白単鋼 VS 赤単【先攻&後攻】
2011年7月25日 TCG全般一気にメタの中心に躍り出た感のある《鍛えられた鋼》デッキとの一人回し。まずは、日本選手権前の公式に載っていた《激戦の戦域》なしタイプとスパー。
赤単側は一応、ビートを意識してテンポを稼ぐ《二股の稲妻》入りです。タフネス1を除去するのが一番ですが、環境に増えつつあるタフネス4を、他のクリーチャーを巻き添えにして2:2交換するのが裏の使い道。特に《滑り》とか《白英雄》とかですね。
試したデッキはこちら
<赤単側>
■Land(23)
15:《山/Mountain》
4:《乾燥台地/Arid:Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering:Peaks》
■Creature(20)
4:《ゴブリンの先達/Goblin:Guide》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot:Elder》
4:《ゴブリンの奇襲隊/Goblin:Bushwhacker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin:Wardriver》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin:Chieftain》
■Spell(17)
4:《稲妻/Lightning:Bolt》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin:Grenade》
3:《二股の稲妻/Forked:Bolt》
3:《四肢切断/Dismember》
3:《焼尽の猛火/Searing:Blaze》
<白単鋼側>
■Land(20)
16:《平地》
4:《墨蛾の生息地》
■Creature(24)
4:《メムナイト》
4:《信号の邪魔者》
4:《大霊堂のスカージ》
4:《呪文滑り》
4:《鋼の監視者》
4:《磁器の軍団兵》
■Spell(5)
4:《急送》
1:《四肢切断》
■Permanent(11)
3:《オパールのモックス》
4:《きらめく鷹の偶像》
4:《鍛えられた鋼》
スパー結果はこちら。
■赤単先攻
1本目:○
2本目:×
3本目:○
4本目:○
5本目:×
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:○
10本目:○
■赤単後攻
1本目:○
2本目:×
3本目:○
4本目:×
5本目:○
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:×
10本目:×
オープンハンドなので、選択肢のある赤単側が通常より有利になるのは止むを得ない感じですが、それを差し引いてもこの構成であれば十分戦える事が分かりました。
基本的な負けパターンはただ1つ。《鍛えられた鋼》が出て生物が順調に出ること。後は《滑り》が出て《監視者》が生き残る事ぐらい。それ以外であれば、こちらがサイズ勝ちするし、相手がグダると《古老》が無双しはじめるので。
ただし、特定のカード1枚出て負けるとなると、だいたい50%の確率で負けることになりかねないので、なんらかの対策が必要。
デッキの構成上、メインにエンチャント対策は無理なので、お互いに展開を優先する2ターン目までに、数を減らせればスピードで間に合うケースも出てくるため、展開を阻害しなくて、数を減らせる《二股の稲妻》は効果的でした。あとは《鋼》環境下でも3点火力であれば、1:1取れることも多いので、きっちりと《滑り》が除去れる《切断》は有効でした。
あとは相手側としては、公式の構成だとモッサリ感がするので(特に《磁器の軍団兵》)《呪文爆弾》を追加しておくのもいいかも。
次は《激戦》タイプです。
赤単側は一応、ビートを意識してテンポを稼ぐ《二股の稲妻》入りです。タフネス1を除去するのが一番ですが、環境に増えつつあるタフネス4を、他のクリーチャーを巻き添えにして2:2交換するのが裏の使い道。特に《滑り》とか《白英雄》とかですね。
試したデッキはこちら
<赤単側>
■Land(23)
15:《山/Mountain》
4:《乾燥台地/Arid:Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering:Peaks》
■Creature(20)
4:《ゴブリンの先達/Goblin:Guide》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot:Elder》
4:《ゴブリンの奇襲隊/Goblin:Bushwhacker》
4:《ゴブリンの戦煽り/Goblin:Wardriver》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin:Chieftain》
■Spell(17)
4:《稲妻/Lightning:Bolt》
4:《ゴブリンの手投げ弾/Goblin:Grenade》
3:《二股の稲妻/Forked:Bolt》
3:《四肢切断/Dismember》
3:《焼尽の猛火/Searing:Blaze》
<白単鋼側>
■Land(20)
16:《平地》
4:《墨蛾の生息地》
■Creature(24)
4:《メムナイト》
4:《信号の邪魔者》
4:《大霊堂のスカージ》
4:《呪文滑り》
4:《鋼の監視者》
4:《磁器の軍団兵》
■Spell(5)
4:《急送》
1:《四肢切断》
■Permanent(11)
3:《オパールのモックス》
4:《きらめく鷹の偶像》
4:《鍛えられた鋼》
スパー結果はこちら。
■赤単先攻
1本目:○
2本目:×
3本目:○
4本目:○
5本目:×
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:○
10本目:○
■赤単後攻
1本目:○
2本目:×
3本目:○
4本目:×
5本目:○
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:×
10本目:×
オープンハンドなので、選択肢のある赤単側が通常より有利になるのは止むを得ない感じですが、それを差し引いてもこの構成であれば十分戦える事が分かりました。
基本的な負けパターンはただ1つ。《鍛えられた鋼》が出て生物が順調に出ること。後は《滑り》が出て《監視者》が生き残る事ぐらい。それ以外であれば、こちらがサイズ勝ちするし、相手がグダると《古老》が無双しはじめるので。
ただし、特定のカード1枚出て負けるとなると、だいたい50%の確率で負けることになりかねないので、なんらかの対策が必要。
デッキの構成上、メインにエンチャント対策は無理なので、お互いに展開を優先する2ターン目までに、数を減らせればスピードで間に合うケースも出てくるため、展開を阻害しなくて、数を減らせる《二股の稲妻》は効果的でした。あとは《鋼》環境下でも3点火力であれば、1:1取れることも多いので、きっちりと《滑り》が除去れる《切断》は有効でした。
あとは相手側としては、公式の構成だとモッサリ感がするので(特に《磁器の軍団兵》)《呪文爆弾》を追加しておくのもいいかも。
次は《激戦》タイプです。
PTQフィラデルフィアレポ
2011年7月23日 TCG全般 コメント (2)デッキは調整中の赤単ゴブリン。7戦やっていろいろ課題が出てきました。
■Round.1 青白コン 後攻 ○○
1戦目は《先達》《戦煽り》《酋長》と展開した返しに《審判》。《ギデオン》に《切断》2発打ち、残りを《戦煽り》と《奇襲隊》で削って勝ち。
2戦目は《援軍》を1発打たれてゲンナリするも、トークンは《爆弾》でどかして、相手土地止まってそのまま勝ち。
■Round.2 白単タッチ青鋼 先攻 ××
1戦目は《メムナイト》3体から《監視者》《鋼》《滑り》の周りで当然の負け。
2戦目は《メムナイト》2体《スカージ》、《滑り》《監視者》と出てきて、《爆弾》でようやく盤面捌ける状態になったところでトップから《鋼》出てきて負け。
■Round.3 ヴァラクート 先攻 ○○
1戦目は《先達》《戦煽り》《先達》《古老》と出して4ターンキル。
2戦目は《古老》《奇襲隊》の返しに《パイロ》。《酋長》の返しの《ベイロス》は《切断》し、《古老》と《酋長》を追加して、相手《緑タイタン》の返しに3枚目の《酋長》で12点削って勝ち。
■Round.4 祭壇バーン 後攻 ××
1戦目は《先達》《祭壇》と出され、そのままブロッカーに《先達》を出されつつ、《切断》3枚引く噛み合わなさもあり負け。
2戦目も《祭壇》が2枚出てきて、サイドからのアーティファクト破壊を引かず負け。
■Round.5 青白緑ターボFog 後攻 ○×○
1戦目は《古老》から展開していき、適宜《濃霧》で時間稼がれるも、喚声で強化された《古老》で本体焼いて勝ち。
2戦目は《栄華》が出てるにも関わらずひたすら土地を引かず、《火歩き》《ギデオン》で適度に時間稼がれて、《ジェイス》で負け。
3戦目は《先達》《奇襲隊》から相手ドローエンジンを引かず、そのまま《濃霧》のネタ切れして勝ち。
■Round.6 白緑 先攻 ×○△
1戦目は《肌代わり》の処理をミスって《ガラク》をうまく処理出来ずに負け。
2戦目は《酋長》2連打してそのまま相手に何も出ず勝ち。
3戦目は《古老》に《頭蓋》を装備して無双するも、《白力戦》+《スラーン》を超えられずひたすら《ガラク》にダメージが通らずに結果引き分け。ライフは190までいきました。(78点アタックくらいましたが)
■Round.7 青白緑ターボFog 後攻 ○×○
1戦目は《先達》2体で削っていき最後は《稲妻》をコピーして勝ち。
2戦目は《援軍》から《ギデオン》が辛く、そのままコントロールされて負け。
3戦目は《先達》《戦煽り》で《手投げ弾》で削って、相手が何も引かずに勝ち。
というわけで結果は4-2-1。このデッキでは珍しい引き分けや、《爆弾》の有効性などなどいろいろ得るものはありました。今日はあまり《余韻》が活躍しなかったので《二股》か《溶岩使い》に変えて試してみます。
あとメイン《切断》でも普通に強いのですが、赤単相手に3枚引いたり微妙に噛み合わないところもあったので、枚数は再考が必要です。あとは茶破壊をもう少し積んだほうがよさそうですね。
■Round.1 青白コン 後攻 ○○
1戦目は《先達》《戦煽り》《酋長》と展開した返しに《審判》。《ギデオン》に《切断》2発打ち、残りを《戦煽り》と《奇襲隊》で削って勝ち。
2戦目は《援軍》を1発打たれてゲンナリするも、トークンは《爆弾》でどかして、相手土地止まってそのまま勝ち。
■Round.2 白単タッチ青鋼 先攻 ××
1戦目は《メムナイト》3体から《監視者》《鋼》《滑り》の周りで当然の負け。
2戦目は《メムナイト》2体《スカージ》、《滑り》《監視者》と出てきて、《爆弾》でようやく盤面捌ける状態になったところでトップから《鋼》出てきて負け。
■Round.3 ヴァラクート 先攻 ○○
1戦目は《先達》《戦煽り》《先達》《古老》と出して4ターンキル。
2戦目は《古老》《奇襲隊》の返しに《パイロ》。《酋長》の返しの《ベイロス》は《切断》し、《古老》と《酋長》を追加して、相手《緑タイタン》の返しに3枚目の《酋長》で12点削って勝ち。
■Round.4 祭壇バーン 後攻 ××
1戦目は《先達》《祭壇》と出され、そのままブロッカーに《先達》を出されつつ、《切断》3枚引く噛み合わなさもあり負け。
2戦目も《祭壇》が2枚出てきて、サイドからのアーティファクト破壊を引かず負け。
■Round.5 青白緑ターボFog 後攻 ○×○
1戦目は《古老》から展開していき、適宜《濃霧》で時間稼がれるも、喚声で強化された《古老》で本体焼いて勝ち。
2戦目は《栄華》が出てるにも関わらずひたすら土地を引かず、《火歩き》《ギデオン》で適度に時間稼がれて、《ジェイス》で負け。
3戦目は《先達》《奇襲隊》から相手ドローエンジンを引かず、そのまま《濃霧》のネタ切れして勝ち。
■Round.6 白緑 先攻 ×○△
1戦目は《肌代わり》の処理をミスって《ガラク》をうまく処理出来ずに負け。
2戦目は《酋長》2連打してそのまま相手に何も出ず勝ち。
3戦目は《古老》に《頭蓋》を装備して無双するも、《白力戦》+《スラーン》を超えられずひたすら《ガラク》にダメージが通らずに結果引き分け。ライフは190までいきました。(78点アタックくらいましたが)
■Round.7 青白緑ターボFog 後攻 ○×○
1戦目は《先達》2体で削っていき最後は《稲妻》をコピーして勝ち。
2戦目は《援軍》から《ギデオン》が辛く、そのままコントロールされて負け。
3戦目は《先達》《戦煽り》で《手投げ弾》で削って、相手が何も引かずに勝ち。
というわけで結果は4-2-1。このデッキでは珍しい引き分けや、《爆弾》の有効性などなどいろいろ得るものはありました。今日はあまり《余韻》が活躍しなかったので《二股》か《溶岩使い》に変えて試してみます。
あとメイン《切断》でも普通に強いのですが、赤単相手に3枚引いたり微妙に噛み合わないところもあったので、枚数は再考が必要です。あとは茶破壊をもう少し積んだほうがよさそうですね。
Magic2012の注目カードと新環境赤単
2011年7月12日 TCG全般久しぶりの更新。まずは新規・再録カードでの注目カードを。
■すぐに揃えたいレベル
《ゴブリンの手投げ弾》
・文句なく1番の壊れカード。WotCは1マナでライフの1/4を削ることの重大性が本当に理解出来ているか疑わしいレベル。《爆片破》もそうだけど、餌が十分な状態で2枚引くとプランが簡単すぎるので、ますます赤単が増えると思われます。
《火葬》
・《稲妻》亡き後の赤を支える優秀火力。カード自体を語ることは特に少ないですが、《タイタン》が支配する環境で3点火力が増えたことは非常に好ましいところ。どう引いても2枚で対処出来るのであれば、対応も格段に楽になるかと。あとは対象の取れる再生持ちが出てくるのでしょうか・・・。
《渋面の溶岩使い》
・《古老》ではどうしても気になっていた起動時の重さをカバーしてくれる1枚。フェッチが落ちた後は餌が減ってしまうのは非常に気になるところ。アドを稼ぐカードなので、ゆっくりとした環境が好まれるところだが、次の環境にはそこまで餌がない可能性もあり、強いけど活躍しにくいカードと思われる。いずれにせよ、次の環境の赤の1マナが《溶岩使い》と《古老》というのは、渋い組み合わせかなと。
《魔力のとげ》
・赤いビートダウンが対コントロールに使う最終兵器。《白力戦》や《赤昇天》にも効果があるし、《審判》などの返しに貼れば、ほぼ相手の行動に蓋をしたようなもの。ただし、前環境の経験から、ヴァラクートには遅すぎるので、決してメインには入らないカード。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《真紅の魔道士》
・2マナパワー2の及第点に追加して、1マナで速攻が得られる貴重なクリーチャー。現在の赤の2マナ域は過剰競争にあるので、新環境以降に期待がもてるカード。
《嵐血の狂戦士》
・新環境の2マナ域を支えるカードの筆頭。狂喜前提とはいえ、パワー3とブロック阻害能力は非常に強力。あとは1マナ域できちんと殴れれば問題ないが、《滑り》がある環境だと、後手だと厳しいか・・・。
《チャンドラのフェニックス》
・飛行クリーチャーが減ってくれば、安定したダメージ源として期待が持てるカード。ただし、青黒などの対コントロールに入れるには若干パワー不足な点は否めない。消耗戦を想定するとなると、プレイヤーにクリーチャー以外でダメージを与える情況が《よろめき》か《焼尽》ぐらいしかないので、ちょっと噛み合わないか。
《速足のブーツ》
・装備クリーチャーに呪禁と速攻がつく、痒い所に手が届くカード。出来れば《竜王》クラスのエンドカードか、《サイクロプス》とかの火力クリーチャーがある時に引けると嬉しいところ。
■使われると厳しそうなカード
《正義の執政官》《忘却の輪》
・白い万能除去。ソーサリータイミングなのは救いだが、《コス》や《祭殿》などのエンドカードが取り除かれるのは非常に厳しい。
《個人的聖域》《機を見た援軍》
・まぁ赤いカードの天敵は白いカードということで・・・。
《偏執》
・コントロールデッキを根本から否定するカード。マナ加速から打たれるとほぼ詰んでいるので、今後は黒単コントロールにもケアが必要か?
《ダングローブの長老》
・ばかにならないサイズと焼けない能力を持つカード。これと《スラーン》でビタ止まるので、なんらかの対処は必要かも。
新環境のデッキレシピはとりあえず秘密にでも。相変わらず普段見ないカードが入っていますが、さすがに定評のあるカードなので、使ってみれば納得の強さです。
翻訳記事を見るとLSVはヴァラクート有利と言ってるけど、あれはOwenのデッキが遅いバーンタイプなだけで、速度重視のデッキにすれば、普通に赤単側有利かと思いますがいかがでしょう。
■すぐに揃えたいレベル
《ゴブリンの手投げ弾》
・文句なく1番の壊れカード。WotCは1マナでライフの1/4を削ることの重大性が本当に理解出来ているか疑わしいレベル。《爆片破》もそうだけど、餌が十分な状態で2枚引くとプランが簡単すぎるので、ますます赤単が増えると思われます。
《火葬》
・《稲妻》亡き後の赤を支える優秀火力。カード自体を語ることは特に少ないですが、《タイタン》が支配する環境で3点火力が増えたことは非常に好ましいところ。どう引いても2枚で対処出来るのであれば、対応も格段に楽になるかと。あとは対象の取れる再生持ちが出てくるのでしょうか・・・。
《渋面の溶岩使い》
・《古老》ではどうしても気になっていた起動時の重さをカバーしてくれる1枚。フェッチが落ちた後は餌が減ってしまうのは非常に気になるところ。アドを稼ぐカードなので、ゆっくりとした環境が好まれるところだが、次の環境にはそこまで餌がない可能性もあり、強いけど活躍しにくいカードと思われる。いずれにせよ、次の環境の赤の1マナが《溶岩使い》と《古老》というのは、渋い組み合わせかなと。
《魔力のとげ》
・赤いビートダウンが対コントロールに使う最終兵器。《白力戦》や《赤昇天》にも効果があるし、《審判》などの返しに貼れば、ほぼ相手の行動に蓋をしたようなもの。ただし、前環境の経験から、ヴァラクートには遅すぎるので、決してメインには入らないカード。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《真紅の魔道士》
・2マナパワー2の及第点に追加して、1マナで速攻が得られる貴重なクリーチャー。現在の赤の2マナ域は過剰競争にあるので、新環境以降に期待がもてるカード。
《嵐血の狂戦士》
・新環境の2マナ域を支えるカードの筆頭。狂喜前提とはいえ、パワー3とブロック阻害能力は非常に強力。あとは1マナ域できちんと殴れれば問題ないが、《滑り》がある環境だと、後手だと厳しいか・・・。
《チャンドラのフェニックス》
・飛行クリーチャーが減ってくれば、安定したダメージ源として期待が持てるカード。ただし、青黒などの対コントロールに入れるには若干パワー不足な点は否めない。消耗戦を想定するとなると、プレイヤーにクリーチャー以外でダメージを与える情況が《よろめき》か《焼尽》ぐらいしかないので、ちょっと噛み合わないか。
《速足のブーツ》
・装備クリーチャーに呪禁と速攻がつく、痒い所に手が届くカード。出来れば《竜王》クラスのエンドカードか、《サイクロプス》とかの火力クリーチャーがある時に引けると嬉しいところ。
■使われると厳しそうなカード
《正義の執政官》《忘却の輪》
・白い万能除去。ソーサリータイミングなのは救いだが、《コス》や《祭殿》などのエンドカードが取り除かれるのは非常に厳しい。
《個人的聖域》《機を見た援軍》
・まぁ赤いカードの天敵は白いカードということで・・・。
《偏執》
・コントロールデッキを根本から否定するカード。マナ加速から打たれるとほぼ詰んでいるので、今後は黒単コントロールにもケアが必要か?
《ダングローブの長老》
・ばかにならないサイズと焼けない能力を持つカード。これと《スラーン》でビタ止まるので、なんらかの対処は必要かも。
新環境のデッキレシピはとりあえず秘密にでも。相変わらず普段見ないカードが入っていますが、さすがに定評のあるカードなので、使ってみれば納得の強さです。
翻訳記事を見るとLSVはヴァラクート有利と言ってるけど、あれはOwenのデッキが遅いバーンタイプなだけで、速度重視のデッキにすれば、普通に赤単側有利かと思いますがいかがでしょう。
Fight it out!!【回答編】を考える
2011年6月10日 TCG全般赤単ゴブリン vs Caw-Bladeの一人回しをして、後手でも赤単側有利&先手なら圧勝な結果を確認。
ゴブリン側は固定スロット以外はかなり自由度あるので個人の好みが出てていい感じ。ただ少なくともメインには《コス》はいらなそう。全体除去が無いなら《オキシド》の方が喚声のおかげで打点あるし、なによりブロック阻害能力がかなり重要。装備品出てなければCaw側のクリーチャーが全くの棒立ちになるのはかなり大きい。一度場に出てしまえば、除去以外で有効なカードが5マナ以上というのがいい感じ。《コス》は複数引いた時や、《貫き》される点、《殴打頭蓋》で捲くられる点が悲しいところ。Caw側としても、1マナ浮かすのと2マナ浮かすのとでは展開力に大きく違うので、カウンターはされにくい印象。
本題の回答編だが、プレイングについては諸説あるので、まずはパターン分けから。
■①攻撃的なパターン
<プレイの流れと今後のプラン>
・相手の《先達》を《切断》して、《先達》アタック+《稲妻》で相手の《コス》を除去する流れ。
・相手のターンの動きが悪ければ、返しの《コス》で攻めていき、2回殴って《投げ飛ばし》で勝つプラン。
・こちらの《先達》は相手にクリーチャーが出てくればブロック要員で、そうでなければアタッカーに。
<プレイ後の盤面(相手のターン)>
・自分:ライフ8、手札《コス》《投げ飛ばし》、場に《先達》
・相手:ライフ12、手札3枚(+αの土地)、場なし
■②防御的なパターン
<プレイの流れと今後のプラン>
・《コス》プレイで、相手の《コス》と対消滅させる。《先達》は殴らずブロック要員。
・土地差が1枚あるものの、大きな差ではなく、盤面上を五分五分にして仕切りなおすプラン。
<プレイ後の盤面(相手のターン)>
・自分:ライフ12、手札《稲妻》《投げ飛ばし》《切断》、場に《先達》
・相手:ライフ12、手札3枚、場に《先達》
■③2枚目の《コス》ケア重視なパターン
<プレイの流れと今後のプラン>
・メインターンでは動かずエンド。
・相手の《山》を《先達》でチャンプして《投げ飛ばし》し、エンドに《コス》へ《稲妻》を打って除去する流れ。
・《先達》アタックや追加のクリーチャーには《切断》を打つ。
・カード3枚使って《コス》に対処しているので、アドバンテージ面ではかなりのマイナス。
・次のターンに土地を引いて、《切断》を構えながら《コス》で殴っていくプラン。
<プレイ後の盤面(相手のターン)>
・自分:ライフ12、手札《コス》《切断》、場なし
・相手:ライフ12、手札3枚、場に《先達》
改めてまとめてみると、③のプレイングは悪手に近いと思います。2枚目の《コス》をケアして相手のターンに動いても、結局2枚目を持たれていたら4点のダメージとともに対消滅が待っているか、タップアウトして《先達》アタック+火力で除去られるかなので、かなりジリ貧な展開に。しかも6ターン目に火力を引かれていたら瀕死までライフ減る展開になるのも困る。
あとは、①と②の比較については、かなりゲームプランが変わってくるので単純な比較は難しいかと。
予想がつきやすい②であれば、最終的には先に《コス》を引くか、本体火力を多く引いた方が勝つという運任せな展開になると思う。その一番の理由はお互いの場にいる《先達》の存在。《先達》がブロッカーとして立っていると、アドを失わないクリーチャーで殴るには、《先達》を除去しつつこちらに除去を打たれないタイミングで殴るという事が要求される。ただし、お互いクリーチャー<火力のデッキで、相手の火力を上回るクリーチャーを展開するのは、片方が事故らない限り不可能に近い。しかもある程度のターンが経過すると、お互いに相手の《焼尽》をケアしてクリーチャーを出さないという事も起きる。
②を選んだ場合、そういうゲームプランになると想定した場合、現在の手札には5点分の火力があるため、残り7点を削るには2~3枚の火力が必要。デッキ中の火力の割合は約3割なので、7~10ターン後に決着が着くと思いますが、相手の手札も同じく3枚なので、手札への読みを入れないのであればほぼ互角の条件。こちらのドローの方が先の分有利だが、クリーチャーへの火力なども考えると、1枚程度の差よりもカードのバラツキの影響の方が大きいと思われる。
一方①のゲームプランについては、盤面はこちら有利で、ライフは相手が有利な状況。このまま展開すると、
①-A こちらが《コス》で速やかに殴り勝つ。または相手がこちらのライフを直接削る。
①-B こちらの《コス》の返しに火力含めて《コス》が除去されて、お互いライフ8の状態からトップ勝負をする。
Aのスピード勝負を相手が選んだ場合、相手は現在のハンド2枚と、5~7ターン目に引く3枚のカードで8点を削りきる必要がある。運よく4点火力を2枚引くか、他含めて3枚火力を引くかしないと相手側は負ける展開にだが、おそらくこちらを選ぶという事は、それなりに手札に火力があり、あとは火力のトップデッキ待ちという状況ではないかと想定。ただし、Aの負けパターンというのは、他のBや②でも共通して不利になるパターンなので、2枚目の《コス》をケアしないのと同じ考え方で動く方がよい。
Bはライフが8になった状態で膠着するが、相手もこちらの《コス》に対処するにはこちらの《先達》への対処含めて2~4枚のカードが必要であり、こちらは使い辛い《切断》を消費しているので、②のケースよりやや有利になると想定。
※ここらで眠くなったので、続きはまた後日※
ゴブリン側は固定スロット以外はかなり自由度あるので個人の好みが出てていい感じ。ただ少なくともメインには《コス》はいらなそう。全体除去が無いなら《オキシド》の方が喚声のおかげで打点あるし、なによりブロック阻害能力がかなり重要。装備品出てなければCaw側のクリーチャーが全くの棒立ちになるのはかなり大きい。一度場に出てしまえば、除去以外で有効なカードが5マナ以上というのがいい感じ。《コス》は複数引いた時や、《貫き》される点、《殴打頭蓋》で捲くられる点が悲しいところ。Caw側としても、1マナ浮かすのと2マナ浮かすのとでは展開力に大きく違うので、カウンターはされにくい印象。
本題の回答編だが、プレイングについては諸説あるので、まずはパターン分けから。
■①攻撃的なパターン
<プレイの流れと今後のプラン>
・相手の《先達》を《切断》して、《先達》アタック+《稲妻》で相手の《コス》を除去する流れ。
・相手のターンの動きが悪ければ、返しの《コス》で攻めていき、2回殴って《投げ飛ばし》で勝つプラン。
・こちらの《先達》は相手にクリーチャーが出てくればブロック要員で、そうでなければアタッカーに。
<プレイ後の盤面(相手のターン)>
・自分:ライフ8、手札《コス》《投げ飛ばし》、場に《先達》
・相手:ライフ12、手札3枚(+αの土地)、場なし
■②防御的なパターン
<プレイの流れと今後のプラン>
・《コス》プレイで、相手の《コス》と対消滅させる。《先達》は殴らずブロック要員。
・土地差が1枚あるものの、大きな差ではなく、盤面上を五分五分にして仕切りなおすプラン。
<プレイ後の盤面(相手のターン)>
・自分:ライフ12、手札《稲妻》《投げ飛ばし》《切断》、場に《先達》
・相手:ライフ12、手札3枚、場に《先達》
■③2枚目の《コス》ケア重視なパターン
<プレイの流れと今後のプラン>
・メインターンでは動かずエンド。
・相手の《山》を《先達》でチャンプして《投げ飛ばし》し、エンドに《コス》へ《稲妻》を打って除去する流れ。
・《先達》アタックや追加のクリーチャーには《切断》を打つ。
・カード3枚使って《コス》に対処しているので、アドバンテージ面ではかなりのマイナス。
・次のターンに土地を引いて、《切断》を構えながら《コス》で殴っていくプラン。
<プレイ後の盤面(相手のターン)>
・自分:ライフ12、手札《コス》《切断》、場なし
・相手:ライフ12、手札3枚、場に《先達》
改めてまとめてみると、③のプレイングは悪手に近いと思います。2枚目の《コス》をケアして相手のターンに動いても、結局2枚目を持たれていたら4点のダメージとともに対消滅が待っているか、タップアウトして《先達》アタック+火力で除去られるかなので、かなりジリ貧な展開に。しかも6ターン目に火力を引かれていたら瀕死までライフ減る展開になるのも困る。
あとは、①と②の比較については、かなりゲームプランが変わってくるので単純な比較は難しいかと。
予想がつきやすい②であれば、最終的には先に《コス》を引くか、本体火力を多く引いた方が勝つという運任せな展開になると思う。その一番の理由はお互いの場にいる《先達》の存在。《先達》がブロッカーとして立っていると、アドを失わないクリーチャーで殴るには、《先達》を除去しつつこちらに除去を打たれないタイミングで殴るという事が要求される。ただし、お互いクリーチャー<火力のデッキで、相手の火力を上回るクリーチャーを展開するのは、片方が事故らない限り不可能に近い。しかもある程度のターンが経過すると、お互いに相手の《焼尽》をケアしてクリーチャーを出さないという事も起きる。
②を選んだ場合、そういうゲームプランになると想定した場合、現在の手札には5点分の火力があるため、残り7点を削るには2~3枚の火力が必要。デッキ中の火力の割合は約3割なので、7~10ターン後に決着が着くと思いますが、相手の手札も同じく3枚なので、手札への読みを入れないのであればほぼ互角の条件。こちらのドローの方が先の分有利だが、クリーチャーへの火力なども考えると、1枚程度の差よりもカードのバラツキの影響の方が大きいと思われる。
一方①のゲームプランについては、盤面はこちら有利で、ライフは相手が有利な状況。このまま展開すると、
①-A こちらが《コス》で速やかに殴り勝つ。または相手がこちらのライフを直接削る。
①-B こちらの《コス》の返しに火力含めて《コス》が除去されて、お互いライフ8の状態からトップ勝負をする。
Aのスピード勝負を相手が選んだ場合、相手は現在のハンド2枚と、5~7ターン目に引く3枚のカードで8点を削りきる必要がある。運よく4点火力を2枚引くか、他含めて3枚火力を引くかしないと相手側は負ける展開にだが、おそらくこちらを選ぶという事は、それなりに手札に火力があり、あとは火力のトップデッキ待ちという状況ではないかと想定。ただし、Aの負けパターンというのは、他のBや②でも共通して不利になるパターンなので、2枚目の《コス》をケアしないのと同じ考え方で動く方がよい。
Bはライフが8になった状態で膠着するが、相手もこちらの《コス》に対処するにはこちらの《先達》への対処含めて2~4枚のカードが必要であり、こちらは使い辛い《切断》を消費しているので、②のケースよりやや有利になると想定。
※ここらで眠くなったので、続きはまた後日※
ひたすらスパーしても《石鍛冶》⇒《殴打頭蓋》ゲーか、《ギデオン》ゲーで負ける展開が見える一人回しに飽きたので、たまには別の事を考えてみる。
該当の記事はこちら↓
赤単同士でしかも同系(HateRed)対決という事なので、最適なプレイングはともかくとして、相手の手札を読んでみる事に。手札読みは、麻雀とかと一緒で、相手がセオリー通りに動いてくれないと、大きく読み違えるのはやむなし。
まずは2ターン目に《小湖》をセットしているが、赤単同系なら1点のライフと、後半の《焼尽》を考えると、セットランドの優先順位は《山》>>フェッチなのは確定。この事から、2ターン目のハンドに《山》は無いはず。なので、3ターン目のドローは《山》
次に《先達》のプレイが4ターン目であり、1ターン目や3ターン目にもプレイするタイミングがあったのにも関わらず、プレイしないという事はありえないので、4ターン目のドローは《先達》
これで、もし4ターン目に《コス》を持っていれば、必然的に3ターン目の時点でハンドにある事に。そうすると3ターン目のハンドは《山》《峰》《悪鬼》《コス》《稲妻》《なにか》という事になり、同系ではお互い普通に回ると大して活躍しない《悪鬼》を無理に3ターン目に出すよりは、除去を構えて4ターン目に確実に《コス》を展開する方が普通の行動なので、4ターン目には《コス》はハンドに無いと想定。よって、5ターン目のドローは《コス》
※平らな場で出す《コス》はたとえ返しに焼かれても、ハンド差1枚とライフ差8点分優位に立つので、積極的にプレイすべきカード。唯一裏目となるのが、《先達》+《峰》パターンだが、確実にハンドに見えているのでもない限り、そんなのケアしてたら(火力構えられるまで待つ)後手に回って、相手に先に《コス》出されるだけだと思う。
次いで気になるのが、《悪鬼》と《魂喰い》のプレイ順。ブロッカーがいれば止まるのは同じだが、《悪鬼》の場合はスペルが無ければただのパワー1なので、より状況を選ぶカード。むしろ《魂喰い》は後半の手札が尽きた時に出せば、マナのみのパンプだけでも十分なパワーになる。なので、もし両方をプレイするなら、普通に考えて出す順番は《悪鬼》が先になる。なのに、このケースは《魂喰い》から先にプレイしているのは、例え相手が赤いデッキでもヴァラクートという可能性もあるし、2ターン目に2マナのクリーチャーを出すかもしれない。そういった相手の一瞬の隙をついて勝てるカード。すなわち《投げ飛ばし》か《ストロボ》がハンドにあると思われる。一般的なHateRedの構成から、見えていないハンドのうち1枚は《投げ飛ばし》
残りは1枚だが、今までの読みから2ターン目までにあったカードだと分かる。仮に同系だとして、ありえないカードを除外していくと、必然的に絞り込まれる。
《山》、《先達》、《コス》:読みの段階で、2ターン目までに無いと予測済み。
《稲妻》、《噴出》、《切断》:こちらの4ターン目の《先達》+《峰》に合わせて打たないので、無いと読める。
《焼尽》:あれば4ターン目にこちらの《悪鬼》に打っているので、無いと読める。
《峰》:1マナ火力を打つべきタイミングで打ってないのに、次のターンで《山》を立てていてもブラフにはならない。ブラフ目的でないなら、クリーチャー化した《山》のパワーを上げる方がはるかに優先されるので、これも無いと読める。
残りは《フェッチ》《魂喰い》《悪鬼》《投げ飛ばし》《よろめき》だが、正直なところいくらバレている《山》だからとはいえ、4マナ以上ある状況で、漫然と最後の土地をセットしては、トップからの《焼尽》がゴミになる。仮に《噴出》でも引いたターンに《山》を出せばいいので、普通に考えるとこの《山》はプレイし辛い。考えられるケースとしては、まだ手札に土地があり、今後の複数アクションに備えてマナを伸ばすプランか、既に複数アクションには6マナ以上必要かだ。後者は《よろめき》が該当するが、それでもこのターンには複数アクション出来ないので、強い動機とはなりえない。よって、見えていないハンドのうち最後の1枚は《フェッチ》
とまぁ、こんな感じで読んでみました。
なので、普通に盤面だけ見たら2枚目の《コス》ケアと《先達》のディスアドバンテージを嫌って、相手のターンに《コス》除去がベターだと思いますが、ハンドに《投げ飛ばし》があると、トップ火力(特に《焼尽》ならそのターンに負け確定)で瀕死になるのを避けて、あえてメインターンで《コス》を倒すのがベターかと。
該当の記事はこちら↓
http://www.happymtg.com/column/weektakahashi01/2586/
赤単同士でしかも同系(HateRed)対決という事なので、最適なプレイングはともかくとして、相手の手札を読んでみる事に。手札読みは、麻雀とかと一緒で、相手がセオリー通りに動いてくれないと、大きく読み違えるのはやむなし。
まずは2ターン目に《小湖》をセットしているが、赤単同系なら1点のライフと、後半の《焼尽》を考えると、セットランドの優先順位は《山》>>フェッチなのは確定。この事から、2ターン目のハンドに《山》は無いはず。なので、3ターン目のドローは《山》
次に《先達》のプレイが4ターン目であり、1ターン目や3ターン目にもプレイするタイミングがあったのにも関わらず、プレイしないという事はありえないので、4ターン目のドローは《先達》
これで、もし4ターン目に《コス》を持っていれば、必然的に3ターン目の時点でハンドにある事に。そうすると3ターン目のハンドは《山》《峰》《悪鬼》《コス》《稲妻》《なにか》という事になり、同系ではお互い普通に回ると大して活躍しない《悪鬼》を無理に3ターン目に出すよりは、除去を構えて4ターン目に確実に《コス》を展開する方が普通の行動なので、4ターン目には《コス》はハンドに無いと想定。よって、5ターン目のドローは《コス》
※平らな場で出す《コス》はたとえ返しに焼かれても、ハンド差1枚とライフ差8点分優位に立つので、積極的にプレイすべきカード。唯一裏目となるのが、《先達》+《峰》パターンだが、確実にハンドに見えているのでもない限り、そんなのケアしてたら(火力構えられるまで待つ)後手に回って、相手に先に《コス》出されるだけだと思う。
次いで気になるのが、《悪鬼》と《魂喰い》のプレイ順。ブロッカーがいれば止まるのは同じだが、《悪鬼》の場合はスペルが無ければただのパワー1なので、より状況を選ぶカード。むしろ《魂喰い》は後半の手札が尽きた時に出せば、マナのみのパンプだけでも十分なパワーになる。なので、もし両方をプレイするなら、普通に考えて出す順番は《悪鬼》が先になる。なのに、このケースは《魂喰い》から先にプレイしているのは、例え相手が赤いデッキでもヴァラクートという可能性もあるし、2ターン目に2マナのクリーチャーを出すかもしれない。そういった相手の一瞬の隙をついて勝てるカード。すなわち《投げ飛ばし》か《ストロボ》がハンドにあると思われる。一般的なHateRedの構成から、見えていないハンドのうち1枚は《投げ飛ばし》
残りは1枚だが、今までの読みから2ターン目までにあったカードだと分かる。仮に同系だとして、ありえないカードを除外していくと、必然的に絞り込まれる。
《山》、《先達》、《コス》:読みの段階で、2ターン目までに無いと予測済み。
《稲妻》、《噴出》、《切断》:こちらの4ターン目の《先達》+《峰》に合わせて打たないので、無いと読める。
《焼尽》:あれば4ターン目にこちらの《悪鬼》に打っているので、無いと読める。
《峰》:1マナ火力を打つべきタイミングで打ってないのに、次のターンで《山》を立てていてもブラフにはならない。ブラフ目的でないなら、クリーチャー化した《山》のパワーを上げる方がはるかに優先されるので、これも無いと読める。
残りは《フェッチ》《魂喰い》《悪鬼》《投げ飛ばし》《よろめき》だが、正直なところいくらバレている《山》だからとはいえ、4マナ以上ある状況で、漫然と最後の土地をセットしては、トップからの《焼尽》がゴミになる。仮に《噴出》でも引いたターンに《山》を出せばいいので、普通に考えるとこの《山》はプレイし辛い。考えられるケースとしては、まだ手札に土地があり、今後の複数アクションに備えてマナを伸ばすプランか、既に複数アクションには6マナ以上必要かだ。後者は《よろめき》が該当するが、それでもこのターンには複数アクション出来ないので、強い動機とはなりえない。よって、見えていないハンドのうち最後の1枚は《フェッチ》
とまぁ、こんな感じで読んでみました。
なので、普通に盤面だけ見たら2枚目の《コス》ケアと《先達》のディスアドバンテージを嫌って、相手のターンに《コス》除去がベターだと思いますが、ハンドに《投げ飛ばし》があると、トップ火力(特に《焼尽》ならそのターンに負け確定)で瀕死になるのを避けて、あえてメインターンで《コス》を倒すのがベターかと。
欠片コンボ VS 赤単【後攻】
2011年5月17日 TCG全般発売前から話題になっていた、《欠片の双子》コンボが早速結果を残しているので、まずは一人回しで相性を確認。
NPHのカードは、かなりスピードアップが期待出来るカードが多く、《戦争と平和の剣》は場に出れば、赤単・ボロス・Caw-Bladeにかなり有利になる。かなりのクロックになるため、ヴァラクートにも相性は良い。となるとメイン2枚では心もとないので、複数引くデメリットを受け入れて3枚がいいと思われる。その代わり抜くのは《槌のコス》が候補。
どちらも1枚でゲームを決めるパワーがあるため、4枚:2枚でも問題ないと思うが、コンボデッキの存在や、PWの守りにくさを考えると、個人的には3枚:3枚の方が妥当に思える。
あとは、純粋にスピードを上げるため《竜王》を抜いて《百足》に戻した。相性の悪い《迫撃鞘》が減ってきた事はかなりの追い風。《燃えさし》は置き火力として今のメタでは外せないと思われる。
最後に火力枠に《よろめきショック》を抜いて《四肢切断》を3枚採用。《詐欺師》や《呪文滑り》、各種タイタンだけでなく、万が一《赤白剣》が装備されてもなんとかなる点は大きい。
スパー相手には青黒赤タイプを採用。青赤タイプだと、いくら《ギタクシア派の調査》で手札を見ても、火力構えた相手には何も出来ない事が多く、そもそも相手の手札を見る手段にも乏しい。その状態で火力が約18枚あるデッキと相手するのは、《呪文滑り》頼りになりすぎると判断。
PWCで優勝したデッキと大きく違う点は《ジェイス》の枠に《魔性の教示者》を採用したところ。回してみるとそこそこ相手の手札は見れて、安全確認が出来るけど、コンボの片割れを引かない事が多々あり、《ジェイス》で上から数枚見たところで、そんなすぐに引かないのであれば、同じメイン4マナ使って確実にサーチすればいいだけと判断。このデッキはあくまでコンボデッキなので、何枚引くかでなくキーカードを引くかの勝負のはず。
あとは、メタに合わせて細かいカードの調整をすべきだとは思うが、あくまでスパーなので、メインはシンプルな形に。若干4ターン目の土地タップインの多さが気になるがそこも割愛。
試したデッキはこちら。
<赤単側>
■Land(25)
13:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
■Creature(15)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《燃えさし運び/Ember Hauler》
■Spell(14)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《四肢切断/Dismember》
■Permanent(6)
3:《槌のコス/Koth of the Hammer》
3:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
<欠片コンボ側>
■Land(24)
2:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《ハリマーの深み/Halimar Depths》
2:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
■Creature(7)
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NP)》
3:《呪文滑り/Spellskite(NP)》
■Spell(25)
4:《定業/Preordain》
3:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《先読み/See Beyond》
4:《強迫/Duress》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《乱動への突入/Into the Roil》
3:《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
■Permanent(4)
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
スパー結果は、コンボデッキ相手ということで、詳細な経過を書いても無駄なので結果のみ。
1本目:○
2本目:×
3本目:×
4本目:○
5本目:○
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:○
10本目:×
10戦して6-4なのですが、雰囲気としては後手で相性五分といった感じでした。
■感想
・《魔性の教示者》入りだと、コンボ側はほぼ確実にコンボが決まる。
・ただし素で引いてないと、《教示者》経由になるため、最速で6ターン目。
・赤単側の勝ちパターンとしては、4点火力を構えながら殴り続けるパターンが1つ。
・ただし、手札破壊によりプランが崩壊する事も多い。
・もう1つのパターンは《教示者》経由した際に、6ターン目までに殴りきるパターン。
・これも手札破壊やバウンスにより減速させられるので、《先達》や《百足》などのクリーチャーで速やかに勝負を決めにいくべき。
もう1セットと先攻パターンはまた後ほど。
NPHのカードは、かなりスピードアップが期待出来るカードが多く、《戦争と平和の剣》は場に出れば、赤単・ボロス・Caw-Bladeにかなり有利になる。かなりのクロックになるため、ヴァラクートにも相性は良い。となるとメイン2枚では心もとないので、複数引くデメリットを受け入れて3枚がいいと思われる。その代わり抜くのは《槌のコス》が候補。
どちらも1枚でゲームを決めるパワーがあるため、4枚:2枚でも問題ないと思うが、コンボデッキの存在や、PWの守りにくさを考えると、個人的には3枚:3枚の方が妥当に思える。
あとは、純粋にスピードを上げるため《竜王》を抜いて《百足》に戻した。相性の悪い《迫撃鞘》が減ってきた事はかなりの追い風。《燃えさし》は置き火力として今のメタでは外せないと思われる。
最後に火力枠に《よろめきショック》を抜いて《四肢切断》を3枚採用。《詐欺師》や《呪文滑り》、各種タイタンだけでなく、万が一《赤白剣》が装備されてもなんとかなる点は大きい。
スパー相手には青黒赤タイプを採用。青赤タイプだと、いくら《ギタクシア派の調査》で手札を見ても、火力構えた相手には何も出来ない事が多く、そもそも相手の手札を見る手段にも乏しい。その状態で火力が約18枚あるデッキと相手するのは、《呪文滑り》頼りになりすぎると判断。
PWCで優勝したデッキと大きく違う点は《ジェイス》の枠に《魔性の教示者》を採用したところ。回してみるとそこそこ相手の手札は見れて、安全確認が出来るけど、コンボの片割れを引かない事が多々あり、《ジェイス》で上から数枚見たところで、そんなすぐに引かないのであれば、同じメイン4マナ使って確実にサーチすればいいだけと判断。このデッキはあくまでコンボデッキなので、何枚引くかでなくキーカードを引くかの勝負のはず。
あとは、メタに合わせて細かいカードの調整をすべきだとは思うが、あくまでスパーなので、メインはシンプルな形に。若干4ターン目の土地タップインの多さが気になるがそこも割愛。
試したデッキはこちら。
<赤単側>
■Land(25)
13:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
■Creature(15)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《燃えさし運び/Ember Hauler》
■Spell(14)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《四肢切断/Dismember》
■Permanent(6)
3:《槌のコス/Koth of the Hammer》
3:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
<欠片コンボ側>
■Land(24)
2:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
2:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《ハリマーの深み/Halimar Depths》
2:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
■Creature(7)
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NP)》
3:《呪文滑り/Spellskite(NP)》
■Spell(25)
4:《定業/Preordain》
3:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《先読み/See Beyond》
4:《強迫/Duress》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《乱動への突入/Into the Roil》
3:《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
■Permanent(4)
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
スパー結果は、コンボデッキ相手ということで、詳細な経過を書いても無駄なので結果のみ。
1本目:○
2本目:×
3本目:×
4本目:○
5本目:○
6本目:×
7本目:○
8本目:○
9本目:○
10本目:×
10戦して6-4なのですが、雰囲気としては後手で相性五分といった感じでした。
■感想
・《魔性の教示者》入りだと、コンボ側はほぼ確実にコンボが決まる。
・ただし素で引いてないと、《教示者》経由になるため、最速で6ターン目。
・赤単側の勝ちパターンとしては、4点火力を構えながら殴り続けるパターンが1つ。
・ただし、手札破壊によりプランが崩壊する事も多い。
・もう1つのパターンは《教示者》経由した際に、6ターン目までに殴りきるパターン。
・これも手札破壊やバウンスにより減速させられるので、《先達》や《百足》などのクリーチャーで速やかに勝負を決めにいくべき。
もう1セットと先攻パターンはまた後ほど。
【回答】赤単 vs ヴァラクートのとある一場面での最善手について
2011年5月15日 TCG全般 コメント (1)最初に言い訳すると、非公開情報があるので、完全な最善手というのは一概には言えないと思います。それと個人的な見解ですので、誤りがあればコメントで指摘して頂けると助かります。
<相手の状況考察>
・場に3つの《カルニ》と手札に《緑タイタン》がある(先達で公開された)。
・相手のターンに《ヴァラクート》か《山》もしくは《変幻地》《未開地》を引かれた場合、《タイタン》プレイからそのまま24点飛ぶ。
※《森》を3つ置いている事から、手札に《山》は無いことは予想出来る。残り枚数は《山》8枚、《ヴァラクート》4枚、フェッチ6枚の18枚前後
・薄い確率ながら、4枚目の《森》をセットして《砕土》で《山》を持ってきたり、《探検》でトップから《山》を引く事もありうる。
・以上から、返しのターンに負ける確率は4割弱程度ある見込み。
・即噴火でなくても、《緑タイタン》出して12点火力を構えるパターンもあり。その場合、下手なところに飛ばすと1発分《呪文滑り》に吸収されるので、最初の6点が《呪文滑り》で、次の6点を飛ばすプレイが相手側の正解か。
・それ以外の行動パターンとしては、《紅蓮地獄》で流すか《ベイロス》を出すぐらい。ただし、《紅蓮地獄》は手札にあればとっくに打っているので、トップデッキのみケア。
・上記以外のマナブーストのアクションや、《稲妻》《磁石》は《呪文滑り》があるので無駄。《赤タイタン》も事実上、ブロッカーとしか機能しない。
という事で、おおまかに分けると3パターンある事に。
①《ヴァラクート》で24点噴火
②《ベイロス》《赤タイタン》でブロッカー
③《紅蓮地獄》で時間かせぎ
④《緑タイタン》出して12点火力待機
■《ヴァラクート》で24点噴火パターン
・《カルニ》で《ヴァラクート》の3点×4が2回誘発するので、このうち1セットを《呪文滑り》で軽減しても4点分しか軽減出来ないので、このままだと20点削られてしまう。
・このターンに死なないためには、追加の《呪文滑り》を出して、1セットずつ《呪文滑り》A、Bに割り振って、本体へのダメージを16点に抑える必要がある。
・という事で、プレイする手札は《呪文滑り》で確定。
・《緑タイタン》を放置したら勝てないので、次の自分のターンで勝つ必要がある。
・3点までならライフ減ってもいいので、アタックして《磁石》の誘発を《呪文滑り》で変えるのは可。
・ライフ5まで減れば《山》12枚、《稲妻》4枚、《フェッチ》8枚のいずれかを引けば勝てるプラン。
■《ベイロス》《赤タイタン》でブロッカーパターン
・《赤タイタン》の誘発は《呪文滑り》で止めるので、こちらの盤面変わらずブロッカーが1体増えるのみ。
・即死は無いので、アタックして《磁石》の誘発を《呪文滑り》で変えてライフを減らすべき。
・上記の行動を取れば、相手ライフ5または9でこちらのターンを迎える。
・次のターンにも《呪文滑り》が残っているので、アタッカーは1体止まるのみ。
・もし《赤タイタン》なら《竜王》出して2体通って、《燃えさし》投げて勝ちか、《焼尽》打って1体通って、《燃えさし》投げて勝ち。
・もし《ベイロス》なら《焼尽》打ってもジリ貧なので、《竜王》出して《山》《稲妻》《フェッチ》のいずれかを引けば勝つ事を期待するべきか。
■《紅蓮地獄》で時間かせぎパターン
・打たれると負けではないが、相当厳しい。
・《磁石》を防いで殴るのは共通。
・勝利へのプランとしては、レスポンスで《燃えさし》起動して、《稲妻》か《フェッチ》を引けば勝ち。
・もしくは《峰》を引いて、次ターンに追加の《呪文滑り》を出して、2点通してターンが返ってくるのを期待する。
・何も引かなければ、次ターン《竜王》出して殴れる事に期待するしか。
■《緑タイタン》出して12点火力待機パターン
・このままだと1発目で《呪文滑り》が倒され、2発目でクリーチャーが2体落とされる展開に。
・相手としては、こちらがフルタップした場合には、ライフが3になるのをケアして、相手のターン中に《カルニ》を2つ起動して《燃えさし》を除去するのがベターか。
・こちらが構えた場合には、そのまま火力を構えられて、アタック直前に《呪文滑り》を落として《磁石》を機能させれば、クリーチャーの攻撃はほぼ止まる。
・という事で《焼尽》でも《竜王》でもジリ貧な展開だが、2体目の《呪文滑り》があれば、12点分飛ばされても1体は残るので、土地か《稲妻》を引けば勝てる展開に。(このパターンだと《峰》ドローでも勝ち)
という事で、
・《呪文滑り》がパターン①④に
・《竜王》がパターン②に
・構えて《焼尽》もしくは《燃えさし》起動が、パターン③とパターン②の一部に
それぞれ有効な手。
確率的にパターン①と④が高いので、《呪文滑り》プレイがおそらくこの場面での最善手と思われます。次点で《竜王》プレイでしょうか。
ちなみに、自分は《山》は引かれないと思い、パターン②をケアして《竜王》出しましたが、《山》トップされて負けました。ちなみに自分のトップは《乾燥台地》でした。
もう少し対戦中に、パターン④の相手の行動と、パターン①の確率の高さをきちんと考えられていれば勝てていたので、きちんと考える事が必要という事ですね。
<相手の状況考察>
・場に3つの《カルニ》と手札に《緑タイタン》がある(先達で公開された)。
・相手のターンに《ヴァラクート》か《山》もしくは《変幻地》《未開地》を引かれた場合、《タイタン》プレイからそのまま24点飛ぶ。
※《森》を3つ置いている事から、手札に《山》は無いことは予想出来る。残り枚数は《山》8枚、《ヴァラクート》4枚、フェッチ6枚の18枚前後
・薄い確率ながら、4枚目の《森》をセットして《砕土》で《山》を持ってきたり、《探検》でトップから《山》を引く事もありうる。
・以上から、返しのターンに負ける確率は4割弱程度ある見込み。
・即噴火でなくても、《緑タイタン》出して12点火力を構えるパターンもあり。その場合、下手なところに飛ばすと1発分《呪文滑り》に吸収されるので、最初の6点が《呪文滑り》で、次の6点を飛ばすプレイが相手側の正解か。
・それ以外の行動パターンとしては、《紅蓮地獄》で流すか《ベイロス》を出すぐらい。ただし、《紅蓮地獄》は手札にあればとっくに打っているので、トップデッキのみケア。
・上記以外のマナブーストのアクションや、《稲妻》《磁石》は《呪文滑り》があるので無駄。《赤タイタン》も事実上、ブロッカーとしか機能しない。
という事で、おおまかに分けると3パターンある事に。
①《ヴァラクート》で24点噴火
②《ベイロス》《赤タイタン》でブロッカー
③《紅蓮地獄》で時間かせぎ
④《緑タイタン》出して12点火力待機
■《ヴァラクート》で24点噴火パターン
・《カルニ》で《ヴァラクート》の3点×4が2回誘発するので、このうち1セットを《呪文滑り》で軽減しても4点分しか軽減出来ないので、このままだと20点削られてしまう。
・このターンに死なないためには、追加の《呪文滑り》を出して、1セットずつ《呪文滑り》A、Bに割り振って、本体へのダメージを16点に抑える必要がある。
・という事で、プレイする手札は《呪文滑り》で確定。
・《緑タイタン》を放置したら勝てないので、次の自分のターンで勝つ必要がある。
・3点までならライフ減ってもいいので、アタックして《磁石》の誘発を《呪文滑り》で変えるのは可。
・ライフ5まで減れば《山》12枚、《稲妻》4枚、《フェッチ》8枚のいずれかを引けば勝てるプラン。
■《ベイロス》《赤タイタン》でブロッカーパターン
・《赤タイタン》の誘発は《呪文滑り》で止めるので、こちらの盤面変わらずブロッカーが1体増えるのみ。
・即死は無いので、アタックして《磁石》の誘発を《呪文滑り》で変えてライフを減らすべき。
・上記の行動を取れば、相手ライフ5または9でこちらのターンを迎える。
・次のターンにも《呪文滑り》が残っているので、アタッカーは1体止まるのみ。
・もし《赤タイタン》なら《竜王》出して2体通って、《燃えさし》投げて勝ちか、《焼尽》打って1体通って、《燃えさし》投げて勝ち。
・もし《ベイロス》なら《焼尽》打ってもジリ貧なので、《竜王》出して《山》《稲妻》《フェッチ》のいずれかを引けば勝つ事を期待するべきか。
■《紅蓮地獄》で時間かせぎパターン
・打たれると負けではないが、相当厳しい。
・《磁石》を防いで殴るのは共通。
・勝利へのプランとしては、レスポンスで《燃えさし》起動して、《稲妻》か《フェッチ》を引けば勝ち。
・もしくは《峰》を引いて、次ターンに追加の《呪文滑り》を出して、2点通してターンが返ってくるのを期待する。
・何も引かなければ、次ターン《竜王》出して殴れる事に期待するしか。
■《緑タイタン》出して12点火力待機パターン
・このままだと1発目で《呪文滑り》が倒され、2発目でクリーチャーが2体落とされる展開に。
・相手としては、こちらがフルタップした場合には、ライフが3になるのをケアして、相手のターン中に《カルニ》を2つ起動して《燃えさし》を除去するのがベターか。
・こちらが構えた場合には、そのまま火力を構えられて、アタック直前に《呪文滑り》を落として《磁石》を機能させれば、クリーチャーの攻撃はほぼ止まる。
・という事で《焼尽》でも《竜王》でもジリ貧な展開だが、2体目の《呪文滑り》があれば、12点分飛ばされても1体は残るので、土地か《稲妻》を引けば勝てる展開に。(このパターンだと《峰》ドローでも勝ち)
という事で、
・《呪文滑り》がパターン①④に
・《竜王》がパターン②に
・構えて《焼尽》もしくは《燃えさし》起動が、パターン③とパターン②の一部に
それぞれ有効な手。
確率的にパターン①と④が高いので、《呪文滑り》プレイがおそらくこの場面での最善手と思われます。次点で《竜王》プレイでしょうか。
ちなみに、自分は《山》は引かれないと思い、パターン②をケアして《竜王》出しましたが、《山》トップされて負けました。ちなみに自分のトップは《乾燥台地》でした。
もう少し対戦中に、パターン④の相手の行動と、パターン①の確率の高さをきちんと考えられていれば勝てていたので、きちんと考える事が必要という事ですね。
盤面を整理すると、3戦目でお互いノーマリガン。こちら先攻で5ターン目。相手のデッキはヴァラクートで、サイドカードとして見えているのは《磁石》と《ベイロス》で、《紅蓮地獄》は不明。
こっちライフ20
戦場:《山》《峰》《先達》《燃えさし》《呪文滑り》
手札:《焼尽》×2、《竜王》、《呪文滑り》、《コス》
相手ライフ9
戦場:《森》×3、《山》(フルタップ)、《磁石》(残り2個)、《カルニ》×3(3個、1個、0個)
手札:3枚(うち1枚は《緑タイタン》)
この状況からドロー《焼尽》。フェッチか《稲妻》引いていれば勝ちだったが、引けなかったこの状態。4ターン土地を引けていない引きの悪さは別として、この状況での最善手は何か?を考えて是非コメントして下さい。
盤面は別として、対ヴァラクート戦での《呪文滑り》の正しい使い方が見えると、本来ないはずの返しのターンが生まれる可能性が出てくるので、一度真面目に計算するのも役に立つと思います。
まずはあらゆる可能性を考慮して欲しいですが、下の方に白字で返しのターンのドローと行動を書いておきますので、面倒であればその状況を打破するには?を考えてみて下さい。
ちなみに、自分はミスって負けましたが・・・。
相手のドローは《山》で《緑タイタン》プレイです。
こっちライフ20
戦場:《山》《峰》《先達》《燃えさし》《呪文滑り》
手札:《焼尽》×2、《竜王》、《呪文滑り》、《コス》
相手ライフ9
戦場:《森》×3、《山》(フルタップ)、《磁石》(残り2個)、《カルニ》×3(3個、1個、0個)
手札:3枚(うち1枚は《緑タイタン》)
この状況からドロー《焼尽》。フェッチか《稲妻》引いていれば勝ちだったが、引けなかったこの状態。4ターン土地を引けていない引きの悪さは別として、この状況での最善手は何か?を考えて是非コメントして下さい。
盤面は別として、対ヴァラクート戦での《呪文滑り》の正しい使い方が見えると、本来ないはずの返しのターンが生まれる可能性が出てくるので、一度真面目に計算するのも役に立つと思います。
まずはあらゆる可能性を考慮して欲しいですが、下の方に白字で返しのターンのドローと行動を書いておきますので、面倒であればその状況を打破するには?を考えてみて下さい。
ちなみに、自分はミスって負けましたが・・・。
相手のドローは《山》で《緑タイタン》プレイです。
New Phyrexiaの新カード使用感
2011年5月14日 TCG全般晴れる屋FNMにて新カード試してみました。
■新カード使用感
《戦争と平和の剣》
・まずは1枚しか買わなかったのであまり引きませんでしたが、大体2回殴るとゲームが終わるので、メイン2枚目は必要ですね。だいたい追加ダメージは4点前後ぐらいでしょうか。
《燃え上がる憤怒の祭壇》
・序盤に設置して、かなりのダメージを与えた1枚。3ターン後に4~5点はいくし、昨日のMaxは10点。プロテクション対策にもなるし、コントロール対策にもなるので、受けの広い1枚。相手のサイドとしても剣2枚のためにアーティファクト破壊を2ゲーム目から入れにくいし、《瞬間凍結》ではカウンターされず、プレイで蓄積カウンターが溜まるので、案外対処し辛いカード。
《四肢切断》
・メインに2枚刺してみましたが、《詐欺師の総督》も1枚で除去出来るし、4ライフも相手次第では、そこまで痛手ではない様子。今の赤単が使える除去としては一番優秀なので、フェッチを少し減らしてでもサイドにも枠を取りたい。
《呪文滑り》
・《欠片の双子》コンボ対策として、考えていくうちに赤単のサイドとしても、十分使えると考えたカード。《欠片の双子》デッキ以外にも、ヴァラクートの《稲妻》《磁石》を無効化し、《赤タイタン》や《ヴァラクート》の能力も大幅に制限させる事が可能。それ以外にもバウンスやピン除去の避雷針にもなるし、火力や《見ばえ損ない》などはかなり制限されるし、《赤白剣》も守れるので今後が期待される1枚。
今のデッキと、昨日あった対ヴァラクート戦での《呪文滑り》の影響などは、後でひみつにでも書こうと思います。
ひみつには、今のデッキだけにします。ヴァラクート戦は別の日記にて。
■新カード使用感
《戦争と平和の剣》
・まずは1枚しか買わなかったのであまり引きませんでしたが、大体2回殴るとゲームが終わるので、メイン2枚目は必要ですね。だいたい追加ダメージは4点前後ぐらいでしょうか。
《燃え上がる憤怒の祭壇》
・序盤に設置して、かなりのダメージを与えた1枚。3ターン後に4~5点はいくし、昨日のMaxは10点。プロテクション対策にもなるし、コントロール対策にもなるので、受けの広い1枚。相手のサイドとしても剣2枚のためにアーティファクト破壊を2ゲーム目から入れにくいし、《瞬間凍結》ではカウンターされず、プレイで蓄積カウンターが溜まるので、案外対処し辛いカード。
《四肢切断》
・メインに2枚刺してみましたが、《詐欺師の総督》も1枚で除去出来るし、4ライフも相手次第では、そこまで痛手ではない様子。今の赤単が使える除去としては一番優秀なので、フェッチを少し減らしてでもサイドにも枠を取りたい。
《呪文滑り》
・《欠片の双子》コンボ対策として、考えていくうちに赤単のサイドとしても、十分使えると考えたカード。《欠片の双子》デッキ以外にも、ヴァラクートの《稲妻》《磁石》を無効化し、《赤タイタン》や《ヴァラクート》の能力も大幅に制限させる事が可能。それ以外にもバウンスやピン除去の避雷針にもなるし、火力や《見ばえ損ない》などはかなり制限されるし、《赤白剣》も守れるので今後が期待される1枚。
ひみつには、今のデッキだけにします。ヴァラクート戦は別の日記にて。
New Phyrexiaの注目カード
2011年5月12日 TCG全般今回のセットではコンボ用のカードが増えたのが、珍しい印象を受けました。しかも2枚コンボなので、かなり環境が変わる可能性も。
■すぐに揃えたいレベル
《戦争と平和の剣》
・文句なしで一番の注目カード。圧倒的なライフ差を生み出し、赤と白の除去をかわせるのはかなり大きい。また《鷹》チャンプや《ギデオン》の-2能力も防いでくれるので、Caw-Bladeに対する相性もあがるはず。もっとも自分もプロテクションにひっかかるし、ゲインライフで絶望するので十分にケアが必要。
《ファイレクシアの変形者》
・3マナで《石鍛冶》にも《タイタン》にもなれるカード。赤単にとっての最大の価値は《火歩き》《十字軍》にそのまま対処出来るところ。盤面に依存する後出しのカードなので、メイン2~3枚が妥当なライン。
《変異原性の成長》
・0マナの+2/+2カード。最序盤での《先達》への《稲妻》や、《竜王》Lv4や装備スタックの火力に対処出来るので、アグレッシヴに攻めてテンポが稼げるので、期待がもてるカード。
《呪詛の寄生虫》
・1マナでPW対処になるクリーチャー。《カルニ》《磁石》を止められるので、ヴァラクートにも効果的。《爆弾》やマナアーティファクトもケア出来るので、サイドから《古老》と入れ替えるのが有効か。
《燃え上がる憤怒の祭壇》
・2マナの置き火力。キャストとターン経過でダメージ増えるので、対コントロールに早めに設置出来ればかなり期待出来る。無色ダメージソースというのも大きなポイント。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《使徒の祝福》
・1マナで使える除去回避カード。アーティファクトも選べるので《磁石》を瞬間的に回避出来るのもいい。ただしその時は剣は外れますが・・・。
《四肢切断》
・1マナで使える除去。プロテクション持ちと《悪斬》に対処出来るし、軽いので《古老》の1点と併せてのタイタン除去も可能。ただし、4ライフはそれなりに厳しいので、これもメイン2枚、サイド2枚ぐらいが適正なバランスか。
《溶鉄鋼のドラゴン》
・4マナ4/4飛行+パンプなので、スペックとしては問題ないカード。ただし、4マナ域は競争が激しいので、環境次第の1枚。
《隠れしウラブラスク》
・5マナ4/4速攻+ブロック阻害は、非常にアグレッシヴなカード。5マナという重さがネックになるのでデッキに1枚入れば。
《電位の負荷》
・3マナ3点火力+増殖。赤のPWに共通する、奥義発動すると非常に強いが、+能力で盤面に触れないので、2ターンが凌げないという弱点をカバー出来る1枚。ただしデッキに《コス》だけだとあまり機能しないので、赤茶系のデッキに。
《ヴァルショクの難民》
・3マナパワー3なので、環境によってはメイン採用もありうるカード。ただし、この環境ではサイドに赤以外の除去が大量に詰めるので、サイドに入れてもあまり活躍しないと思われる。どちらかというと、メタを読んで(割り切って)メイン採用するカード。
《精神クランク》
・《血の長の昇天》と組み合わせてのコンボで、タッチ黒バーンのもう一つの勝ち手段として。
■使われると厳しそうなカード
《詐欺師の総督》
・《欠片の双子》との2枚コンボを止めるのに、タフネス4が厳しい。
《蔑み》
・序盤のクロックか《コス》を落とされるので、黒系のビートよりも黒系のコントロールに使われると《強迫》や《審問》より厳しい。
《ファイレクシアの抹消者》
・ダメージでは対処出来ないので、早めに出されると厳しい。《磁石》《彫像》《四肢切断》と、対処出来るカードが限られるので手札破壊と組み合わされるとそのまま詰む事も。
《内にいる獣》
・緑系デッキへの勝ちパターンになっている奥義直前の《コス》や《竜王》の除去、もしくは盤面押されてる状態での除去に使われるので、かなりきついと予想。
《大軍の功績》
・横に並んでの1撃死があるので、全体除去を引いていないと厳しいカード。
《殴打頭蓋》
・絆魂があるので、除去を打たざるをえないのが面倒。《石鍛冶》が生きていないとやたらと重いので、脅威という意味では《ギデオン》よりマシ。まぁこれ1枚で負ける事はないはず。
《呪文滑り》
・タフネス4の壁+火力回避が鬱陶しい。《詐欺師の総督》と併せてタフネス4に対してのなんらかのケアが必要になるか。
■すぐに揃えたいレベル
《戦争と平和の剣》
・文句なしで一番の注目カード。圧倒的なライフ差を生み出し、赤と白の除去をかわせるのはかなり大きい。また《鷹》チャンプや《ギデオン》の-2能力も防いでくれるので、Caw-Bladeに対する相性もあがるはず。もっとも自分もプロテクションにひっかかるし、ゲインライフで絶望するので十分にケアが必要。
《ファイレクシアの変形者》
・3マナで《石鍛冶》にも《タイタン》にもなれるカード。赤単にとっての最大の価値は《火歩き》《十字軍》にそのまま対処出来るところ。盤面に依存する後出しのカードなので、メイン2~3枚が妥当なライン。
《変異原性の成長》
・0マナの+2/+2カード。最序盤での《先達》への《稲妻》や、《竜王》Lv4や装備スタックの火力に対処出来るので、アグレッシヴに攻めてテンポが稼げるので、期待がもてるカード。
《呪詛の寄生虫》
・1マナでPW対処になるクリーチャー。《カルニ》《磁石》を止められるので、ヴァラクートにも効果的。《爆弾》やマナアーティファクトもケア出来るので、サイドから《古老》と入れ替えるのが有効か。
《燃え上がる憤怒の祭壇》
・2マナの置き火力。キャストとターン経過でダメージ増えるので、対コントロールに早めに設置出来ればかなり期待出来る。無色ダメージソースというのも大きなポイント。
■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《使徒の祝福》
・1マナで使える除去回避カード。アーティファクトも選べるので《磁石》を瞬間的に回避出来るのもいい。ただしその時は剣は外れますが・・・。
《四肢切断》
・1マナで使える除去。プロテクション持ちと《悪斬》に対処出来るし、軽いので《古老》の1点と併せてのタイタン除去も可能。ただし、4ライフはそれなりに厳しいので、これもメイン2枚、サイド2枚ぐらいが適正なバランスか。
《溶鉄鋼のドラゴン》
・4マナ4/4飛行+パンプなので、スペックとしては問題ないカード。ただし、4マナ域は競争が激しいので、環境次第の1枚。
《隠れしウラブラスク》
・5マナ4/4速攻+ブロック阻害は、非常にアグレッシヴなカード。5マナという重さがネックになるのでデッキに1枚入れば。
《電位の負荷》
・3マナ3点火力+増殖。赤のPWに共通する、奥義発動すると非常に強いが、+能力で盤面に触れないので、2ターンが凌げないという弱点をカバー出来る1枚。ただしデッキに《コス》だけだとあまり機能しないので、赤茶系のデッキに。
《ヴァルショクの難民》
・3マナパワー3なので、環境によってはメイン採用もありうるカード。ただし、この環境ではサイドに赤以外の除去が大量に詰めるので、サイドに入れてもあまり活躍しないと思われる。どちらかというと、メタを読んで(割り切って)メイン採用するカード。
《精神クランク》
・《血の長の昇天》と組み合わせてのコンボで、タッチ黒バーンのもう一つの勝ち手段として。
■使われると厳しそうなカード
《詐欺師の総督》
・《欠片の双子》との2枚コンボを止めるのに、タフネス4が厳しい。
《蔑み》
・序盤のクロックか《コス》を落とされるので、黒系のビートよりも黒系のコントロールに使われると《強迫》や《審問》より厳しい。
《ファイレクシアの抹消者》
・ダメージでは対処出来ないので、早めに出されると厳しい。《磁石》《彫像》《四肢切断》と、対処出来るカードが限られるので手札破壊と組み合わされるとそのまま詰む事も。
《内にいる獣》
・緑系デッキへの勝ちパターンになっている奥義直前の《コス》や《竜王》の除去、もしくは盤面押されてる状態での除去に使われるので、かなりきついと予想。
《大軍の功績》
・横に並んでの1撃死があるので、全体除去を引いていないと厳しいカード。
《殴打頭蓋》
・絆魂があるので、除去を打たざるをえないのが面倒。《石鍛冶》が生きていないとやたらと重いので、脅威という意味では《ギデオン》よりマシ。まぁこれ1枚で負ける事はないはず。
《呪文滑り》
・タフネス4の壁+火力回避が鬱陶しい。《詐欺師の総督》と併せてタフネス4に対してのなんらかのケアが必要になるか。
PWC285thレポ【ペアスタン】
2011年5月1日 TCG全般初めてのペアスタン。ペアスタンは隣でいろいろ言えるので、普通の大会よりも楽しかったですね。デッキは普段よりヴァラクートやCaw-Bladeが多いだろうと思い《サイクロプス》を《赤英雄》にして、《蛮人》サイドに落として《燃えさし》をメインに。
<PWC>
■Round.1 ヴァラクート 後攻 ○○(相方負け:Caw-Blade チーム△)
1戦目は相手ダブマリで、《百足》《竜王》が除去されずライフが15⇒8⇒0で勝ち。
2戦目は《先達》スタートし、相手の《磁石》を《蛮人》が割り、追加の《磁石》の返しに《コス》を出して、次ターンさらに《蛮人》追加して、返しの《赤タイタン》もフルアタック+《稲妻》で勝ち。
■Round.2 青黒コン 後攻 ○××(相方勝ち:ヴァラクート チーム△)
1戦目は初手《先達》2枚スタートするも、《コジレック》と《見ばえ損ない》で処理されるも、《百足》2連打して1匹残り、《黒タイタン》引かれずに《赤英雄》と殴って《タール坑》を除去して勝ち。
2戦目は《先達》《百足》《竜王》を捌かれる。《コス》は通るも《乱動》で戻され、次のターンは《山》に《破滅の刃》、後続の《燃えさし》を《リーク》され、2回《タール坑》に殴られて退場。2枚目はまたも《リーク》されて《黒タイタン》登場で負け。
3戦目は《百足》の返しが《爆弾》なので《先達》《竜王》と展開し、次ターンのアタック時に1起動され、《廃墟飛ばし》は《リーク》。次ターンのアタックは《破滅の刃》と《喉首》で捌かれる。《マイア》で殴るも《乱動》からの《コジレック》で落とされ、先に《ジェイス》引かれてそのまま《黒タイタン》に繋がり負け。
■Round.3 Caw-Blade 後攻 ××(相方勝ち:ヴァラクート チーム△)
1戦目は《先達》の返しは《石鍛冶》からの《杖》サーチ。《百足》を出すと《鞘》を出されて即除去。追加の《百足》を出し装備スタックで《噴出》を《リーク》されて《百足》を除去されるところまでは想定通り。フルタップさせて《コス》を出すも《ギデオン》が出てきて土地しか引かずにそのまま《コス》が退場して負け。
2戦目は《先達》2枚+《峰》スタートするも土地2枚で止まって《蛮人》が出せず、《鷹》+《杖》エンジンで捌かれて《ギデオン》まで繋がって負け。
■Round.4 ヴァラクート 後攻 ××(相方負け:緑単エルフ チーム×)
1戦目は《百足》1体に《パイロ》を打たれ、《コス》の返しに《赤タイタン》を出される。火力が《稲妻》と《噴出》しかなかったので《赤英雄》を出して殴るも、追加の《赤タイタン》で負け。
2戦目は相手《カルニ》《砕土》パターンから《緑タイタン》出てきて負け。
■Round.5 青黒感染コン 後攻 ××(相方勝ち:ヴァラクート チーム△)
1戦目は《百足》を《留め金》で除去され、《コス》は《山》を《破滅の刃》で除去され《乱動》でバウンス。あとは《十字軍》で止められて、2枚目の《十字軍》で負け。
2戦目は《百足》と《マイア》を出して《十字軍》と睨み合う。1枚目の《十字軍》は《マイア》と相打ちするも、またも2枚目が出てきて《墨蛾》3枚と合わせたアタックで負け。
※状況は相手ライフ18で場には《十字軍》と《墨蛾》2枚(うち《墨蛾》1枚だけアンタップ)で土地6枚ハンド1枚。
こっち毒3で場には《百足》と土地4枚(うち1枚《峰》)で、ハンドには《赤英雄》2枚と《コス》1枚含む土地なしハンド。
ここで相手のミスを願いつつ除去を恐れて《コス》からプレイしたのが間違い。《コス》《赤英雄》とプレイしても土地を引かないと18⇒13⇒2にしかならないので、《赤英雄》2連打にすべき(それなら18⇒12⇒0となる)。初歩的なミスはいけない。
■Round.6 青黒感染コン 先攻 ○○(相方負け:赤黒Vamp チーム△)
1戦目は《先達》《百足》《百足》と展開するも《見ばえ損ない》と《磁石》で減速し、またも《十字軍》を2枚出される。こっち毒2、相手ライフ9の状態で火力が《焼尽》2発と《噴出》1枚しかなかったので諦めかけていたところ、相手が《スキジリクス》を速攻で出してきたので《焼尽》2発で叩き落して、返しに《噴出》打って勝ち。
2戦目は土地が止まっている間に《十字軍》が出て、《墨蛾》も追加で殴られて盤面どうにもならず負け。
3戦目は《マイア》は1回殴ったところで除去されるも、5ターン目の《チャンドラ》が通り、トップ《コス》から最後は奥義発動で勝ち。
結果は個人2-4で、チームは0-1-5で1勝も出来ず。
・予想以上にメタデッキに当たる。ヴァラクート率高すぎ。
・5回の後攻スタートとデッキ相性を考えるとまぁ順当な結果。
・引きは別として、メインの構成は前の形よりも展開はスムーズだった。
・プロ赤対策にもう少しサイド含めて練る必要はありそう。
<PWC>
■Round.1 ヴァラクート 後攻 ○○(相方負け:Caw-Blade チーム△)
1戦目は相手ダブマリで、《百足》《竜王》が除去されずライフが15⇒8⇒0で勝ち。
2戦目は《先達》スタートし、相手の《磁石》を《蛮人》が割り、追加の《磁石》の返しに《コス》を出して、次ターンさらに《蛮人》追加して、返しの《赤タイタン》もフルアタック+《稲妻》で勝ち。
■Round.2 青黒コン 後攻 ○××(相方勝ち:ヴァラクート チーム△)
1戦目は初手《先達》2枚スタートするも、《コジレック》と《見ばえ損ない》で処理されるも、《百足》2連打して1匹残り、《黒タイタン》引かれずに《赤英雄》と殴って《タール坑》を除去して勝ち。
2戦目は《先達》《百足》《竜王》を捌かれる。《コス》は通るも《乱動》で戻され、次のターンは《山》に《破滅の刃》、後続の《燃えさし》を《リーク》され、2回《タール坑》に殴られて退場。2枚目はまたも《リーク》されて《黒タイタン》登場で負け。
3戦目は《百足》の返しが《爆弾》なので《先達》《竜王》と展開し、次ターンのアタック時に1起動され、《廃墟飛ばし》は《リーク》。次ターンのアタックは《破滅の刃》と《喉首》で捌かれる。《マイア》で殴るも《乱動》からの《コジレック》で落とされ、先に《ジェイス》引かれてそのまま《黒タイタン》に繋がり負け。
■Round.3 Caw-Blade 後攻 ××(相方勝ち:ヴァラクート チーム△)
1戦目は《先達》の返しは《石鍛冶》からの《杖》サーチ。《百足》を出すと《鞘》を出されて即除去。追加の《百足》を出し装備スタックで《噴出》を《リーク》されて《百足》を除去されるところまでは想定通り。フルタップさせて《コス》を出すも《ギデオン》が出てきて土地しか引かずにそのまま《コス》が退場して負け。
2戦目は《先達》2枚+《峰》スタートするも土地2枚で止まって《蛮人》が出せず、《鷹》+《杖》エンジンで捌かれて《ギデオン》まで繋がって負け。
■Round.4 ヴァラクート 後攻 ××(相方負け:緑単エルフ チーム×)
1戦目は《百足》1体に《パイロ》を打たれ、《コス》の返しに《赤タイタン》を出される。火力が《稲妻》と《噴出》しかなかったので《赤英雄》を出して殴るも、追加の《赤タイタン》で負け。
2戦目は相手《カルニ》《砕土》パターンから《緑タイタン》出てきて負け。
■Round.5 青黒感染コン 後攻 ××(相方勝ち:ヴァラクート チーム△)
1戦目は《百足》を《留め金》で除去され、《コス》は《山》を《破滅の刃》で除去され《乱動》でバウンス。あとは《十字軍》で止められて、2枚目の《十字軍》で負け。
2戦目は《百足》と《マイア》を出して《十字軍》と睨み合う。1枚目の《十字軍》は《マイア》と相打ちするも、またも2枚目が出てきて《墨蛾》3枚と合わせたアタックで負け。
※状況は相手ライフ18で場には《十字軍》と《墨蛾》2枚(うち《墨蛾》1枚だけアンタップ)で土地6枚ハンド1枚。
こっち毒3で場には《百足》と土地4枚(うち1枚《峰》)で、ハンドには《赤英雄》2枚と《コス》1枚含む土地なしハンド。
ここで相手のミスを願いつつ除去を恐れて《コス》からプレイしたのが間違い。《コス》《赤英雄》とプレイしても土地を引かないと18⇒13⇒2にしかならないので、《赤英雄》2連打にすべき(それなら18⇒12⇒0となる)。初歩的なミスはいけない。
■Round.6 青黒感染コン 先攻 ○○(相方負け:赤黒Vamp チーム△)
1戦目は《先達》《百足》《百足》と展開するも《見ばえ損ない》と《磁石》で減速し、またも《十字軍》を2枚出される。こっち毒2、相手ライフ9の状態で火力が《焼尽》2発と《噴出》1枚しかなかったので諦めかけていたところ、相手が《スキジリクス》を速攻で出してきたので《焼尽》2発で叩き落して、返しに《噴出》打って勝ち。
2戦目は土地が止まっている間に《十字軍》が出て、《墨蛾》も追加で殴られて盤面どうにもならず負け。
3戦目は《マイア》は1回殴ったところで除去されるも、5ターン目の《チャンドラ》が通り、トップ《コス》から最後は奥義発動で勝ち。
結果は個人2-4で、チームは0-1-5で1勝も出来ず。
・予想以上にメタデッキに当たる。ヴァラクート率高すぎ。
・5回の後攻スタートとデッキ相性を考えるとまぁ順当な結果。
・引きは別として、メインの構成は前の形よりも展開はスムーズだった。
・プロ赤対策にもう少しサイド含めて練る必要はありそう。
この環境もGWで終わりなので、なんとかメタに合わせた調整をしたいところ。
<五竜杯>
■Round.1 ボロス 先攻 ○×○
1戦目は《先達》《竜王》と出して《竜王》が除去されず勝ち。
2戦目は相手《石鍛冶》《火歩き》、こっち《竜王》《マイア》から《電弧》で相手の《石鍛冶》だけになり、そこから《白英雄》2連打の間に土地引かずに《サイクロプス》がハンドで腐って負け。
3戦目は《ミミック》出して3枚引いた《マイア》で足止めして、《白英雄》をキッカー《噴出》で刻印して勝ち。
■Round.2 黒単感染 先攻 ○○
1戦目は毎ターン出てくるクリーチャーを焼いて、6ターン目に《コス》奥義発動で勝ち。
2戦目は《竜王》が除去されず、《法務官》を焼いてそのまま殴って勝ち。
■Round.3 Caw-Blade 先攻 ○○
1戦目は《先達》《竜王》で攻めて《審判》で流されるまでにライフを削り、《ギデオン》の返しに火力を引いたので本体で勝ち。
2戦目は《ジェイス》⇒《コス》、《ギデオン》⇒《廃墟飛ばし》+《峰》で噛み合って、奥義発動で勝ち。
■Round.4 Dark-Blade 先攻 ××
1戦目は3ターン目から《先達》では遅く、《サイクロプス》は《ジェイス》でひたすら戻され《白英雄》《黒タイタン》で負け。
2戦目は《百足》2枚《蛮人》《サイクロプス》《コス》土地2枚の初手から土地を引かず、《石鍛冶》3体から《杖》と《剣》がついてそのまま負け。
※1戦目は4マナで止まっていたので、無理に《サイクロプス》出すよりも、とっとと《竜王》出して《ジェイス》を《稲妻》で処理すれば、その後の展開次第でなんとかなったかも。
■Round.5 青黒コン 先攻 ××
1戦目は土地4キープからそのまま土地しか引かず、余裕で捌かれて負け。
2戦目は土地2キープからそのまま土地を引かず、そのまま負け。マジックしてない。
■Round.6 赤単 先攻 ○×○
1戦目はこっち《竜王》相手《燃えさし》から《コス》を出し、火力と併せて対処されるも、2枚目の《コス》が生き残って勝ち。
2戦目は《先達》から《焼尽》で《古老》を除去して攻めるも、土地ばかり引いて後続を引かずそのまま負け。
3戦目は初動が《ミミック》を《蛮人》で割られる展開。1戦目と同じやりとりをしつつお互い除去しあい、《骨溜め》の返しに《赤タイタン》を出されるも、《サイクロプス》を追加。攻撃を5/5のトークンで止めて《稲妻》で除去し、そのまま装備して勝ち。
結果は4-2。
・全て先攻は出来すぎ。
・5戦目の引きもマジックなので諦める。
・青黒相手は基本1:1交換の繰り返しなので、ある程度のハンドであればマリガンしないが正解なはず。
・《ジェイス》の捌き方をもう少し考える。
・《白英雄》メタのメイン《サイクロプス》はあり。ただしPWには弱くなるので、他のカードで瞬間的な爆発力が欲しい。
・消耗戦に強くなるので《骨溜め》はそこそこ強い。ただし《十字軍》相手だと《喉首》が飛んでくるので不確実。
あとはメイン《蛮人》について考察。
<メリット>
・メインはノーケアなため、装備品を割って相手のプランを大幅に狂わせる事が可能。
・サイドのスロットが4枚浮くため、プロ赤かヴァラクート対策にカードが入れられる。
・3マナなのでマナカーブ的にも展開を阻害しない。
<デメリット>
・かなりの確率でサイドインするカードだけど、メインは無駄になる可能性もかなりある。
・あくまでサイド後の《磁石》の存在含めた上でのサイドカードという事を再検討すべき。
・ヴァラクート相手に何もしない3マナ2/2はそれを引いたが故に負けるまである。
という事でやはりサイドに戻す事に。そもそも展開を考えると《磁石》の1回分の起動+2マナの損と、装備品に関するアレコレが2/2というスペックでカバー出来るか微妙なので、もう一度《圧壊》に戻す事も必要と思う。
<五竜杯>
■Round.1 ボロス 先攻 ○×○
1戦目は《先達》《竜王》と出して《竜王》が除去されず勝ち。
2戦目は相手《石鍛冶》《火歩き》、こっち《竜王》《マイア》から《電弧》で相手の《石鍛冶》だけになり、そこから《白英雄》2連打の間に土地引かずに《サイクロプス》がハンドで腐って負け。
3戦目は《ミミック》出して3枚引いた《マイア》で足止めして、《白英雄》をキッカー《噴出》で刻印して勝ち。
■Round.2 黒単感染 先攻 ○○
1戦目は毎ターン出てくるクリーチャーを焼いて、6ターン目に《コス》奥義発動で勝ち。
2戦目は《竜王》が除去されず、《法務官》を焼いてそのまま殴って勝ち。
■Round.3 Caw-Blade 先攻 ○○
1戦目は《先達》《竜王》で攻めて《審判》で流されるまでにライフを削り、《ギデオン》の返しに火力を引いたので本体で勝ち。
2戦目は《ジェイス》⇒《コス》、《ギデオン》⇒《廃墟飛ばし》+《峰》で噛み合って、奥義発動で勝ち。
■Round.4 Dark-Blade 先攻 ××
1戦目は3ターン目から《先達》では遅く、《サイクロプス》は《ジェイス》でひたすら戻され《白英雄》《黒タイタン》で負け。
2戦目は《百足》2枚《蛮人》《サイクロプス》《コス》土地2枚の初手から土地を引かず、《石鍛冶》3体から《杖》と《剣》がついてそのまま負け。
※1戦目は4マナで止まっていたので、無理に《サイクロプス》出すよりも、とっとと《竜王》出して《ジェイス》を《稲妻》で処理すれば、その後の展開次第でなんとかなったかも。
■Round.5 青黒コン 先攻 ××
1戦目は土地4キープからそのまま土地しか引かず、余裕で捌かれて負け。
2戦目は土地2キープからそのまま土地を引かず、そのまま負け。マジックしてない。
■Round.6 赤単 先攻 ○×○
1戦目はこっち《竜王》相手《燃えさし》から《コス》を出し、火力と併せて対処されるも、2枚目の《コス》が生き残って勝ち。
2戦目は《先達》から《焼尽》で《古老》を除去して攻めるも、土地ばかり引いて後続を引かずそのまま負け。
3戦目は初動が《ミミック》を《蛮人》で割られる展開。1戦目と同じやりとりをしつつお互い除去しあい、《骨溜め》の返しに《赤タイタン》を出されるも、《サイクロプス》を追加。攻撃を5/5のトークンで止めて《稲妻》で除去し、そのまま装備して勝ち。
結果は4-2。
・全て先攻は出来すぎ。
・5戦目の引きもマジックなので諦める。
・青黒相手は基本1:1交換の繰り返しなので、ある程度のハンドであればマリガンしないが正解なはず。
・《ジェイス》の捌き方をもう少し考える。
・《白英雄》メタのメイン《サイクロプス》はあり。ただしPWには弱くなるので、他のカードで瞬間的な爆発力が欲しい。
・消耗戦に強くなるので《骨溜め》はそこそこ強い。ただし《十字軍》相手だと《喉首》が飛んでくるので不確実。
あとはメイン《蛮人》について考察。
<メリット>
・メインはノーケアなため、装備品を割って相手のプランを大幅に狂わせる事が可能。
・サイドのスロットが4枚浮くため、プロ赤かヴァラクート対策にカードが入れられる。
・3マナなのでマナカーブ的にも展開を阻害しない。
<デメリット>
・かなりの確率でサイドインするカードだけど、メインは無駄になる可能性もかなりある。
・あくまでサイド後の《磁石》の存在含めた上でのサイドカードという事を再検討すべき。
・ヴァラクート相手に何もしない3マナ2/2はそれを引いたが故に負けるまである。
という事でやはりサイドに戻す事に。そもそも展開を考えると《磁石》の1回分の起動+2マナの損と、装備品に関するアレコレが2/2というスペックでカバー出来るか微妙なので、もう一度《圧壊》に戻す事も必要と思う。
Caw-Blade VS 赤単【後攻】
2011年4月20日 TCG全般地震やら転職やらでいろいろあったけど、ようやく落ち着いてきたので久しぶりの更新。GP神戸は行けそうに無いので、日本選手権予選のための準備を。
デッキ構成的にメタりようがない(緑黒剣除く)青黒系は置いておくとして、Caw-Bladeとヴァラクートには最低限あたるだろうと思われるので、メインはその2つとある程度戦える形にしたい。
ただし、今のテンプレ赤単だと《トゲ撃ちの古老》があまり強くないので、2枚ぐらいの装備品で強化する形に変更。赤単が使うに値する装備品としては、個人的には以下の順位だと思うのでまずは暫定的に《肉体と精神の剣》を採用。
1位:《肉体と精神の剣》
2位:《骨溜め》
3位:《饗宴と飢餓の剣》
4位:《冒険者の装具》
5位:《バジリスクの首輪》
それぞれかなり使い方が異なるので単純な比較は難しいが、《装具》は上陸込みで序盤のトップスピードを生かすのであればボロスにすべきだし、《首輪》はサイドにティムがあればいいが、メインではかなり遅い。
3~4マナの装備品であればある程度展開した後での装備となるため、構える要素が少ないので2/2トークン>アンタップだと思う。《ジェイス》で戻されないプロ青か、除去と《ファイレクシアの十字軍》に耐性が上がるプロ黒かは非常に甲乙付けがたいと思う。
後は+2~4ぐらいを期待しての《骨溜め》は、黒いトークンでプロテクションを回避しできるし、ボロスの《骨溜め》はかなりの確率で投了クラスのカードとなりうるので、そこに対応出来るのも大きい。ただし3マナと4マナではマナの安定供給ライン(75~80%)の到達ターンが3ターン目か6ターン目かでかなり異なるので、早い展開であればハンドに腐る可能性もある。
後は《よろめきショック》がどうにも重いので、いっそクリーチャーにするか《電弧の痕跡》にするか悩ましいところ。クリーチャーが2マナ以下がメインなため、どうしても《ぐらつく峰》のセットターンは3ターン目が多い。手札に4枚目の土地と《槌のコス》がいる場合には極力4ターン目に打てる状態にしたい。3マナ浮かせて相手が展開しない時はテンポロスを恐れて本体に打つような火力なのか?などなど。基本的に生物に打つのであれば大体のケースで《電弧の痕跡》の場合の方が環境的に合っているが、本体火力や対同系の《槌のコス》に対してはあると無いとではかなり違う。なので、《オキシダ峠の英雄》で各種PW対策しつつ先手ゲーを加速するのも一つの手。とりあえずは変えずに試してみることに。
使用したデッキはこちら。Caw-Blade側は《転倒の磁石》と《迫撃鞘》入りのレシピを使ってみたが、《審判の日》が欲しい展開が多かったので《磁石》と枚数を逆にするのもありか。
<赤単側>
■Land(24)
12:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《燃えさし運び/Ember Hauler》
■Spell(14)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《よろめきショック/Staggershock》
■Permanent(6)
4:《槌のコス/Koth of the Hammer》
2:《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
<Caw-Blade側>
■Land(26)
5:《島/Island》
4:《平地/Plains》
4:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
■Creature(8)
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
■Spell(13)
4:《定業/Preordain》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《審判の日/Day of Judgment》
■Permanent(13)
4:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
3:《転倒の磁石/Tumble Magnet》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《迫撃鞘/Mortarpod》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
普通の一人回しなら早いが《石鍛冶》と《鷹》のせいでシャッフルが多く、非常に面倒。
1本目:×
《古老》を出すも《石鍛冶》からの《鞘》でアッサリ死に、《鷹》でグダっている間に《ギデオン》が出て2枚目に対処出来ず負け。
2本目:○
《古老》と《百足》のクロックは《審判》でリセットされ、返しは《先達》と《燃えさし》で《ギデオン》の返しに《先達》1枚追加し、2枚目の《審判》は引かれず勝ち。
3本目:×
《燃えさし》と《百足》のクロックは《石鍛冶》からの《鞘》で《百足》が落ち、その返しの《コス》は《磁石》で止められて、《剣》付きの《石鍛冶》と《列柱》で《コス》が落ちつつ《ギデオン》が出て負け。
4本目:○
《先達》2枚と《古老》でブン周りして、4ターン目に《審判》を打たせて《コス》+火力で除去して紋章勝ち。
5本目:×
《古老》を出し、《百足》は《リーク》されて、またも《石鍛冶》からの《鞘》で《古老》が死ぬ。返しに有効打が打てず《ギデオン》が出て終了。
6本目:○
《先達》を出し、《百足》は《リーク》されるも2枚目の《先達》を追加して、《鷹》でチャンプされつつもライフを削る。《貫き》を構えて《審判》を打ったタイミングではライフは射程圏内になったので、《コス》を囮に火力打って勝ち。
7本目:○
1枚目の《燃えさし》は《リーク》されて《鷹》が出て、2枚目の返しに《磁石》。その返しに《古老》を出したら《ギデオン》が出たので《鷹》に《焼尽》を打ち、《コス》を出して《磁石》タップでマナ出して《噴出》を打ち《ギデオン》を退かす。《コス》は《列柱》で退場するも《剣》を引いてそのまま《古老》無双で勝ち。
8本目:×
《先達》《百足》と展開するも《杖》付きの《鷹》に止められ、《コス》が《列柱》で退場した後は有効打を引かず、そのまま《ジェイス》にひたすら検閲されて奥義発動で負け。
9本目:○
《百足》から1本目の《剣》は《リーク》されるも2本目は通り、《コス》と《鷹》が戯れている間に《古老》を2枚引いてそのまま勝ち。
10本目:○
もはや定番となった《古老》⇒《石鍛冶》《鞘》の展開の後、フェッチに守られた《百足》でライフを削り、盤面負けている状況から《燃えさし》2枚と《稲妻》2枚で勝ち。
■感想
・《古老》は《鷹》メタカードとして有効ではあるが、1枚目はかなりの確率で《鞘》に殺される。
・《鞘》を意識して《百足》も状況によってはフェッチを構えられる状況で出す必要がある。
・《剣》は誘発能力よりも、《古老》無双か《先達》の奇襲用なので、むしろ《骨溜め》の方が適している。
・《よろめき》はあまり活躍せず。やはり3マナの除去は重いか。
・負けパターンの大半が《ギデオン》絡み。後は《審判》の見極めが難しい。
・《審判》と《ギデオン》のシナジーはかなり厳しいので、最適なのはやはり速攻持ちの《オキシダ峠の英雄》か。
デッキ構成的にメタりようがない(緑黒剣除く)青黒系は置いておくとして、Caw-Bladeとヴァラクートには最低限あたるだろうと思われるので、メインはその2つとある程度戦える形にしたい。
ただし、今のテンプレ赤単だと《トゲ撃ちの古老》があまり強くないので、2枚ぐらいの装備品で強化する形に変更。赤単が使うに値する装備品としては、個人的には以下の順位だと思うのでまずは暫定的に《肉体と精神の剣》を採用。
1位:《肉体と精神の剣》
2位:《骨溜め》
3位:《饗宴と飢餓の剣》
4位:《冒険者の装具》
5位:《バジリスクの首輪》
それぞれかなり使い方が異なるので単純な比較は難しいが、《装具》は上陸込みで序盤のトップスピードを生かすのであればボロスにすべきだし、《首輪》はサイドにティムがあればいいが、メインではかなり遅い。
3~4マナの装備品であればある程度展開した後での装備となるため、構える要素が少ないので2/2トークン>アンタップだと思う。《ジェイス》で戻されないプロ青か、除去と《ファイレクシアの十字軍》に耐性が上がるプロ黒かは非常に甲乙付けがたいと思う。
後は+2~4ぐらいを期待しての《骨溜め》は、黒いトークンでプロテクションを回避しできるし、ボロスの《骨溜め》はかなりの確率で投了クラスのカードとなりうるので、そこに対応出来るのも大きい。ただし3マナと4マナではマナの安定供給ライン(75~80%)の到達ターンが3ターン目か6ターン目かでかなり異なるので、早い展開であればハンドに腐る可能性もある。
後は《よろめきショック》がどうにも重いので、いっそクリーチャーにするか《電弧の痕跡》にするか悩ましいところ。クリーチャーが2マナ以下がメインなため、どうしても《ぐらつく峰》のセットターンは3ターン目が多い。手札に4枚目の土地と《槌のコス》がいる場合には極力4ターン目に打てる状態にしたい。3マナ浮かせて相手が展開しない時はテンポロスを恐れて本体に打つような火力なのか?などなど。基本的に生物に打つのであれば大体のケースで《電弧の痕跡》の場合の方が環境的に合っているが、本体火力や対同系の《槌のコス》に対してはあると無いとではかなり違う。なので、《オキシダ峠の英雄》で各種PW対策しつつ先手ゲーを加速するのも一つの手。とりあえずは変えずに試してみることに。
使用したデッキはこちら。Caw-Blade側は《転倒の磁石》と《迫撃鞘》入りのレシピを使ってみたが、《審判の日》が欲しい展開が多かったので《磁石》と枚数を逆にするのもありか。
<赤単側>
■Land(24)
12:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《ぐらつく峰/Teetering Peaks》
■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《トゲ撃ちの古老/Spikeshot Elder》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《燃えさし運び/Ember Hauler》
■Spell(14)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《よろめきショック/Staggershock》
■Permanent(6)
4:《槌のコス/Koth of the Hammer》
2:《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
<Caw-Blade側>
■Land(26)
5:《島/Island》
4:《平地/Plains》
4:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
■Creature(8)
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
■Spell(13)
4:《定業/Preordain》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《審判の日/Day of Judgment》
■Permanent(13)
4:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
3:《転倒の磁石/Tumble Magnet》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《迫撃鞘/Mortarpod》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
普通の一人回しなら早いが《石鍛冶》と《鷹》のせいでシャッフルが多く、非常に面倒。
1本目:×
《古老》を出すも《石鍛冶》からの《鞘》でアッサリ死に、《鷹》でグダっている間に《ギデオン》が出て2枚目に対処出来ず負け。
2本目:○
《古老》と《百足》のクロックは《審判》でリセットされ、返しは《先達》と《燃えさし》で《ギデオン》の返しに《先達》1枚追加し、2枚目の《審判》は引かれず勝ち。
3本目:×
《燃えさし》と《百足》のクロックは《石鍛冶》からの《鞘》で《百足》が落ち、その返しの《コス》は《磁石》で止められて、《剣》付きの《石鍛冶》と《列柱》で《コス》が落ちつつ《ギデオン》が出て負け。
4本目:○
《先達》2枚と《古老》でブン周りして、4ターン目に《審判》を打たせて《コス》+火力で除去して紋章勝ち。
5本目:×
《古老》を出し、《百足》は《リーク》されて、またも《石鍛冶》からの《鞘》で《古老》が死ぬ。返しに有効打が打てず《ギデオン》が出て終了。
6本目:○
《先達》を出し、《百足》は《リーク》されるも2枚目の《先達》を追加して、《鷹》でチャンプされつつもライフを削る。《貫き》を構えて《審判》を打ったタイミングではライフは射程圏内になったので、《コス》を囮に火力打って勝ち。
7本目:○
1枚目の《燃えさし》は《リーク》されて《鷹》が出て、2枚目の返しに《磁石》。その返しに《古老》を出したら《ギデオン》が出たので《鷹》に《焼尽》を打ち、《コス》を出して《磁石》タップでマナ出して《噴出》を打ち《ギデオン》を退かす。《コス》は《列柱》で退場するも《剣》を引いてそのまま《古老》無双で勝ち。
8本目:×
《先達》《百足》と展開するも《杖》付きの《鷹》に止められ、《コス》が《列柱》で退場した後は有効打を引かず、そのまま《ジェイス》にひたすら検閲されて奥義発動で負け。
9本目:○
《百足》から1本目の《剣》は《リーク》されるも2本目は通り、《コス》と《鷹》が戯れている間に《古老》を2枚引いてそのまま勝ち。
10本目:○
もはや定番となった《古老》⇒《石鍛冶》《鞘》の展開の後、フェッチに守られた《百足》でライフを削り、盤面負けている状況から《燃えさし》2枚と《稲妻》2枚で勝ち。
■感想
・《古老》は《鷹》メタカードとして有効ではあるが、1枚目はかなりの確率で《鞘》に殺される。
・《鞘》を意識して《百足》も状況によってはフェッチを構えられる状況で出す必要がある。
・《剣》は誘発能力よりも、《古老》無双か《先達》の奇襲用なので、むしろ《骨溜め》の方が適している。
・《よろめき》はあまり活躍せず。やはり3マナの除去は重いか。
・負けパターンの大半が《ギデオン》絡み。後は《審判》の見極めが難しい。
・《審判》と《ギデオン》のシナジーはかなり厳しいので、最適なのはやはり速攻持ちの《オキシダ峠の英雄》か。
MBS GameDay@晴れる屋レポ
2011年3月6日 TCG全般 コメント (1)デッキはいつもの赤単に、陣営戦用として火力を《電弧》と《金屑》にし、《蛮人》を《ミミック》に変更。
■Round.1 赤黒Vamp 先攻 ○×○
1戦目は《裂断者》スタートから、返しの《百足》は《電弧》されるも《ミミック》を置いて、《恐血鬼》を《電弧》で除去して刻印し、《コス》で殴って勝ち。
2戦目は《ミミック》を出して除去モードに入るも、土地が詰まってじりじりライフを削られて負け。
3戦目は盤面綺麗にして《コス》が登場するも、返しに《青緑剣》を出されて、《稲妻》と合わせてそのまま《コス》が除去られる。その後《ミミック》を引き《竜王》を刻印してチャンプしつつ、Lv4から《稲妻》打って勝ち。
■Round.2 多色エルドラージ 後攻 ○○
1戦目は《先達》《百足》《百足》と周り、相手4ターン目《緑タイタン》の返しに《金屑》と《稲妻》で勝ち。
2戦目は2ターン目に出た《竜王》が除去られずにそのまま無双して勝ち。
■Round.3 ヴァラクート 先攻 ×○○
1戦目は《先達》で1回殴るも《稲妻》で焼かれ《竜王》追加するが、土地が3枚で止まりそのまま負け。
2戦目は《先達》《先達》《竜王》と出すが、またも土地が詰まる。《ベイロス》は《焼尽》と《稲妻》で焼き、《赤タイタン》の返しに火力で勝ち。
3戦目は今度は相手が3マナストップして、その間に《コス》と《オキシダ》が出て勝ち。
■Round.4 ID
■Round.5 ID
■SE Round.1 青白コン 先攻 ×○○
1戦目は《フクロウ》2連打から《磁石》を出され、《オキシダ》が止まっている間に《ギデオン》で負け。
2戦目は《竜王》《百足》《廃墟飛ばし》《オキシダ》と一気に攻め、《審判》の返しの《コス》で勝ち。
3戦目は《彫像》スタートし、相手色事故気味のところを《廃墟飛ばし》で青マナを攻めてそのまま勝ち。
■SE Round.2 上陸ボロス 先攻 ×○×
1戦目は《先達》《竜王》から、《電弧》で相手の《ネコ》2体を除去して一気に攻めるも、《石鍛冶》からの《首輪》ティムが動いている間に火力を1枚も引かず負け。
2戦目は《彫像》《焼尽》と打つ展開だが、《装具》付き《先達》に8点削られる。その後はなんとか後続を除去して《蛮人》がチマチマ殴って勝ち。
3戦目は《ネコ》を《稲妻》し、《先達》と《石鍛冶》を《装具》のプレッシャーから《金屑》で《竜王》もろとも流す。その後は土地が詰まり気味で《蛮人》と《焼尽》が構えられず、《装具》付きの《ネコ》に10点削られ、最後は《装具》付き《石鍛冶》にトップフェッチで負け。
という事で3-0-2からの2没というまぁまぁな結果に終わりました。
・やはり対ヴァラクートはスピードが要求されるため、少しでも周りが悪いと厳しい。
・メインは《ミミック》よりも《蛮人》の方が環境的に受けが広かった。
・デッキに《ミミック》を入れるのであれば、相手の《石鍛冶》エンジン対策として《破滅の槌》の1枚挿しはアリ。
・ただしそのスロットに《青緑剣》を挿すのとどちらがいいかは悩むところ。
・メインの構成であれば《電弧》はクリーチャーデッキに強い。横に広がるデッキが少なければ3:3でなく、4:2もアリ。
■Round.1 赤黒Vamp 先攻 ○×○
1戦目は《裂断者》スタートから、返しの《百足》は《電弧》されるも《ミミック》を置いて、《恐血鬼》を《電弧》で除去して刻印し、《コス》で殴って勝ち。
2戦目は《ミミック》を出して除去モードに入るも、土地が詰まってじりじりライフを削られて負け。
3戦目は盤面綺麗にして《コス》が登場するも、返しに《青緑剣》を出されて、《稲妻》と合わせてそのまま《コス》が除去られる。その後《ミミック》を引き《竜王》を刻印してチャンプしつつ、Lv4から《稲妻》打って勝ち。
■Round.2 多色エルドラージ 後攻 ○○
1戦目は《先達》《百足》《百足》と周り、相手4ターン目《緑タイタン》の返しに《金屑》と《稲妻》で勝ち。
2戦目は2ターン目に出た《竜王》が除去られずにそのまま無双して勝ち。
■Round.3 ヴァラクート 先攻 ×○○
1戦目は《先達》で1回殴るも《稲妻》で焼かれ《竜王》追加するが、土地が3枚で止まりそのまま負け。
2戦目は《先達》《先達》《竜王》と出すが、またも土地が詰まる。《ベイロス》は《焼尽》と《稲妻》で焼き、《赤タイタン》の返しに火力で勝ち。
3戦目は今度は相手が3マナストップして、その間に《コス》と《オキシダ》が出て勝ち。
■Round.4 ID
■Round.5 ID
■SE Round.1 青白コン 先攻 ×○○
1戦目は《フクロウ》2連打から《磁石》を出され、《オキシダ》が止まっている間に《ギデオン》で負け。
2戦目は《竜王》《百足》《廃墟飛ばし》《オキシダ》と一気に攻め、《審判》の返しの《コス》で勝ち。
3戦目は《彫像》スタートし、相手色事故気味のところを《廃墟飛ばし》で青マナを攻めてそのまま勝ち。
■SE Round.2 上陸ボロス 先攻 ×○×
1戦目は《先達》《竜王》から、《電弧》で相手の《ネコ》2体を除去して一気に攻めるも、《石鍛冶》からの《首輪》ティムが動いている間に火力を1枚も引かず負け。
2戦目は《彫像》《焼尽》と打つ展開だが、《装具》付き《先達》に8点削られる。その後はなんとか後続を除去して《蛮人》がチマチマ殴って勝ち。
3戦目は《ネコ》を《稲妻》し、《先達》と《石鍛冶》を《装具》のプレッシャーから《金屑》で《竜王》もろとも流す。その後は土地が詰まり気味で《蛮人》と《焼尽》が構えられず、《装具》付きの《ネコ》に10点削られ、最後は《装具》付き《石鍛冶》にトップフェッチで負け。
という事で3-0-2からの2没というまぁまぁな結果に終わりました。
・やはり対ヴァラクートはスピードが要求されるため、少しでも周りが悪いと厳しい。
・メインは《ミミック》よりも《蛮人》の方が環境的に受けが広かった。
・デッキに《ミミック》を入れるのであれば、相手の《石鍛冶》エンジン対策として《破滅の槌》の1枚挿しはアリ。
・ただしそのスロットに《青緑剣》を挿すのとどちらがいいかは悩むところ。
・メインの構成であれば《電弧》はクリーチャーデッキに強い。横に広がるデッキが少なければ3:3でなく、4:2もアリ。
ちょっと時間が出来たので晴れる屋のFNMに参加。メモが適当すぎたので、詳細は間違っているかもしれません。
<前半>
■Round.1 青黒テゼレット 先攻 ○×○
1戦目は《先達》《百足》で最速ビートして3ターン目に相手投了。
2戦目は《竜王》が除去られ、《磁石》で足止めされてる間に《鍛冶場主》から《巨像》が出て負け。
3戦目はアーティファクトを割りながら順調にビートダウンして勝ち。
■Round.2 Caw-Go 先攻 ○○
1戦目は《先達》《竜王》でビートし、ブロッカーに付けた《生命杖》を《蛮人》で割って勝ち。
2戦目は序盤を《糾弾》《失脚》で凌がれるも、《百足》のいる場から《コス》⇒《マナ漏出》、返しに《ギデオン》で《百足》除去、その返しに《コス》2枚目で《ギデオン》殴り、そのまま最終奥義で勝ち。
■Round.3 青黒テゼレット 先攻 ○○
1戦目は《先達》ビートから《竜王》を連打して、《十字軍》出されるも生き残った《竜王》が無双して勝ち。
2戦目は固め引きした《廃墟飛ばし》3連打で土地を割り続け、《爆弾》で《爆弾》を処理され、《十字軍》が登場するも相手の除去が尽きていたので、《竜王》が生き残って勝ち。
<後半>
■Round.1 青黒コン 後攻 ××
1戦目は《先達》で2回殴ったところで《見栄え損ない》が見えストップ。相手《ジェイス》の返しに有効打が出来ず、ミシュラに殴り殺されて負け。
2戦目は《コス》を2ターン連続で《乱動》で戻され、《黒タイタン》に殴られ負け。
ビートメタで《躁の蛮人》をメインに積んでみましたが、そこそこ役に立ったようです。もともと青黒コンは相性良くないので、諦める方向であればこの構成でもいいかもしれません。あとはメイン火力の《電弧》⇔《金屑》とサイドの《彫像》⇔《磁石》はまだ調整が必要なようです。
<前半>
■Round.1 青黒テゼレット 先攻 ○×○
1戦目は《先達》《百足》で最速ビートして3ターン目に相手投了。
2戦目は《竜王》が除去られ、《磁石》で足止めされてる間に《鍛冶場主》から《巨像》が出て負け。
3戦目はアーティファクトを割りながら順調にビートダウンして勝ち。
■Round.2 Caw-Go 先攻 ○○
1戦目は《先達》《竜王》でビートし、ブロッカーに付けた《生命杖》を《蛮人》で割って勝ち。
2戦目は序盤を《糾弾》《失脚》で凌がれるも、《百足》のいる場から《コス》⇒《マナ漏出》、返しに《ギデオン》で《百足》除去、その返しに《コス》2枚目で《ギデオン》殴り、そのまま最終奥義で勝ち。
■Round.3 青黒テゼレット 先攻 ○○
1戦目は《先達》ビートから《竜王》を連打して、《十字軍》出されるも生き残った《竜王》が無双して勝ち。
2戦目は固め引きした《廃墟飛ばし》3連打で土地を割り続け、《爆弾》で《爆弾》を処理され、《十字軍》が登場するも相手の除去が尽きていたので、《竜王》が生き残って勝ち。
<後半>
■Round.1 青黒コン 後攻 ××
1戦目は《先達》で2回殴ったところで《見栄え損ない》が見えストップ。相手《ジェイス》の返しに有効打が出来ず、ミシュラに殴り殺されて負け。
2戦目は《コス》を2ターン連続で《乱動》で戻され、《黒タイタン》に殴られ負け。
ビートメタで《躁の蛮人》をメインに積んでみましたが、そこそこ役に立ったようです。もともと青黒コンは相性良くないので、諦める方向であればこの構成でもいいかもしれません。あとはメイン火力の《電弧》⇔《金屑》とサイドの《彫像》⇔《磁石》はまだ調整が必要なようです。
Caw-Go VS 赤単【後攻】
2011年2月27日 TCG全般トップメタとおぼしきCaw-Goとスパー。でもサーチが多いのでシャッフルに時間がかかったため、まずは5戦程度を。
1本目:○
《百足》を《失脚》され《石鍛冶》が2体並ぶも、クリーチャーを焼きながら隙をついて《コス》《オキシド》と出して勝ち。
2本目:○
クリーチャーを焼きつつ展開し、《ジェイス》の返しに《コス》が出てそのまま勝ち。
3本目:○
《先達》と《百足》で序盤を攻め、《審判》の返しの《竜王》が最終的に処理されず勝ち。
4本目:○
《百足》と《竜王》の2体で攻めると《ギデオン》で《竜王》が殺され、返しに《コス》で《ギデオン》を倒す。《列柱》で《コス》が倒されるが、最後は《ゼクター》で削りきって勝ち。
5本目:○
《石鍛冶》を除去りつつ、《百足》1体で殴る展開から《ギデオン》⇒《コス》⇒《ギデオン》⇒《先達》追加で最終的に《先達》だけが残る。後は殴りつつ焼いて勝ち。
■感想
・偏った結果になっているが、デッキ的には非常に戦いやすいため、メインでの相性はいい方だと思われる。
・Caw-Go側のプレイングが難しい。赤単相手に《マナ漏出》と《石鍛冶》がハンドにあった場合、《石鍛冶》をプレイするのか?
・相手の生物の線が細くて数が少ないので、基本的に装備して殴る展開にならない。
・インスタント除去が偉大。特に3ターン目に《貫き》ケアして打てる1マナ火力が役に立つ。
・Caw-Go側は生物除去されるとPWしかないため、《オキシド》or《コス》が通るターンが出てくる。
・《鷹》メタカードの《オキシド》の安定感は抜群。
・基本的に除去がソーサリーで、根本的解決になっていないものも多く(バウンスor《失脚》)、《竜王》や《オキシド》がそのまま無双しやすい。
・相手の線が細いため、《コス》が通ると《列柱》か《ギデオン》でしか死なない。なので4ターン目に通るとほぼ勝ち。
1本目:○
《百足》を《失脚》され《石鍛冶》が2体並ぶも、クリーチャーを焼きながら隙をついて《コス》《オキシド》と出して勝ち。
2本目:○
クリーチャーを焼きつつ展開し、《ジェイス》の返しに《コス》が出てそのまま勝ち。
3本目:○
《先達》と《百足》で序盤を攻め、《審判》の返しの《竜王》が最終的に処理されず勝ち。
4本目:○
《百足》と《竜王》の2体で攻めると《ギデオン》で《竜王》が殺され、返しに《コス》で《ギデオン》を倒す。《列柱》で《コス》が倒されるが、最後は《ゼクター》で削りきって勝ち。
5本目:○
《石鍛冶》を除去りつつ、《百足》1体で殴る展開から《ギデオン》⇒《コス》⇒《ギデオン》⇒《先達》追加で最終的に《先達》だけが残る。後は殴りつつ焼いて勝ち。
■感想
・偏った結果になっているが、デッキ的には非常に戦いやすいため、メインでの相性はいい方だと思われる。
・Caw-Go側のプレイングが難しい。赤単相手に《マナ漏出》と《石鍛冶》がハンドにあった場合、《石鍛冶》をプレイするのか?
・相手の生物の線が細くて数が少ないので、基本的に装備して殴る展開にならない。
・インスタント除去が偉大。特に3ターン目に《貫き》ケアして打てる1マナ火力が役に立つ。
・Caw-Go側は生物除去されるとPWしかないため、《オキシド》or《コス》が通るターンが出てくる。
・《鷹》メタカードの《オキシド》の安定感は抜群。
・基本的に除去がソーサリーで、根本的解決になっていないものも多く(バウンスor《失脚》)、《竜王》や《オキシド》がそのまま無双しやすい。
・相手の線が細いため、《コス》が通ると《列柱》か《ギデオン》でしか死なない。なので4ターン目に通るとほぼ勝ち。
GPT神戸@板橋レポ【エクテン】
2011年2月21日 TCG全般Finals以来のエクテン。デッキはいつもの赤単。フェアリーとヴァラクートがメタの中心の想定でデッキ構築。
■Round.1 フェアリー 後攻 ○××
相手の遅刻により1ゲームロスからスタート。
2戦目は《大立者》《先達》スタートするも、《投げ槍》以外にスペルを引かず、《ジェイス》の奥義発動で負け。
3戦目は普通に回るも、1回《三人衆》にティム打ったせいで、《ワームとぐろ》の返しに1点足りなくて負け。
■Round.2 タッチ白ヴァラクート 先攻 ×○○
1戦目は《百足》5点アタック後に《イグナス》追加したら《流弾》で流され、《成長の発作》⇒《風景の変容》で負け。
2戦目は《先達》2枚スタートに《百足》追加して殴り勝ち。
3戦目は《大立者》《稲妻》《ボガード》《コス》と展開し、《聖遺》《ベイロス》を乗り越えて勝ち。
■Round.3 ヴァラクート 後攻 ○×○
1戦目は《大立者》《先達》スタートし、7マナ揃うターンの前に《イグナス》出して相手投了。
2戦目は《先達》《大立者》スタートは《パイロ》で流され、《ボガート》と《イグナス》は1枚ずつ《ヴァラクート》で除去されて負け。
3戦目は《大立者》4点アタックコースで、追加の《イグナス》は《パイロ》で流されるもそのまま殴りきって勝ち。
■Round.4 青黒死の影デッキ 後攻 ○○
1戦目は《先達》《イグナス》《ボガート》と展開して、そのまま押し切って勝ち。
2戦目はライフ11で盤面膠着し、2/2の《死の影》を焼いて《大立者》で2回殴って勝ち。
■Round.5 エルフ 先攻 ○×○
1戦目は除去なしハンドキープし《先達》《イグナス》《イグナス》《ボガート》とひたすらクリーチャーを出し、相手が2マナストップしている間に《大立者》が8/8になって勝ち。
2戦目は《茨森》を《焼尽》で焼いても4ターン目に全展開されて《首輪》ティムが間に合わず圧敗。
3戦目は相手の周りが悪く、ゆっくりとした展開だったためティム2体が盤面を制して勝ち。
■Round.6 石鍛冶フェアリー 先攻 ○○
1戦目は《先達》《イグナス》《大立者》《先達》とプレイして序盤でライフを削り、ライフ4からの《霧縛り》の返しに《焼尽》を打ち、2ターン後のトップ《焼尽》が通って勝ち。
2戦目は《大立者》《百足》《百足》と展開し、相手の《霧縛り》を除去してそのまま殴り勝ち。
■Round.7 フェアリー 先攻 ○○
1戦目は《先達》《百足》《百足》と展開し、《コショウ煙》で除去られるも相手の引きが悪くそのまま殴り勝ち。
2戦目は1マリ後《先達》《火花魔道士》《ボガート》と展開し、《三人衆》や《コショウ煙》で除去られ、単体火力を引かず《夜鷲》対《先達》&《とげ刺し》で殴りあう展開。相手残り5になったので《流弾》2連発から《とげ刺し》蘇生で勝ち。
■SE Round.1 ヴァラクート 後攻 ×○×
1戦目は土地4《先達》《ボガート》《投げ槍》ハンドをキープするも、両方とも即《稲妻》で除去られて、全くスペルを引かない間に《緑タイタン》出て負け。
2戦目は《百足》《百足》《ボガート》の周りでフェッチ2回起動して《稲妻》打って4ターンキル。
3戦目は《イグナス》を《稲妻》で除去られ《コス》の返しに《カルニ》2枚起動から《風景の変容》で負け。
という事で6-1からの1没という残念な結果に終わりました。
・感想としては、メインをもう少しヴァラクートに寄せれば今のメタなら赤単でも十分に戦える印象。
・エルフは1マナ除去を入れて2ターン目の《茨森》を焼かないと、そこからの《戦呼び》でサイズが一気に上がるので除去が間に合わなくなりますね。
・《イグナス》以外にもヴァラクート対策が無いとやはり厳しい感じですね。赤でスペルか土地への妨害は難しいので《針》ぐらいしか思いつきませんが。
・対フェアリーはさすがに《流弾》とティムがあるので普通に回れば有利といった感じです。
・《コス》のサイドイン率が異常だったので、何か減らしてメイン4枚にしたいところ。
・テゼレットを意識してティムだけでなく《首輪》まで用意するも全く当たらず余計なスロットでした。
使用したデッキは秘密にでも。(レポート内容で想像つくと思いますが・・・)
■Round.1 フェアリー 後攻 ○××
相手の遅刻により1ゲームロスからスタート。
2戦目は《大立者》《先達》スタートするも、《投げ槍》以外にスペルを引かず、《ジェイス》の奥義発動で負け。
3戦目は普通に回るも、1回《三人衆》にティム打ったせいで、《ワームとぐろ》の返しに1点足りなくて負け。
■Round.2 タッチ白ヴァラクート 先攻 ×○○
1戦目は《百足》5点アタック後に《イグナス》追加したら《流弾》で流され、《成長の発作》⇒《風景の変容》で負け。
2戦目は《先達》2枚スタートに《百足》追加して殴り勝ち。
3戦目は《大立者》《稲妻》《ボガード》《コス》と展開し、《聖遺》《ベイロス》を乗り越えて勝ち。
■Round.3 ヴァラクート 後攻 ○×○
1戦目は《大立者》《先達》スタートし、7マナ揃うターンの前に《イグナス》出して相手投了。
2戦目は《先達》《大立者》スタートは《パイロ》で流され、《ボガート》と《イグナス》は1枚ずつ《ヴァラクート》で除去されて負け。
3戦目は《大立者》4点アタックコースで、追加の《イグナス》は《パイロ》で流されるもそのまま殴りきって勝ち。
■Round.4 青黒死の影デッキ 後攻 ○○
1戦目は《先達》《イグナス》《ボガート》と展開して、そのまま押し切って勝ち。
2戦目はライフ11で盤面膠着し、2/2の《死の影》を焼いて《大立者》で2回殴って勝ち。
■Round.5 エルフ 先攻 ○×○
1戦目は除去なしハンドキープし《先達》《イグナス》《イグナス》《ボガート》とひたすらクリーチャーを出し、相手が2マナストップしている間に《大立者》が8/8になって勝ち。
2戦目は《茨森》を《焼尽》で焼いても4ターン目に全展開されて《首輪》ティムが間に合わず圧敗。
3戦目は相手の周りが悪く、ゆっくりとした展開だったためティム2体が盤面を制して勝ち。
■Round.6 石鍛冶フェアリー 先攻 ○○
1戦目は《先達》《イグナス》《大立者》《先達》とプレイして序盤でライフを削り、ライフ4からの《霧縛り》の返しに《焼尽》を打ち、2ターン後のトップ《焼尽》が通って勝ち。
2戦目は《大立者》《百足》《百足》と展開し、相手の《霧縛り》を除去してそのまま殴り勝ち。
■Round.7 フェアリー 先攻 ○○
1戦目は《先達》《百足》《百足》と展開し、《コショウ煙》で除去られるも相手の引きが悪くそのまま殴り勝ち。
2戦目は1マリ後《先達》《火花魔道士》《ボガート》と展開し、《三人衆》や《コショウ煙》で除去られ、単体火力を引かず《夜鷲》対《先達》&《とげ刺し》で殴りあう展開。相手残り5になったので《流弾》2連発から《とげ刺し》蘇生で勝ち。
■SE Round.1 ヴァラクート 後攻 ×○×
1戦目は土地4《先達》《ボガート》《投げ槍》ハンドをキープするも、両方とも即《稲妻》で除去られて、全くスペルを引かない間に《緑タイタン》出て負け。
2戦目は《百足》《百足》《ボガート》の周りでフェッチ2回起動して《稲妻》打って4ターンキル。
3戦目は《イグナス》を《稲妻》で除去られ《コス》の返しに《カルニ》2枚起動から《風景の変容》で負け。
という事で6-1からの1没という残念な結果に終わりました。
・感想としては、メインをもう少しヴァラクートに寄せれば今のメタなら赤単でも十分に戦える印象。
・エルフは1マナ除去を入れて2ターン目の《茨森》を焼かないと、そこからの《戦呼び》でサイズが一気に上がるので除去が間に合わなくなりますね。
・《イグナス》以外にもヴァラクート対策が無いとやはり厳しい感じですね。赤でスペルか土地への妨害は難しいので《針》ぐらいしか思いつきませんが。
・対フェアリーはさすがに《流弾》とティムがあるので普通に回れば有利といった感じです。
・《コス》のサイドイン率が異常だったので、何か減らしてメイン4枚にしたいところ。
・テゼレットを意識してティムだけでなく《首輪》まで用意するも全く当たらず余計なスロットでした。
使用したデッキは秘密にでも。(レポート内容で想像つくと思いますが・・・)
ゴブナイト VS 赤単【先攻】
2011年2月20日 TCG全般いつものように、後手2セットの後は先手1セットのスパー。
1本目:○
《百足》2体で地上を止めて《信号》を除去して、そのまま《コス》で押し切る。
2本目:○
《竜王》と《先達》でチャンプして《金屑の嵐》。2体目の《竜王》無双で勝ち。
3本目:×
《最誕》、《最誕》、《奇襲隊》+《先達》で負け
4本目:○
《稲妻》《焼尽》《金屑》で一掃し、《竜王》で殴りつつ2発目の《金屑》で圧勝。
5本目:×
2ランド《金屑》キープするも、《最誕》、《最誕》《信号》と展開されて3枚目の土地を引けず負け。
6本目:○
《最誕》と《メム》に1回殴られ返しに《金屑》。再展開されるも《百足》《竜王》で止めてそのまま《竜王》無双。
7本目:○
《信号》を除去して、《壊滅》トークンを《稲妻》で捌いて、《竜王》を《コス》で一気にLv8まで上げて勝ち。
8本目:×
6本目と同じく《金屑》でリセットするも、ひたすらマナフラッドで終了。
9本目:○
《最誕》2連発を《百足》フェッチ起動からの《金屑》で終了。
10本目:×
《最誕》と《メム》に1回殴られ返しに《金屑》。その返しに《壊滅》+《奇襲隊》で、次ターン《赤ボム》で負け。
■感想
・先手だと後手と比べると圧倒的に戦いやすい。(スパー時に《金屑》引きすぎも感あり)
・ゴブナイト側はよほどの周りで無い限りは2ターン目までは展開中心。
・《金屑の嵐》を打つ前に全体強化されないため、ライフ損失はかなり少ない。
・先手《百足》の抑止力は予想以上のため、1ターン目《最誕》でも除去が無いと殴り辛いのは確か。
・後手よりも《竜王》が4/4になりやすいので、そのまま無双するケースも多い。
・ケアは難しいが、《壊滅》+《奇襲隊》用に火力を温存する事も想定すべき。
次のスパー相手はCaw-Goにすべきか、喚声アーマーにすべきか・・・。
1本目:○
《百足》2体で地上を止めて《信号》を除去して、そのまま《コス》で押し切る。
2本目:○
《竜王》と《先達》でチャンプして《金屑の嵐》。2体目の《竜王》無双で勝ち。
3本目:×
《最誕》、《最誕》、《奇襲隊》+《先達》で負け
4本目:○
《稲妻》《焼尽》《金屑》で一掃し、《竜王》で殴りつつ2発目の《金屑》で圧勝。
5本目:×
2ランド《金屑》キープするも、《最誕》、《最誕》《信号》と展開されて3枚目の土地を引けず負け。
6本目:○
《最誕》と《メム》に1回殴られ返しに《金屑》。再展開されるも《百足》《竜王》で止めてそのまま《竜王》無双。
7本目:○
《信号》を除去して、《壊滅》トークンを《稲妻》で捌いて、《竜王》を《コス》で一気にLv8まで上げて勝ち。
8本目:×
6本目と同じく《金屑》でリセットするも、ひたすらマナフラッドで終了。
9本目:○
《最誕》2連発を《百足》フェッチ起動からの《金屑》で終了。
10本目:×
《最誕》と《メム》に1回殴られ返しに《金屑》。その返しに《壊滅》+《奇襲隊》で、次ターン《赤ボム》で負け。
■感想
・先手だと後手と比べると圧倒的に戦いやすい。(スパー時に《金屑》引きすぎも感あり)
・ゴブナイト側はよほどの周りで無い限りは2ターン目までは展開中心。
・《金屑の嵐》を打つ前に全体強化されないため、ライフ損失はかなり少ない。
・先手《百足》の抑止力は予想以上のため、1ターン目《最誕》でも除去が無いと殴り辛いのは確か。
・後手よりも《竜王》が4/4になりやすいので、そのまま無双するケースも多い。
・ケアは難しいが、《壊滅》+《奇襲隊》用に火力を温存する事も想定すべき。
次のスパー相手はCaw-Goにすべきか、喚声アーマーにすべきか・・・。
ゴブナイト VS 赤単【後攻】 その2
2011年2月17日 TCG全般ゴブナイトスパーその2。他のデッキよりも勝負が付くのが早く、だいたい同じ展開になるのが特徴。
11本目:○
3ターン目の時点で残りライフ6になるも、《金屑の嵐》でリセットして、後続を捌いて終了。
12本目:○
11本目と同じ展開で勝ち。
13本目:×
1ターン目《最誕》からの《戦域》で、除去引かずに押し切られて負け。
14本目:×
《最誕》《信号》《最誕》と打たれて、捌ききれずに負け。
15本目:○
《信号》を《稲妻》し、《最誕》のトークンを《百足》で少しずつ減らして、相手の山1ストップもあってそのまま勝ち。
16本目:×
《最誕》トークンを《先達》、《奇襲隊》を《竜王》で止めて、5ターン目に《金屑の嵐》を打つも、《コス》の返しの《壊滅》+《奇襲隊》セットで負け。
17本目:○
《先達》《最誕》《奇襲隊》の展開を、《稲妻》と《金屑の嵐》で捌いて終了。
18本目:×
《先達》+0マナ3体から《戦域》で、《金屑の嵐》の返しの《壊滅》+《奇襲隊》セットで負け。
19本目:×
《最誕》《奇襲隊》《戦域》と追加されて、そのまま押し切られて終了。
20本目:○
《最誕》トークンを《先達》、《奇襲隊》の返しに《竜王》出したところで《稲妻》されるも、《金屑の嵐》で流して後が続かず勝ち。
■感想
・トークン生成カードVSリセットカードの展開。
・状況次第だが、単体除去はあまり無駄打ちせず、《信号》まで温存するのも大事。
・《戦域》次第ではライフ損失が変わるので、場合によっては強引に殴る必要あり。
・サイド後に《爆弾》+アーティファクト除去追加すれば相性はいい方になるはず。
・相手も金属術ギリギリの場合もそこそこあるので、メインは《メムナイト》を優先的にブロックする。(サイド後は《爆弾》次第)
11本目:○
3ターン目の時点で残りライフ6になるも、《金屑の嵐》でリセットして、後続を捌いて終了。
12本目:○
11本目と同じ展開で勝ち。
13本目:×
1ターン目《最誕》からの《戦域》で、除去引かずに押し切られて負け。
14本目:×
《最誕》《信号》《最誕》と打たれて、捌ききれずに負け。
15本目:○
《信号》を《稲妻》し、《最誕》のトークンを《百足》で少しずつ減らして、相手の山1ストップもあってそのまま勝ち。
16本目:×
《最誕》トークンを《先達》、《奇襲隊》を《竜王》で止めて、5ターン目に《金屑の嵐》を打つも、《コス》の返しの《壊滅》+《奇襲隊》セットで負け。
17本目:○
《先達》《最誕》《奇襲隊》の展開を、《稲妻》と《金屑の嵐》で捌いて終了。
18本目:×
《先達》+0マナ3体から《戦域》で、《金屑の嵐》の返しの《壊滅》+《奇襲隊》セットで負け。
19本目:×
《最誕》《奇襲隊》《戦域》と追加されて、そのまま押し切られて終了。
20本目:○
《最誕》トークンを《先達》、《奇襲隊》の返しに《竜王》出したところで《稲妻》されるも、《金屑の嵐》で流して後が続かず勝ち。
■感想
・トークン生成カードVSリセットカードの展開。
・状況次第だが、単体除去はあまり無駄打ちせず、《信号》まで温存するのも大事。
・《戦域》次第ではライフ損失が変わるので、場合によっては強引に殴る必要あり。
・サイド後に《爆弾》+アーティファクト除去追加すれば相性はいい方になるはず。
・相手も金属術ギリギリの場合もそこそこあるので、メインは《メムナイト》を優先的にブロックする。(サイド後は《爆弾》次第)
ゴブナイト VS 赤単【後攻】
2011年2月11日 TCG全般 コメント (1)新環境で一気にメタの中心にまで上がってきたゴブナイトとスパー。
1本目:○
2ターン目にほぼ全てのハンドを展開されるも、トップからの《金屑の嵐》で全てが崩壊して終了。
2本目:×
1ターン目《最誕》からの《奇襲隊》2連打を捌ききれず負け。
3本目:×
《最誕》《奇襲隊》《最誕》でブロッカー足りず、最後は《赤ボム》使って削りきられて負け。
4本目:×
《最誕》《最誕》《奇襲隊》で負け
5本目:○
1本目と同じ様に《金屑の嵐》でリセットして、後続を捌いて終了。
6本目:○
2枚引いた《先達》で1/1クリーチャーを止めて、《稲妻》と《焼尽》で《壊滅的な召喚》のトークン焼いて終了。
7本目:×
《最誕》のトークンを《戦域》で強化される展開。《百足》を《稲妻》されて捌ききれず負け。
8本目:×
1ターン目《戦域》《信号》《メム》《モックス》《先達》から《戦域》《先達》追加で圧敗。
9本目:×
《最誕》《奇襲隊》《戦域》と追加されて、そのまま押し切られて終了。
10本目:○
1ターン目《最誕》を《先達》《百足》でブロックしつつ、《金屑の嵐》で流して終了。
■感想
・当たり前だが、負けパターンの最多は《最誕》から数で押されること。
・《戦域》や喚声でパワーだけ上げるので、ブロッカーとしての《百足》は硬い。
・一時的でもパワーが2になるので、《先達》や《竜王》は相打ちにしかならない。
・相手の周り次第ではあるが、《金屑の嵐》を引いていればだいたい勝ち。引かなければ負け。
・軽いカードと3マナ全体除去がある分、他のデッキよりはマシだがメインの相性はやや悪い。
1本目:○
2ターン目にほぼ全てのハンドを展開されるも、トップからの《金屑の嵐》で全てが崩壊して終了。
2本目:×
1ターン目《最誕》からの《奇襲隊》2連打を捌ききれず負け。
3本目:×
《最誕》《奇襲隊》《最誕》でブロッカー足りず、最後は《赤ボム》使って削りきられて負け。
4本目:×
《最誕》《最誕》《奇襲隊》で負け
5本目:○
1本目と同じ様に《金屑の嵐》でリセットして、後続を捌いて終了。
6本目:○
2枚引いた《先達》で1/1クリーチャーを止めて、《稲妻》と《焼尽》で《壊滅的な召喚》のトークン焼いて終了。
7本目:×
《最誕》のトークンを《戦域》で強化される展開。《百足》を《稲妻》されて捌ききれず負け。
8本目:×
1ターン目《戦域》《信号》《メム》《モックス》《先達》から《戦域》《先達》追加で圧敗。
9本目:×
《最誕》《奇襲隊》《戦域》と追加されて、そのまま押し切られて終了。
10本目:○
1ターン目《最誕》を《先達》《百足》でブロックしつつ、《金屑の嵐》で流して終了。
■感想
・当たり前だが、負けパターンの最多は《最誕》から数で押されること。
・《戦域》や喚声でパワーだけ上げるので、ブロッカーとしての《百足》は硬い。
・一時的でもパワーが2になるので、《先達》や《竜王》は相打ちにしかならない。
・相手の周り次第ではあるが、《金屑の嵐》を引いていればだいたい勝ち。引かなければ負け。
・軽いカードと3マナ全体除去がある分、他のデッキよりはマシだがメインの相性はやや悪い。