長》や《手投げ弾》との相性を考えてもゴブリンは多いほうがいい。よくある展開として、全体除去の返しに《手投げ弾》を十分に打てるだけのゴブリンが無い場合があるので。
■細かい点
・土地は前述の通り減らす方向だが、さすがに3ターン目3マナを7割は確保したいので22枚に。これも相手次第だが、あまり《酋長》を複数枚引いても強くないので、1枚削ることに。余ったスロットを《変異原性》と《火葬》に回してよりシンプルな形に。《変異原性》はあればあるだけ使えるが、単体では役に立たないのと、黒や白い除去には無力なので3枚がベター。
土地が詰まるより、マナフラッドした方が負けるので、極力土地を減らしたいところ。
■Land(22)
22:《山/Mountain》
■Creature(23)
4:《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4:《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin Wardriver》
3:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
■Spell(15)
3:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》
4:《火葬/Incinerate》
4:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
前回からの変更点はこちら
■その他スペル
・《噛み傷への興奮》を《変異原性の成長》に変更。《噛み傷》はパーマネントとして永続的に使える点は強いが、強化するタイミングが難しい点と、1:2交換されると辛いのがデメリット。
・《変異原性の成長》なら0マナ強化なので、コンバットトリックとして使える点が大きい。主な使いどころとしては、火力回避、《ダングローブ》をブロックしたクリーチャーの強化や、《酋長》を出したターンから打点のキープ、《古老》の火力アップなど。
■1マナカード
・《はらわた撃ち》を《トゲ撃ちの古老》に変更。相手次第だが、そこまで0マナで打つタイミングが少なく、狂喜目的で2ターン目に打つ動きはあまりにも弱い動き。狂喜が目的であれば1マナクリーチャーを増量した方がシンプルで強い。《酋長》や《手投げ弾》との相性を考えてもゴブリンは多いほうがいい。よくある展開として、全体除去の返しに《手投げ弾》を十分に打てるだけのゴブリンが無い場合があるので。
■細かい点
・土地は前述の通り減らす方向だが、さすがに3ターン目3マナを7割は確保したいので22枚に。これも相手次第だが、あまり《酋長》を複数枚引いても強くないので、1枚削ることに。余ったスロットを《変異原性》と《火葬》に回してよりシンプルな形に。《変異原性》はあればあるだけ使えるが、単体では役に立たないのと、黒や白い除去には無力なので3枚がベター。
ダングローブに勝てる赤単ゴブリンを調整中
2011年10月19日 TCG全般 コメント (3)除去が飛んでこなければ、相手を最速で倒すタイプの赤単ゴブリンを作ってみました。勝てるデッキには勝てるけど、相性が悪いデッキにはドブンしないと無理なデッキが出来上がりました。
勝ちパターンとしては、
1.ひたすらゴブリンを並べて速攻で殴り倒す
・《付け火屋》、《戦煽り》、《酋長》と展開すれば3ターン目に9は点クロックになるので、4ターン目にもう一回殴っておしまい。
2.序盤に10点前後削って火力でトドメ。
・《狂戦士》がいればその他合わせて10点ぐらいはなんとか削れるはず。後はチャンプ《流弾》か《手投げ弾》で10点を削る。足りない分は《火葬》でなんとか。
3.火力で15点削るプラン。
・土地が4枚あれば引き次第では15点を火力で削る事も十分に可能に。3ターン目までにクリーチャー展開して5点殴り、4マナから《手投げ弾》+《流弾》の10点火力を絡めつつ、もう一回5点火力を打つ展開に。
出来たデッキはこちら。
■Land(23)
23:《山/Mountain》
■Creature(20)
4:《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4:《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
4:《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin Wardriver》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
■Spell(15)
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》
3:《火葬/Incinerate》
4:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
■Permanent(2)
2:《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten》
細かいカード選択について、調整の余地は十分にあると思いますが、簡単にカード解説を。
■1マナクリーチャー:《付け火屋》《投火師》
・2ターン目狂喜を達成するために、ほぼ確実にダメージを稼げる2種類をチョイス。確実に狂喜をするなら初手8割を超える12枚を確保した方がよいが、0マナ火力も4枚あるため、後半引くと弱い1マナクリーチャーは最低限の8枚に抑える。
■2マナクリーチャー:《戦煽り》《狂戦士》
・このデッキのメインアタッカー枠。単体であれば《狂戦士》の方が打点は高いが、3ターン目に《酋長》が見えている場合には《戦煽り》の方が2点ダメージが多い。勿論4ターン目に速攻で《戦煽り》を出すパターンも強いので、展開を見極める必要あり。
■3マナクリーチャー:《酋長》
・ゴブリンの数確保と、ブン周り時の打点upのために。ゴブリン12枚だと5ターン目にゴブリン1枚しか引かない確率が30%程度あるので、ゴブリンを除去られると《手投げ弾》の餌がなくなるケースも出てくる。16枚にすれば半分の14%弱まで減らせるので、多少強引にアタックしても餌が無くなる心配も薄い。
■火力の選択
・このデッキのコンセプトは5点火力で本体を焼ききることなので、《手投げ弾》と《流弾》は4枚必須。次いでマナ効率の高い《火葬》を採用。これは地上が《接合者》トークンで止まらないためにも3枚程度は必要。あとは狂喜用かつ序盤のマナクリ除去に0マナ火力の《はらわた撃ち》を採用。こちらが減速せずに相手の展開を遅らせるのであれば、2ライフは安いもの。先述の《接合者》vs《狂戦士》にも十分活躍するため、こちらも3枚は欲しい。
■その他
・メインデッキには《祭壇》はあえて不採用とした。このデッキは横に並べるデッキのため、基本的には2ターン目にこれを出すと非常に減速してしまう。ただし、相手が除去を打ってくるのであれば、何も考えずに展開することは無いのでサイドには4枚必須なカード。
・半分ふざけたカードに見える《噛み傷への興奮》だが、《狂戦士》につけば5/5になるため、安易な2体ブロックでは相打ちが取れないサイズになる。後は《酋長》や《戦煽り》を4/4にすることで打点のキープをしたり、2ターン目から3/3で殴る展開でもよい。元々アド損よりもテンポを第一に考えるデッキなので、後で除去されても1マナで2~4点ダメージが稼げれば元は取れているはず。1マナと軽いため、《流弾》の構えを阻害しないのも大きい。
・後は4マナの《赤英雄》や《コス》についてもサイドに置くカード。メインの4ターン目はブン回らない限りは、徐々にチャンプ《流弾》を考えている頃で、3マナを構える展開が望ましい。通常であれば《赤英雄》で殴ってもこちらの数が減っているか、相手の展開が追いついている頃なので、そこまで本体にダメージが通らないし、このデッキのクリーチャーは中盤以降は全て火力の弾なので、極力リソースは減らしたくないのもある。
■土地
・最大3マナではあるが、3マナ構える必要があったり、4マナから10点打ったりする必要があるので土地は多めの23枚。1マナカードが多い分、下手にタッチ《ケッシグ》とかすると展開を阻害する可能性もあるのがネック。1枚ぐらいなら《戦域》を刺してもいいかもしれないが、殴られて土地が減るのは致命傷なのでこれもサイド候補か。
勝ちパターンとしては、
1.ひたすらゴブリンを並べて速攻で殴り倒す
・《付け火屋》、《戦煽り》、《酋長》と展開すれば3ターン目に9は点クロックになるので、4ターン目にもう一回殴っておしまい。
2.序盤に10点前後削って火力でトドメ。
・《狂戦士》がいればその他合わせて10点ぐらいはなんとか削れるはず。後はチャンプ《流弾》か《手投げ弾》で10点を削る。足りない分は《火葬》でなんとか。
3.火力で15点削るプラン。
・土地が4枚あれば引き次第では15点を火力で削る事も十分に可能に。3ターン目までにクリーチャー展開して5点殴り、4マナから《手投げ弾》+《流弾》の10点火力を絡めつつ、もう一回5点火力を打つ展開に。
出来たデッキはこちら。
■Land(23)
23:《山/Mountain》
■Creature(20)
4:《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4:《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
4:《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin Wardriver》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
■Spell(15)
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade》
3:《火葬/Incinerate》
4:《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
■Permanent(2)
2:《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten》
細かいカード選択について、調整の余地は十分にあると思いますが、簡単にカード解説を。
■1マナクリーチャー:《付け火屋》《投火師》
・2ターン目狂喜を達成するために、ほぼ確実にダメージを稼げる2種類をチョイス。確実に狂喜をするなら初手8割を超える12枚を確保した方がよいが、0マナ火力も4枚あるため、後半引くと弱い1マナクリーチャーは最低限の8枚に抑える。
■2マナクリーチャー:《戦煽り》《狂戦士》
・このデッキのメインアタッカー枠。単体であれば《狂戦士》の方が打点は高いが、3ターン目に《酋長》が見えている場合には《戦煽り》の方が2点ダメージが多い。勿論4ターン目に速攻で《戦煽り》を出すパターンも強いので、展開を見極める必要あり。
■3マナクリーチャー:《酋長》
・ゴブリンの数確保と、ブン周り時の打点upのために。ゴブリン12枚だと5ターン目にゴブリン1枚しか引かない確率が30%程度あるので、ゴブリンを除去られると《手投げ弾》の餌がなくなるケースも出てくる。16枚にすれば半分の14%弱まで減らせるので、多少強引にアタックしても餌が無くなる心配も薄い。
■火力の選択
・このデッキのコンセプトは5点火力で本体を焼ききることなので、《手投げ弾》と《流弾》は4枚必須。次いでマナ効率の高い《火葬》を採用。これは地上が《接合者》トークンで止まらないためにも3枚程度は必要。あとは狂喜用かつ序盤のマナクリ除去に0マナ火力の《はらわた撃ち》を採用。こちらが減速せずに相手の展開を遅らせるのであれば、2ライフは安いもの。先述の《接合者》vs《狂戦士》にも十分活躍するため、こちらも3枚は欲しい。
■その他
・メインデッキには《祭壇》はあえて不採用とした。このデッキは横に並べるデッキのため、基本的には2ターン目にこれを出すと非常に減速してしまう。ただし、相手が除去を打ってくるのであれば、何も考えずに展開することは無いのでサイドには4枚必須なカード。
・半分ふざけたカードに見える《噛み傷への興奮》だが、《狂戦士》につけば5/5になるため、安易な2体ブロックでは相打ちが取れないサイズになる。後は《酋長》や《戦煽り》を4/4にすることで打点のキープをしたり、2ターン目から3/3で殴る展開でもよい。元々アド損よりもテンポを第一に考えるデッキなので、後で除去されても1マナで2~4点ダメージが稼げれば元は取れているはず。1マナと軽いため、《流弾》の構えを阻害しないのも大きい。
・後は4マナの《赤英雄》や《コス》についてもサイドに置くカード。メインの4ターン目はブン回らない限りは、徐々にチャンプ《流弾》を考えている頃で、3マナを構える展開が望ましい。通常であれば《赤英雄》で殴ってもこちらの数が減っているか、相手の展開が追いついている頃なので、そこまで本体にダメージが通らないし、このデッキのクリーチャーは中盤以降は全て火力の弾なので、極力リソースは減らしたくないのもある。
■土地
・最大3マナではあるが、3マナ構える必要があったり、4マナから10点打ったりする必要があるので土地は多めの23枚。1マナカードが多い分、下手にタッチ《ケッシグ》とかすると展開を阻害する可能性もあるのがネック。1枚ぐらいなら《戦域》を刺してもいいかもしれないが、殴られて土地が減るのは致命傷なのでこれもサイド候補か。
FDC102thレポ
2011年10月12日 TCG全般イニストラード入り大会に初参加してきました。デッキはクリーチャー12体の赤単スライ。結果は5-2で、賞品の3パックで引きが良かったので上出来かと。
R-1:赤単 ○×○
R-2:青黒大建築家+召喚(タッチ白) ○○
R-3:赤単 ○××
R-4:白緑 ○○
R-5:青黒感染 ×○○
R-6:白単トークン(タッチ緑) ××
R-7:青黒金床+召喚 ○×○
この日の一番のミスプレイはR-3-3で、平らな状態から相手の《難民》プレイの返しに《コス》をプレイしなかったところ。手札には《殴打頭蓋》と5枚目の《山》があったので、ライフを守るために《コス》を囮にすべきでした。その後の引きが2連続《殴打頭蓋》だったけど、茶破壊を引かれないままギリギリ1ターン足りず負け。
R-1:赤単 ○×○
R-2:青黒大建築家+召喚(タッチ白) ○○
R-3:赤単 ○××
R-4:白緑 ○○
R-5:青黒感染 ×○○
R-6:白単トークン(タッチ緑) ××
R-7:青黒金床+召喚 ○×○
この日の一番のミスプレイはR-3-3で、平らな状態から相手の《難民》プレイの返しに《コス》をプレイしなかったところ。手札には《殴打頭蓋》と5枚目の《山》があったので、ライフを守るために《コス》を囮にすべきでした。その後の引きが2連続《殴打頭蓋》だったけど、茶破壊を引かれないままギリギリ1ターン足りず負け。
晴れる屋 火曜スタン(追悼)
2011年9月28日 TCG全般M11+ZENブロックの追悼のため、晴れる屋の火曜スタンに参戦。結果は
前半:3-0(赤昇天、緑白黒殻、赤単ゴブリン)
後半:3-0(赤単ゴブリン、赤茶増殖PWコン、緑単タングローブ)
まぁ相手の事故に助けられての結果ですが、有終の美を飾れたので良かったかと。《先達》《百足》の最速コンビも十分活躍したし、サイドの《サイクロプス》も役に立ちましたので。
最終的なデッキレシピはこちら。《赤白剣》は《フェニックス》が死にづらいので、クリーチャー16体でもそこそこ運用出来る感じ。同系での《難民》ゲーは大嫌いなので、受けの広い《爆弾》とライフ回復手段の追加の《赤白剣》を追加。
■Land(24)
12:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
■Creature(16)
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
■Spell(15)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《よろめきショック/Staggershock》
■Permanent(5)
4:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
1:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
■Sideboard(15)
4:《四肢切断/Dismember》
4:《躁の蛮人/Manic Vandal》
3:《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》
3:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
前半:3-0(赤昇天、緑白黒殻、赤単ゴブリン)
後半:3-0(赤単ゴブリン、赤茶増殖PWコン、緑単タングローブ)
まぁ相手の事故に助けられての結果ですが、有終の美を飾れたので良かったかと。《先達》《百足》の最速コンビも十分活躍したし、サイドの《サイクロプス》も役に立ちましたので。
最終的なデッキレシピはこちら。《赤白剣》は《フェニックス》が死にづらいので、クリーチャー16体でもそこそこ運用出来る感じ。同系での《難民》ゲーは大嫌いなので、受けの広い《爆弾》とライフ回復手段の追加の《赤白剣》を追加。
■Land(24)
12:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
■Creature(16)
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》
■Spell(15)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《よろめきショック/Staggershock》
■Permanent(5)
4:《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
1:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
■Sideboard(15)
4:《四肢切断/Dismember》
4:《躁の蛮人/Manic Vandal》
3:《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》
3:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
Innistradの注目カード【追記】
2011年9月22日 TCG全般いつもの様に公式カードリストからの感想を。
■すぐに揃えたいレベル
《硫黄の流弾》
・最低でも3マナ3点、きちんと使えば5点火力になる一番の注目カード。《ゴブリンの手投げ弾》よりもデッキを選ばないので、クリーチャーを展開しつつ、《余韻》と併せて火力で安定的に10点削るデッキも可能に。
《古えの遺恨》
・《出産の殻》など複数枚アーティファクトが出るデッキ用に。フラッシュバック用の緑マナの調達は悩ましいところ。
《裏切りの血》
・トランプルが付いた《脅しつけ》系スペル。下手に+1カウンターが乗るよりも、一番やりたい事にマッチしているカード。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《小悪魔の遊び》
・環境次第では十分に可能性のあるX点火力。ただし現状では《赤頂点》が使われていないので、まだまだ構築レベルかは怪しいところ。今のカードプールだとフラッシュバックの数点分よりも、クリーチャーを墓地に落とさない《赤頂点》の方に軍配が上がるか。
《霊炎》
・軽いフラッシュバック火力。環境にタフネス1が増えるのであれば可能性はある。まぁおとなしく《炎の稲妻》が帰ってきてくれればよかったんですが。。
《異教徒の罰》
・起動コストは重いが、継続して打てる火力パーマネント。土地24枚デッキでスカるのが6.4%なので、まぁ最低限のダメージは期待出来るかと。これと《溶岩使い》とでシナジーを形成しつつ、盤面をコントロールするのは面白いかも。
《クルーインの無法者》
・素のスペックがギリギリ及第点で、裏返ればかなりのダメージが期待出来るクリーチャー。キャスト変身クリーチャーは、環境によって評価が変わりそうなのでなかなか予想は難しい。
《無謀な浮浪者》
・こちらも裏返れば相当なマナレシオになるクリーチャー。1マナと軽いので、相手の変身を阻止する意味でもこちらの方が使いやすいか。
《魔女封じの宝珠》
・主に同系や黒系のデッキへのサイドとして確保したいカード。呪い破壊オプションは今後次第ということで。
■保険として確保しておくレベル
《血に狂った新生子》
・赤黒の吸血鬼デッキ用のカード。アタック強制のデメリットはあるが、元々の能力が殴らないと意味が無いので、まぁ及第点はあるはず。
《流城の貴族》
・《炎歩スリス》の亜種版と考えると、相手に展開されるとちょっと役に立たないパターンが多いのがネック。上のカード含めて回避能力の検討が必要になるかと。
《燃え立つ復讐》
・コンボの匂いが非常にするカード。特に誘発の際にマナが必要にならないので、期待が持てるカード。
《捨て身の狂乱》
・現状なら青マナが出るならば《熟慮》でいい気がするが、今後の墓地利用の価値次第では若干価値が上がるカード。でも、ランダムディスカードというデメリットはあまりにも大きいか。
《貫かれた心臓の呪い》
・現状では劣化版の《祭殿》としか使われなさそうだが、単体で無駄にならないので、以降のセットでの呪いカードの扱いによっては可能性はあるかも。《狂戦士》の狂喜のエサとして使うのもあり。
■使われると厳しそうなカード
《石のような静寂》
・エンチャント版《無のロッド》。赤単であれば《祭殿》や《爆弾》が完全に機能停止になるので、かなり厳しいカード。個人的には《ミミック》も止まるし、《爆弾》でも対処出来なくなるので、唯一の対処手段は《イシュサーの背骨》か。
《弱者の師》
・脅威のアドバンテージエンジン。すぐに対処しないと、あっという間に差がつくのでデッキにある程度の除去は必要か。
《金輪際》
・特定のカードを完封されるので、これまた非常に厳しいカード。3マナというマナ域から考えるに、しばらく指定は《槌のコス》と言われそう。
《スカーブの殲滅者》
・追加コストを考えると、3マナという軽さよりも飛行+5/6というサイズがやっかい。でも一番ダメな点は墓地から唱えられるところかと。この一文がなくてもそこそこ可能性があるのに、墓地を肥やすだけでいいところがなんとも。
《心なき召喚》
・《身代わり》やら《タイタン》やらが2ターン早く出てくるのはかなりの脅威。ある程度のサイズになれば-1は大差ないし、誘発能力を期待する《酸スラ》などなら、ほとんどデメリットないも同然なので。
《茨潰し》
・ついにデメリットが無くなったパーマネント除去。まぁ弱いわけもなく。環境がゆっくりになれば4マナもそこまで重く感じなくなるはず。
《解放の樹》
・除去は無理なのに場合によっては10点ぐらい回復されるのはかなりきつい。やはり《赤英雄》は必要か。
《聖トラフトの霊》
・呪禁持ちの割りに6点クロックなので無視が出来ないため、機能させるとかなりきついカード。ブロッカーか全体除去で対処するしか。
■再評価が必要なカード
《金屑の嵐》
・環境に呪禁持ちが増えるし、暫くはクリーチャー主体の環境なので普通に使われるようになるかと。
《槌のコス》
・主力クリーチャー&火力が軒並み落ちたので、暫くは赤の主力になるかと。環境が遅くなるのと、なによりもミシュラランドが落ちたのがかなり大きい。パーマネント除去が増えたので、別な意味で生き残りづらい環境かと。
《石弾化》
・サイドボードから投入される《石のような静寂》対策カード。引かれる前提で《祭殿》を抜くのもありだが、引かれなかったorそもそもサイドに取ってない用にこれを投入するプランもあり。クリーチャーでもいいため、多少遅い展開であれば無駄になる事はないかと。
《磁器の軍団兵》
・2マナ域の主力クリーチャーが完全に落ちた中、パワー3&先制攻撃は非常に強力。火力やアーティファクト除去には弱いが、火力との併用も考慮するとかなりのコンバット性能。暫くは《切断》が必要なマッチも少なく、フェッチも無いので2ライフぐらいは許容範囲か。
■すぐに揃えたいレベル
《硫黄の流弾》
・最低でも3マナ3点、きちんと使えば5点火力になる一番の注目カード。《ゴブリンの手投げ弾》よりもデッキを選ばないので、クリーチャーを展開しつつ、《余韻》と併せて火力で安定的に10点削るデッキも可能に。
《古えの遺恨》
・《出産の殻》など複数枚アーティファクトが出るデッキ用に。フラッシュバック用の緑マナの調達は悩ましいところ。
《裏切りの血》
・トランプルが付いた《脅しつけ》系スペル。下手に+1カウンターが乗るよりも、一番やりたい事にマッチしているカード。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《小悪魔の遊び》
・環境次第では十分に可能性のあるX点火力。ただし現状では《赤頂点》が使われていないので、まだまだ構築レベルかは怪しいところ。今のカードプールだとフラッシュバックの数点分よりも、クリーチャーを墓地に落とさない《赤頂点》の方に軍配が上がるか。
《霊炎》
・軽いフラッシュバック火力。環境にタフネス1が増えるのであれば可能性はある。まぁおとなしく《炎の稲妻》が帰ってきてくれればよかったんですが。。
《異教徒の罰》
・起動コストは重いが、継続して打てる火力パーマネント。土地24枚デッキでスカるのが6.4%なので、まぁ最低限のダメージは期待出来るかと。これと《溶岩使い》とでシナジーを形成しつつ、盤面をコントロールするのは面白いかも。
《クルーインの無法者》
・素のスペックがギリギリ及第点で、裏返ればかなりのダメージが期待出来るクリーチャー。キャスト変身クリーチャーは、環境によって評価が変わりそうなのでなかなか予想は難しい。
《無謀な浮浪者》
・こちらも裏返れば相当なマナレシオになるクリーチャー。1マナと軽いので、相手の変身を阻止する意味でもこちらの方が使いやすいか。
《魔女封じの宝珠》
・主に同系や黒系のデッキへのサイドとして確保したいカード。呪い破壊オプションは今後次第ということで。
■保険として確保しておくレベル
《血に狂った新生子》
・赤黒の吸血鬼デッキ用のカード。アタック強制のデメリットはあるが、元々の能力が殴らないと意味が無いので、まぁ及第点はあるはず。
《流城の貴族》
・《炎歩スリス》の亜種版と考えると、相手に展開されるとちょっと役に立たないパターンが多いのがネック。上のカード含めて回避能力の検討が必要になるかと。
《燃え立つ復讐》
・コンボの匂いが非常にするカード。特に誘発の際にマナが必要にならないので、期待が持てるカード。
《捨て身の狂乱》
・現状なら青マナが出るならば《熟慮》でいい気がするが、今後の墓地利用の価値次第では若干価値が上がるカード。でも、ランダムディスカードというデメリットはあまりにも大きいか。
《貫かれた心臓の呪い》
・現状では劣化版の《祭殿》としか使われなさそうだが、単体で無駄にならないので、以降のセットでの呪いカードの扱いによっては可能性はあるかも。《狂戦士》の狂喜のエサとして使うのもあり。
■使われると厳しそうなカード
《石のような静寂》
・エンチャント版《無のロッド》。赤単であれば《祭殿》や《爆弾》が完全に機能停止になるので、かなり厳しいカード。個人的には《ミミック》も止まるし、《爆弾》でも対処出来なくなるので、唯一の対処手段は《イシュサーの背骨》か。
《弱者の師》
・脅威のアドバンテージエンジン。すぐに対処しないと、あっという間に差がつくのでデッキにある程度の除去は必要か。
《金輪際》
・特定のカードを完封されるので、これまた非常に厳しいカード。3マナというマナ域から考えるに、しばらく指定は《槌のコス》と言われそう。
《スカーブの殲滅者》
・追加コストを考えると、3マナという軽さよりも飛行+5/6というサイズがやっかい。でも一番ダメな点は墓地から唱えられるところかと。この一文がなくてもそこそこ可能性があるのに、墓地を肥やすだけでいいところがなんとも。
《心なき召喚》
・《身代わり》やら《タイタン》やらが2ターン早く出てくるのはかなりの脅威。ある程度のサイズになれば-1は大差ないし、誘発能力を期待する《酸スラ》などなら、ほとんどデメリットないも同然なので。
《茨潰し》
・ついにデメリットが無くなったパーマネント除去。まぁ弱いわけもなく。環境がゆっくりになれば4マナもそこまで重く感じなくなるはず。
《解放の樹》
・除去は無理なのに場合によっては10点ぐらい回復されるのはかなりきつい。やはり《赤英雄》は必要か。
《聖トラフトの霊》
・呪禁持ちの割りに6点クロックなので無視が出来ないため、機能させるとかなりきついカード。ブロッカーか全体除去で対処するしか。
■再評価が必要なカード
《金屑の嵐》
・環境に呪禁持ちが増えるし、暫くはクリーチャー主体の環境なので普通に使われるようになるかと。
《槌のコス》
・主力クリーチャー&火力が軒並み落ちたので、暫くは赤の主力になるかと。環境が遅くなるのと、なによりもミシュラランドが落ちたのがかなり大きい。パーマネント除去が増えたので、別な意味で生き残りづらい環境かと。
《石弾化》
・サイドボードから投入される《石のような静寂》対策カード。引かれる前提で《祭殿》を抜くのもありだが、引かれなかったorそもそもサイドに取ってない用にこれを投入するプランもあり。クリーチャーでもいいため、多少遅い展開であれば無駄になる事はないかと。
《磁器の軍団兵》
・2マナ域の主力クリーチャーが完全に落ちた中、パワー3&先制攻撃は非常に強力。火力やアーティファクト除去には弱いが、火力との併用も考慮するとかなりのコンバット性能。暫くは《切断》が必要なマッチも少なく、フェッチも無いので2ライフぐらいは許容範囲か。
バーンタイプを使って、火力が多いならメインから《ミミック》もあり?という流れになり、除去薄いデッキなら普通に《竜王》出した方が早いし強い。というところまで迷走中です。
東神奈川PWC(8/13)3-3
GPTブリスベン(8/14)3-3
晴れる屋FNM前半(8/19)2-1
晴れる屋FNM後半(8/19)3-0
新宿PWC(8/20)5-2
晴れる屋FNM後半(8/26)2-1
現在の構成だと青黒にひたすら負けているので、おとなしく《チャンドラのフェニックス》を入れるところから、再度デッキを組みなおし。公式のデッキの《燃えさし》を《竜王》に変えて、いくら最大マナコストが3とはいえ、土地詰まると死ねるので土地は24に。あとは、《よろめき》は《祭壇》との相性はいいけど、《タイタン》の処理はしない前提なのか怪しいが、ひとまずはこれで試してみることに。
追記
誰かプロモ版の《フェニックス》2枚持っている人いませんか。
東神奈川PWC(8/13)3-3
GPTブリスベン(8/14)3-3
晴れる屋FNM前半(8/19)2-1
晴れる屋FNM後半(8/19)3-0
新宿PWC(8/20)5-2
晴れる屋FNM後半(8/26)2-1
現在の構成だと青黒にひたすら負けているので、おとなしく《チャンドラのフェニックス》を入れるところから、再度デッキを組みなおし。公式のデッキの《燃えさし》を《竜王》に変えて、いくら最大マナコストが3とはいえ、土地詰まると死ねるので土地は24に。あとは、《よろめき》は《祭壇》との相性はいいけど、《タイタン》の処理はしない前提なのか怪しいが、ひとまずはこれで試してみることに。
追記
誰かプロモ版の《フェニックス》2枚持っている人いませんか。
赤単はゴブリン型orバーン型?
2011年8月2日 TCG全般晴れる屋FNMでひたすら青黒系コントロールとあたってきました。
前半:赤単ゴブリン 1-2
後半:赤単バーン 3-0
ゴブリン型だと、やはり青系のコントロールのシナリオに合致して、全体除去からのフィニッシャーのパターンで負けるのが非常に辛いところ。特に白いデッキの《機を見た援軍》が辛く、ライフ回復よりも1/1トークン3体がうまく処理出来ずにスピードダウンすることがしばしば。
バーン型はヴァラクートへの相性が圧倒的に悪いが、当たらなければ他のデッキにはそこそこ戦えるし、右手依存度も低いので、会場見渡してみてヴァラクートが少なければこの選択もありかも。
あとは毎回サイドアウトしている《ゴブリンの先達》の扱いをどうするかですね。いっそのこと、今のメタカードである《金屑の嵐》をメインに入れるのもありかと思います。
前半:赤単ゴブリン 1-2
後半:赤単バーン 3-0
ゴブリン型だと、やはり青系のコントロールのシナリオに合致して、全体除去からのフィニッシャーのパターンで負けるのが非常に辛いところ。特に白いデッキの《機を見た援軍》が辛く、ライフ回復よりも1/1トークン3体がうまく処理出来ずにスピードダウンすることがしばしば。
バーン型はヴァラクートへの相性が圧倒的に悪いが、当たらなければ他のデッキにはそこそこ戦えるし、右手依存度も低いので、会場見渡してみてヴァラクートが少なければこの選択もありかも。
あとは毎回サイドアウトしている《ゴブリンの先達》の扱いをどうするかですね。いっそのこと、今のメタカードである《金屑の嵐》をメインに入れるのもありかと思います。