■すぐに揃えたいレベル
《一枚岩の防衛》
・だいたい《呪文貫き》になれるカード。《クローバー》や《フェリダーの撤退》等の序盤のキーカードは1マナ浮かせて使われることはデッキの動き的に少ないし、こちらも展開すれば2マナ以上要求になるので中盤以降もそこそこ使える。

《棘平原の危険》
・《水連のコブラ》が蔓延っているので、必要悪としてデッキに必要なカード。《亭主》も焼けるし、暫くはタフ1が多い環境になりそうなので無駄にはならなそう。
・裏面土地のカードはマナフラ受けが出来る事が望ましいので、上陸デッキ以外ではカードパワー的な問題で、環境次第では徐々に抜けていくカード。

《血の長の渇き》
・序盤にも中盤以降にも使える除去。確定除去としては4マナと重いが、軽量クリーチャーにはテンポロスしないところが強い。

《大群への給餌》
・ライフロスが痛いが黒にとっては垂涎のエンチャント除去。今のところは《フェリダーの撤退》が主なターゲットか。

《轟く叱責》
・これも環境的に望まれているサイズの除去。《オムナス》を意識すると4点以上は欲しいが、サイドに入れるなら《レッドキャップの乱闘》の方が強いので、緑や黒のアグロをどの程度意識するかで使い分けたい。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《フェリダーの撤退》
・上陸デッキでのこのカードは完全にフィニッシャーだが、それ以外のデッキでも《小道》や《廃墟の地》を絡めれば十分強い。

《スカイクレイブの亡霊》
・《ヨーリオン》デッキに《ガラスの棺》とセットで使いたいカード。《ペス勝つ》と合わせればどのレンジのカードも追放できるので、構造的に強くなったはずだが、ランプの土地や《ウギン》が環境の中心にいるのが逆風。

《当惑させる難題》
・ランプ対策カードだが、《コブラ》が出ていると効果が薄いので、サイドからわざわざ入れることはなさそう。使うとすれば《ヨーリオン》とセットでメインからか。

《エメリアのアルコン》
・対処されなければ、ランプ対策として一番有効そうに見えるカード。4色オムナスは《寓話の小道》含めて特殊地形もそこそこあるし、《根本原理》はやむを得ないとして、《僻境》や《オムナス》のマナ生成の効果がだいぶマイルドになるし、変容や上陸を絡めたソリティアを防げるのが強い。

《ヴァラクートの覚醒》、《玻璃池のミミック》
・表面のカードがデッキを選ぶカードなので、いずれ必要なデッキが来れば・・・。

《ハグラの噛み殺し》
・裏面土地のカードとして一番強いカード。

■保険として確保しておくレベル
《影の評決》
・環境が変わって横並びに対処が必要になってくれば。

《マグマの媒介者》
・起動型能力は実質的に毎ターン2~3枚から選んで使うので、カードの質としては非常に高くなる。そうすると折角の4/4が殴れなくなるので、警戒を付けれるカードで実用的なものがあれば使われそう。

《収得の熟練者》
・《ヨーリオン》デッキの《泥棒ネズミ》の後継者として。

《乱動する渦》
・《厚かましい借り手》の方が動きとして強いので、次のローテーションで使えるかも。

《認識否定》
・PWが今はそこまで強くないので、今は《本質の散乱》以下だが、いずれは両方にメインで対処できるカードが必要になりそう。

■その他
《凪魔道士の威圧》、《夜鷲のあさり屋》、《ブラックブルームのならず者》、《空飛ぶ思考盗み》、《トリックスター、ザレス・サン》
・《ウーロ》が禁止になったりして、ならず者デッキを作る時があれば是非揃えたいカード。墓地8枚は案外早く溜まるし、接死クリーチャーと《威圧》と《ザレス・サン》の組み合わせはクリーチャーデッキでは対処は難しいし、デッキの色的にクロックパーミが可能なので、遅いデッキにも対処できる。

《秘宝のゴーレム》、《荒れ狂う騒音》、《遺跡ガニ》
・ライブラリーアウトデッキを作るとすれば、これに《ヴァントレスのガーゴイル》とあわせて守りを固めつつ削っていくと見せかけて、何故か殴って倒すデッキを作りたい。





■すぐに揃えたいレベル
《栄光をもたらすもの》
・先手であれば《ギデオン》キラーになるし、督励がすぐ使えるのも強い。2体運用するとより強いので、4枚入れたい。

《没収》
・サイド専用の摘出系手札破壊。《失われた遺産》で落とせなかった《霊気池の驚異》や《奔流の機械巨人》といった、手札破壊が《精神背信》だけじゃ足りないデッキのキーカードを落とせるのが非常に大きい。ただし、2枚目以降が無駄になるので、枚数は最小限にしたいところ。

《泥濘の峡谷》
・コントロールとしては非常にありがたいカード。マナフラッドの受けだけでなく、シャドウランドにも対応しているのが大きい。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《死の権威、リリアナ》
・《オブ・ニクシリス》と比べると守りやすく攻めやすいが、状況を選ぶカード。
墓地にクリーチャーがいればこちらのマイナスの方が強いが、プラスは2/2と1ドローの価値を比べると微妙なところ。

《心臓露呈》
・伝説は落とせないが、《思考囲い》に近い範囲のハンデスは十分強い。墓地再利用を意識しなければ《精神背信》の枠に入りそう。

《不帰+回帰》
・《破滅の道》との使い分けで悩むカード。《闇住まい》との相性は悪くなるが、メインから《たかり屋》対策が出来るのが大きい。覚醒と2/2トークンは一長一短なので、これも枠入れ替えか。

《過酷な指導者》
・主にモダンのバーン用のカードとして。《大歓楽》とは違い除去には弱いが、《大歓楽》ではカバーしてない親和やフェッチランドを咎められるのは大きい。

■保険として確保しておくレベル
《排斥》
・重いけどインスタントの万能除去は強いし、サイクリングが軽いので腐りにくいのもかなりのメリット。

《俗物の放棄》
・インスタントの追放除去は選択肢として用意したい。サイクリングして《闇住まい》で打つ動きも面白い。

《猶予の侍臣》
・軽減や除去回避にも使えるし、CIPや督励の使いまわしも出来るカード。

《残酷な現実》
・フィニッシャーとして。生贄強制がすぐに誘発するので、重い分かなりのエンドカード。

《野望の試練》
・1マナ軽い《リリアナの誓い》。機体環境だと微妙だけど、今後のカルトーシュや環境次第では使えそう。

《焼けつく双陽》
・メインから採用できる全体除去。これも機体環境が終わって、ソーサリー3点の価値があれば・・・。

《木端+微塵》
・序盤は除去しつつ、終盤はトドメの数点を削れるカード。これもソーサリー除去にどれだけ人権があるか次第。表がインスタントなら。。。
初日の平日大会と、コピーデッキを回しての感想

《失われた遺産》
・カードを引かれるデメリットが予想よりも厳しかった。これを入れる=遅いデッキへのサイドだが、打つとアドを失うので見えているカードを指定し辛い。《霊気池の驚異》デッキに対して《ウラモグ》を指定しても《エムラクール》が出てくる可能性があり、身を指定するメリットが薄い。

《害悪の機械巨人》
・カードとしては強いが、環境やデッキにマッチしていないと感じたカード。高速デッキであれば、やはり《リンヴァーラ》の方が盤面への影響力があるし、《密輸人の回転翼機》が止めれないのが大きい。

《密輸人の回転翼機》《高速警備車》
・初日では一回も使われなかったけど、SCGの結果を見ればまぁといった感じ。実際にマッチで良く見るようであればメインに4枚目の《ナヒリ》を追加する必要あり。

《領事の旗艦、スカイソブリン》
・恒常的な除去性能と、その後のPWへのプレッシャーが予想よりも強かった。これが出ていると、相手が小型クリーチャーを展開する意味がなくなるし、《ナヒリ》以外でこれを耐えれるPWがいないのも強い。《カリタス》とのシナジーやピン除去で盤面を制するデッキとの相性が良いので、2枚採用して引く確率を上げたいカード。

《豪華の王、ゴンティ》
・予想よりも使われていたカード。遅い環境になれば弱くはないので、機体環境から移行すれば白黒コントロール系で使われそう。

《激変の機械巨人》
・同じく予想よりも使えそうに感じたカード。こちらは高速環境であれば、白黒コントロール系のメイン採用もありうるレベル。メインこいつで、サイドの《ゴンティ》と入れ替えると良さそう。

《霊気池の驚異》
・専用デッキが想像以上だったカード。サーチやドローカードとの兼ね合いで、毎回4ターン目に出ることは無いけど、それなりのスピードで動き出す印象。どちらかというとスピードよりも、妨害手段の少なさが問題。
 ×キャストがライブラリーからなので、これが出た後だと手札を攻めても意味が無い。
 ×《失われた遺産》で身を1種類を取り除いても確実じゃない。
 ×エネルギーが溜まった状態なら、即起動ができるためこいつを割っても最低1回は起動される。
 ×インスタントで起動できるので、《餌食》や《停滞の罠》を構えたターンは、起動しないことを選べる。
 ×起動にマナがかからないので、サイド後は除去に対し《否認》が構えられる。
■すぐに揃えたいレベル
《異端聖戦士、サリア》
・相手のテンポを著しく阻害するカード。積極的に殴るデッキではないので、速攻阻止や土地タップインが重要。《ナヒリ》との相性も良く、相手のPWへの対処能力も上がるのがメリット。

《騒乱の歓楽者》
・モダンのバーンに1~2枚入れると強そう。最後に使う能力として噛み合っているので、可能性は高い。

《集団的抵抗》
・汎用性のある除去。4マナでPWをまとめて焼く動きが強そう。オマケとしてある手札入れ替えも、使うタイミングがあればかなり使えそう。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《神聖な協力》
・《天界のほとばしり》にライフゲインとオマケが付いたカード。《餌食》よりも範囲が狭まって、使い勝手が上がっているので、使い道はありそう。

《集団的努力》
・デカブツ除去と全体強化のセットに、エンチャント破壊のオマケが付いたカード。《ドロモカの命令》の効果を強くした版なので、共存するか追加で入りそう。

《最後の望み、リリアナ》
・プラス能力が盤面に触れることができるので、そこそこ強そう。小マイナスがデッキを選ぶところが難点だが、使い道はありそう。

《鏡翼のドラゴン》
・相手次第だが除去耐性が高いカード。

《流電砲撃》
・環境の軽い除去として使えそう。

■保険として確保しておくレベル
《ゲートウォッチ配備》
・モダンで《倍増の季節》とPW達みたいなデッキに使えそう。スタンだと《中隊》でわかるように、PWの枚数が足りないので2枚出ないから弱い。

《リリアナの誓い》
・単体の《布告系》除去にオマケが付いたもの。2/2トークンがあまり環境に合っていないので、強さとしては微妙。

■使われると厳しそうなカード
《無私の霊魂》
・《光輝の炎》への耐性として先置きされると辛い。

《月への封印》
・青いデッキが直接PWに対処できるようになったのは大きい。
■使ったカード
《ゴブリンの闇住まい》
・予想通りの強さでした。
・基本は《はじける破滅》をFB。各種PW用に《破滅の道》FBも強かった。
・8マナ&墓地に《闇住まい》2枚からの、《コラガンの命令》トップはクソゲーでした。2点orハンデス×2した挙句、4/4威迫が出て、さらにFB要員が手札に戻るとか。
・サイド後はハンデスも選択肢に入るのでさらに強くなる。《無限の抹消》連打とか。。。
・2枚目以降を考慮して、最初のFBを雑に選ばないようにする必要あり。
・4枚入れて引きすぎると、極まれにFBするカードが無い事も発生することも。
・デッキ構築次第だが、これのために《苦い真理》を《骨読み》に変えたいかは難しいところ。

《闇の掌握》
・インスタントは便利だけど、予想通りマナ要求がきつい。
・2ターン目《闇の掌握》から、3ターン目《はじける破滅》といくには、1ターン目に《乱脈》《湿地》《前哨地》を出し、2ターン目に《沼》、3ターン目に《山》か《平地》が必要になる。この流れがキツい。
・《乱脈》のブロック性能が上がるのは良かった。6マナで6/6以上までブロックで殺せるのは偉い。

《ゲトの裏切り者、カリタス》
・これもかなり強いカードでした。
・タフ4が死ににくいし、絆魂がデッキ的にも強い。
・2、3マナで除去から《カリタス》、《闇住まい》で除去FBの動きがベスト。
・サイドに入れてたけど、メインでもいいと思うカード。

《炎呼び、チャンドラ》
・思っていたよりも強かったカード。
・マイナス能力で飛行トークンに触れるので、思ったよりも使える場面は多そう。
・6点速攻クロックなので、《ニクシリス》に無かったスピード感があった。
・メイン1枚、サイド1枚ぐらいが適量かも。

■使われたカード他
《ジェイスの誓い》
・後見デッキが強化されて無視できない強さに。《押し潰す触手》や《チャンドラ》で盤面へのプレッシャーも強くなったし、《ドロモカの命令》への耐性も強くなった。エンチャント対策カードは入れておこう。

《現実を砕くもの》《難題の予見者》《作り変えるもの》
・エルドラージビートダウンも十分デッキとして形になっていた。ただ、ビートダウンデッキとして見た場合に、これとアブザンアグロとどっちが対処し辛いかと言われると、アブザンアグロの方がキツいかなぁ。

《海門の残骸》
・使われた印象としては《鏡の池》よりもはるかに強いカードでした。ビートダウンで終盤以降ほぼ2ドローは強い。

《大自然の反撃》
・《ジェスカイの隆盛》デッキに使われて強さを発揮してました。速攻持ちなのが偉い。インスタント除去&エンチャント除去は必須ですね。
■すぐに揃えたいレベル
《ゴブリンの闇住まい》
・確実にアドが取れる優秀なカード。このカードとのシナジーで《苦い心理》が、《骨読み》へと変更される可能性も。


■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《変位エルドラージ》
・自分のデッキには入らないけど、間違いなく使われるカード。《包囲サイ》や《闇住まいのゴブリン》あたりが相方に。《龍語りのサルカン》をブリンクして毎ターン殴りつつ4点火力の動きも強い。

《鞭打つ触手》
・ラリーやアタルカレッド用に。やはり環境に追放全体除去は必要。

《闇の掌握》
・序盤は基本地形を並べる今のマナベースにはこの色拘束はキツイが、《焙り焼き》よりも受けが広いカード。《カマキリ》や各種ドラゴンが除去できるようになったし、インスタント除去は偉い。ネックは《包囲サイ》や《タシグル》といったカードと、《魂火》とのシナジーが消える点か。

《ゲトの裏切り者、カリタス》
・除去を打てばどんどん優位になっていくカード。これもラリーやアタルカレッドに対して強いカード。

■保険として確保しておくレベル
《ギデオンの誓い》
・各種PWとの相性は良く、特に《ソリン》との相性はもはやハメパターン。でもそれ以外はそこまで相性が良くない印象。

《炎呼び、チャンドラ》
・6マナの割には自分を守る能力が弱いけど、その代わり他の能力が強力。事前の準備が必要なタイプのPWなので使いどころが難しい。


■使われると厳しそうなカード
《エルドラージのミミック》
・マナカーブ通りに動かれるとサイズが大きくなるので、結局除去する必要があるのは面倒。

《終末を招くもの》
・擬似警戒に最大2ドローは、止められなければ十分にゲームエンドカード。

《現実を砕くもの》
・除去回避能力が鬱陶しい。エディクト系除去か《停滞の罠》が必要。

《難題の予見者》
・強化版《ヴェンデリオン》が弱いわけもなく。

《変位エルドラージ》
・ブリンクのシナジーだけでなく、単体でも《歩行機械》やトークンを除去出来て、大変異クリーチャーや収斂クリーチャーを小さくし、タッパーにもなるとなれば、白いデッキに4枚搭載が標準までありうるかも。

《押し潰す触手》
・全体バウンスに8/8のオマケは大きい。《強迫》で除去を抜きつつ打ったり、《宝船》や《探索》からこのカードをメインで探しに行く動きも強い。除去エンチャントも剥がれるけど、戻ったらタコにつけることになりそう。

《コジレックの帰還》
・インスタント全体火力なので、《荒野の確保》のトークンが殴れず一掃されるのがきつい。

《世界を壊すもの》
・除去しても帰ってくる《酸スラ》は鬱陶しいの一言。

《鏡の池》《海門の残骸》
・◇マナ使うデッキなら1~2枚は必ず使われるレベル。普通に強い。

《さまよう噴気孔》
・ミシュラは青赤が一番強い。P/T入れ替えにマナも回数制限もかからないので実質4/4として使える。


■その他使われそうなカード
《大自然の反撃》
・使いどころを間違えなければ、生物限定4点火力、本体4点、4/4ブロッカーの3つの使い方が出来るカード。

《ムラーサの胎動》
・アドを失わない6点ゲインのインスタントならサイド候補としてアリ。

《エルドラージの寸借者》
・3マナ3/1速攻に加え、5マナの《脅しつけ》オプションが強い。

《嵐追いの魔道士》
・2マナ飛行の果敢は下の環境でも可能性がある強さ。

《永代巡礼者、アイリ》
・逆風気味のラリーデッキの新たなサクり台。能力がデッキと噛み合っているのもポイント。
流行の戦績チェックをしてみました。
一番古い成績が2000年だから、かれこれ15年でしょうか。
ほとんどリミテッドはやらなかったし、なんとなくこんなものかなと。

Overall record: 974-767-31
Win percentage ignoring draws: 55.944859
Win percentage including draws: 54.966140

Sealed:
Overall record: 10-13-1
Total number of matches: 24
Win percentage ignoring draws: 43.478261
Win percentage including draws: 41.666667

Trios - Constructed:
Overall record: 0-4-0
Total number of matches: 4
Win percentage ignoring draws: 0.000000
Win percentage including draws: 0.000000

Booster Draft:
Overall record: 0-3-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 0.000000
Win percentage including draws: 0.000000

Standard:
Overall record: 878-692-28
Total number of matches: 1598
Win percentage ignoring draws: 55.923567
Win percentage including draws: 54.943680

Modern:
Overall record: 79-50-2
Total number of matches: 131
Win percentage ignoring draws: 61.240310
Win percentage including draws: 60.305344

Extended:
Overall record: 7-5-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 58.333333
Win percentage including draws: 58.333333
■Land(26)
4:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2:《悪意の神殿/Temple of Malice》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》

■Creature(7)
2:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
3:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
2:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》

■Planeswalker(8)
2:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
3:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

■Spell(19)
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《胆汁病/Bile Blight》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《対立の終結/End Hostilities》

■Sideboard(15)
4:《消去/Erase》
4:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
3:《骨読み/Read the Bones》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
2:《対立の終結/End Hostilities》


■Land(19)
3:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
3:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》

■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

■Spell(25)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
3:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
3:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《灼熱の血/Searing Blood》

■Sideboard(15)
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
4:《打撃+爆走/Hit+Run》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》

一人回しと週1の平日モダンでしっくりくる形にはなったので、久々にMOを起動して調整することにしました。
モダン資産は0だけど、高いカードはフェッチぐらいで、ギルランも《先達》も5tix程度で揃うので追加100tixでデッキが完成しました。

■2人構築
<相手:スケープシフト>
1:《溶岩使い》、《裂け目》待機×2、《ボロチャ》《溶岩の撃ち込み》、《ボロチャ》《欠片の飛来》で勝ち
2:《溶岩の撃ち込み》、《先達》《稲妻》、《夜の衝突》《大歓楽》で相手投了。

<相手:サニーサイドアップ>
1:マナフラだったけど、相手から妨害が来ず、《溶岩使い》、《夜の衝突》、《夜の衝突》、《先達》《稲妻》、《裂け目》で勝ち。
2:《先達》、《大歓楽》、《溶岩の撃ち込み》《夜の衝突》《裂け目》で勝ち。

■8人構築
<相手:親和(先攻)>
1:《夜の衝突》、《匪賊》、と展開したところで《溶岩使い》を引いたので《稲妻》を生物に打ち、《ボロチャ》《欠片の飛来》×2と《溶岩使い》無双で勝ち。
2:1ターン目に操作ミスしてそのままエンドをして負け。
3:《先達》、《溶岩使い》、《焼尽》と綺麗に動くが、相手は《スカージ》2匹、《信号》2匹からの高速ビート。ギリギリ1点残るように相手を焼いて、最後土地をトップして勝ち。

<相手:マーフォーク(後攻)>
1:《先達》、《焼尽》、《匪賊》《夜の衝突》と綺麗に動くが、相手3ターン目の《メロウの騎士》から、《呪い捕らえ》2連打して《波使い》、ロード2連打で負け。
2:ノンクリハンドをキープして、全て本体に打ち込むも、《呪い捕らえ》、ロード、ロード、《幻影》2連打されて、2点→6点→15点の4キルの動きで、1体殺してトップ火力に期待するも《先達》で負け。


■バーン後攻
1本目:× 《スカージ》《荒廃者》からの《感電破》2発で負け
2本目:○ 《先達》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
3本目:○ 《先達》《溶岩使い》からの3点火力4枚で勝ち。
4本目:× 《感電破》2発で序盤を捌かれ、《スカージ》《スカージ》《監視者》《監視者》と出て除去が足りず負け。
5本目:○ 《匪賊》で地上を止めつつ本体火力で勝ち。
6本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち。
7本目:○ 《溶岩使い》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
8本目:× 《荒廃者》《スカージ》《監視者》と出て除去が足りず負け。
9本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち。
10本目:○ 《溶岩使い》で《荒廃者》を牽制して3点火力6枚で勝ち。

<親和側の感想>
・《溶岩使い》が本当にキツい。《荒廃者》が出ても《稲妻》と合わせられると1:3交換かつ盤面崩壊する。
・バーン相手に《スカージ》のペイ2ライフも微妙。生き残れて、強化できれば勝ちに繋がるけど《囲い》だとタフネス増えないし、《荒廃者》だとそこまで綺麗に電結できない。
・《勇者》があれば地上は止まるし、《囲い》や《荒廃者》で一気に削りにいけるけど、3マナはやはり重い。
・バーン相手であれば《エーテリウムの達人》が多いほうが強い。0マナアーティファクトのダメージも増えるし、本人の殴り値も高い。
・序盤の捌きやトドメに使える《感電破》は非常に使いやすい。

<プレイングメモ>
・このマッチだと《溶岩使い》が非常に重要なので、《先達》よりも優先的に出す。
・序盤に出た《スカージ》は殴られる回数を考えて優先的に焼く。
・《溶岩使い》が生き残るようならコントロール寄りに、そうでないなら速攻寄りのプレイングが必要。
・他のデッキと違い、相手の方が早い&こちらに妨害手段があるので、バーン側にもプレイングの選択肢が多く、一番練習が必要な相手かも。
バーン先攻で12戦ほど。
あくまで一人回し(ハンド見えてるプレイ)とかの要素もあるので、個人的なメモです。

1本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち
2本目:○ 《先達》《匪賊》《匪賊》からの4ターンキル
3本目:○ 火力だけ引いて全部本体で4ターンキル
4本目:× 土地5枚引いてる間に殴られて負け
5本目:○ 《先達》《溶岩使い》からの3点火力4枚で勝ち。
6本目:○ 《溶岩使い》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
7本目:× 8/8の《スカージ》に殴られて負け。
8本目:× 《先達》《溶岩使い》を《感電破》で捌かれ《勇者》に《囲い》がついて負け。
9本目:× 土地5枚引いてる間に殴られて負け
10本目:○ 《先達》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
11本目:× 《先達》を《感電破》で捌かれ高速展開から《囲い》がついて負け。
12本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち

親和の使い方やマリガン基準が相当怪しいので、現実にはもう少し相性悪くなって5:5ぐらいかも。
サイド後は相手は《滑り》が入ってくるが、こちらはアーティファクト破壊や除去を追加するので、そこまで大きく変わらないかも。
バーン後攻で10戦。

1本目:× 《先達》を《稲妻》で捌かれ、《三人衆》でクロック刻まれ、《払拭》で2回カウンターされて負け。
2本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。
3本目:○ 《稲妻》×2、《差し戻し》×2で捌かれるも、《双子》が揃ったのが6ターン目だったのでギリギリ勝ち。
4本目:○ 《稲妻》で序盤捌かれるも、後手4ターンキルしてギリギリ勝ち。
5本目:○ 双子側の土地が止まって勝ち。
6本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。
7本目:○ 《差し戻し》×2で捌かれるも、《双子》が揃ったのが6ターン目だったのでギリギリ勝ち。
8本目:× 《先達》を《稲妻》で捌かれ、4ターン目に《双子》がついて負け
9本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。
10本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。


先攻、後攻と回してみたけど、メインは7-3ぐらいで相性は良さそう。
ただし、サンプルで使ったのが《溶岩使い》バージョンだったので、ここが《滑り》だったら5-5ぐらいまで行くと思う。

<双子側の感想>
・序盤は《稲妻》でクリーチャーを捌けるけど、火力を防ぐ術がほとんどないのがキツい。
・このマッチでは《払拭》は偉大。
・《差し戻し》は1マナスペルに打っても微妙なので、2マナに上手く合わせないと構えるだけテンポロスになりそう。
・《青命令》はホントに重いのでよほどのことが無い限り不要。
・《やっかい児》は火力1枚で落ちるので、《詐欺師》でないと《双子》をつける気にならない。

<プレイングメモ>
・メインは《やっかい児》が出たら射程圏に入っていない限りソーサリー火力でもブラフで構えた方がよい可能性が高い。
・4ターン目《詐欺師》+《双子》は案外確率低いので、全力で本体というプランが基本。
・後手で2ターン目に相手が2マナ立ててる場合には、《差し戻し》をケアして1マナ火力を打とう。その後《裂け目》を待機させると、相手に1ドローするタイミングがなくなるのでベスト。
・ただし少なくともサイド後には《滑り》が入ってくるので、《裂け目》を最優先で打つ必要がある。
・後手であれば、相手の最速の回りの方が早いので《詐欺師》なら諦めるプランで行く。
・リストを見てもあまり《呪文嵌め》が入っているレシピが少ないので、2マナのスペルは《差し戻し》はケアしても、《呪文嵌め》はケアしない方がいい。
とりあえずバーン先攻での10戦結果メモ。
次はバーンの後攻の予定。

1本目:○ 《先達》2連打からそのまま押し切って勝ち。
2本目:○ 《先達》が2発殴って、対処されたところで《小悪魔》。後は土地が伸びて火力打って勝ち。
3本目:○ 《小悪魔》が《稲妻》される展開だったが、《双子》を引かれなかったのでそのまま勝ち。
4本目:× 土地5枚引いてる間に《双子》がついて負け
5本目:○ 4ターン目《双子》が揃う手札だが、《やっかい児》だったためそのまま火力打って勝ち。
6本目:○ 《小悪魔》スタートして4ターン目に《双子》が揃わなかったので返しに火力打って勝ち。
7本目:× 火力が足りず4ターン目に《双子》がついて負け
8本目:× 最後まで1マナストップで負け
9本目:○ 4ターン目に《双子》が揃わなかったので返しに火力打って勝ち。
10本目:○ 2度《匪賊》を《炎の斬りつけ》で捌かれるも、5ターン目に《双子》が揃わなかったので返しに火力打って勝ち。

GP神戸

2014年5月23日 TCG全般
GP神戸の日程が発表されましたが、仕事の都合がつけば参加できる可能性が出てきそうなので、あと3ヶ月マジメにモダンの調整をしてみることにします。

デッキはもちろんバーンだけど、調整するところはいろいろありそう。
大きな所でいくと

1.赤黒、赤白黒のどっちにするか?
2.1マナクリーチャーの選択肢は?
3.2枚ぐらいの自由枠をどうするか?
4.サイドボード全般

あたり。

まずはTier1あたりと一人回しをして色を決めよう。
なかなかデッキが決まりきらないけど、GWマジック漬けして調整してみよう。
デッキカラーは何故か両方とも赤白黒。モダンの方は最近やり始めたのでサイドボードがイマイチ。

<スタンダード>

■Land(26)
6:《沼/Swamp》
3:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4:《静寂の神殿/Temple of Silence》

■Creature(12)
4:《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》
4:《慈善獣/Alms Beast》
4:《冒涜の悪魔/Desecration Demon》

■Artifact&Enchantment(6)
3:《払拭の光/Banishing Light》
1:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
2:《軍勢の集結/Assemble the Legion》

■Spell(16)
4:《戦慄掘り/Dreadbore》
3:《胆汁病/Bile Blight》
3:《究極の価格/Ultimate Price》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》

■Sideboard(15)
3:《神討ち/Deicide》
4:《罪の収集者/Sin Collector》
3:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《軍勢の集結/Assemble the Legion》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

<モダン>

■Land(20)
3:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《真鍮の都/City of Brass》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》

■Creature(12)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》

■Spell(28)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《危害のあり方/Harm’s Way》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》

■Sideboard(15)
4:《灼熱の血/Searing Blood》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4:《粉々/Smash to Smithereens》
3:《減衰のマトリックス/Damping Matrix》

■すぐに揃えたいレベル
《払拭の光》
・《忘却の輪》のほぼ再録。環境的にエンチャントが多いし、重いというのを除けば万能カードとして使える。

《神討ち》
・サイドボードに入れたいエンチャント除去。純粋なアーティファクトは今の環境では少ないので《存在の破棄》よりもはるかに使える。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《ニクス毛の雄羊》
・対速攻デッキ用の優秀なサイドカード。タフ5の壁はかなり硬いし、ライフゲインのおかげで何枚引いても無駄にならない。

《黄金の呪いのマカール王》
・少し仕込みが必要だけど、一度回ると非常に強いカード。普通に考えてこれが殴っている場に1体だけクリーチャー出せないし、複数体出た時だけ除去を打てばよくなるのはかなり強いかも。

■保険として確保しておくレベル
《大歓楽の幻霊》
・対ストームやエルフであれば、赤単でもサイドボードに入れてもいいカード。自分のライフもすごい勢いで減るので、相手を選んでサイドする必要あり。


■使われると厳しそうなカード
《悶の神、ファリカ》
・墓地の再利用カードとして優秀。接死持ちのトークンは盤面への影響力もあるし、トークンで膠着すれば顕現する場合も増えるので、それなりに優秀なはず。

《嵐の神、ケラノス》
・時間はかかるがこれ1枚でアドもとれるし、エンドカードにもなりうる。PWに近いイメージなので、顕現しなくても十分強い。

■その他使われそうなカード
《ダクラの神秘家》
・どちらかというとレガシー環境用のカード。《独楽》潰したりもできるし使えそう。

《脳蛆》
・《催眠の悪鬼》のほぼ再録。避雷針としての役割もあるので普通に使われそう。

《節くれの傷皮持ち》
・追加の1マナ2/1シリーズ。授与もあるしそれなりに強そう。

《セテッサ式戦術》
・緑系のデッキの全体除去。サイズで勝っていれば一気に盤面を綺麗にすることが可能だし、あくまで格闘能力を得るなので、順に起動していけば《ネズミ》も殺せるようになるのは大きい。
■すぐに揃えたいレベル
《存在の破棄》
・白いデッキの神対策。これで青単や赤単の神+神器の両方に対処できるようになるのは大きい。黒単相手の《人脈》や青白系の《宝珠》に使えるし、受けの広いサイドカード。

《悪意の神殿》
・赤黒の占術ランドは4枚必須。今まで赤黒の《ギルド門》を入れてるぐらいなので、少しマシになるかも。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《灼熱の血》
・《焼尽の猛火》と同じ2マナだけど、中盤以降は《猛火》はフェッチを構える必要があるのに対し、こちらは素で打てるのでだいぶ使いやすくなった印象。ただし、2点と3点の違いは《ナカティル》解禁で違いが出るかも。状況限定火力8枚はやりすぎなので、基本はどちらかサイドでいい。

《炎輪のフェニックス》
・赤系のライフを攻めるデッキにすれば、除去耐性と短期的にクロックの上がる速攻は与え辛いので、基本は4マナ5/5飛行であれば十分かと。《冒涜》が退場した後であれば5/5というサイズはかなり超えにくいはず。

■保険として確保しておくレベル
《サテュロスの火踊り》
・対クリーチャーデッキに出せれば、後は火力を本体に打ってるだけで勝てるカード。《焼尽の猛火》や《灼熱の血》とのシナジーは大きい。

《宿命的火災》
・同じ4マナの《先導者のらせん》と比較すると《ボルクラノス》や《ワームの到来》、《チャンドラ》《エルズペス》の初期忠誠度、《炎の息吹のドラゴン》《血男爵》のプロテクション白あたり。明確な意図を持ってのサイドでない限りは《らせん》が上かも。

《ケラノスの稲妻》
・基本火力として念のため。

《殺戮の神、モーギス》
・対青白系のデッキへのサイドボード候補として。アグロデッキなら間違いなく《パーフォロス》の方が強いけど、自分もあまり展開できないようなデッキなら。

■使われると厳しそうなカード
《オレスコスの王、ブリマーズ》
・環境的にタフネス4がかなり偉いし、《管区の隊長》と合わせると少ないカードで全体除去を誘えるし、大隊能力や《ヘリオッドの槍》とかの全体強化との相性もいい。

《歓楽の神、ゼナゴス》
・《パーフォロスの槌》と同じく、速攻付与でその後に展開するクリーチャーが強化されるカード。サイズも大きくなるし、クリーチャー化もあるので、緑が出るならこっちの方が強い。

《荒ぶる波濤、キオーラ》
・デッキ的に少数で攻めるデッキなので、プラス能力がきつい。

■その他使われそうなカード
《太陽神の一瞥》
・環境的に白単はきつくなるけど、リミテッドと同じくエンドカードとして悪くない。赤が出るなら《オレリアの憤怒》でもいい気がするけど1マナ軽いので。

《迷宮の霊魂》
・レガシー環境のヘイトベアーの1つとして。

《タッサの拒絶》
・青単信心のサイドボードに。新環境で黒単が強化されて《存在の破棄》も再録されたので、青単信心自体が残るのかは不明。。。

《胆汁病》
・《炎樹族》や《群れネズミ》など、環境を定義するクリーチャーへのアンチカード。《夜帳》が除去されやすくなったので、黒単のデッキ構成にも影響しそう。

《悲哀まみれ》
・黒単が欲しかった全体除去。《神々の憤怒》と比べて《反攻者》《女人像》《夜帳》が落とせないので、メインではなくサイドに入るのが多そう。

《金箔付け》
・黒で神を殺せるカード。4マナは重いけど、今まで単色では出来なかったことが出来るようになるのは大きい。

《キオーラの追随者》
・パーマネントのアンタップなら可能性は十分。

《ゼナゴスの狂信者》
・赤緑の《強打者》。貢納を払わない展開はあまりなさそう。

《責め苦の伝令》
・《夜帳》にサイズで勝てるが、黒いデッキで《夜帳》と殴りあうのも間違ってるので、環境が変われば使われるかも。アグロなら除去耐性のある《ザスリッドの屍術師》の方が強い。

《霊気のほころび》
・緑の優秀な置物除去。《古代への衰退》に比べてかなり軽くなったし、強制シャッフルで占術の妨害も可能。

《宿命的介入》
・白緑系の居住メインのトークンデッキであれば使えるかも。同じ5マナの《高木の巨人》が緑が苦手とする飛行クリーチャーにかなり強力なので、かなりデッキを選ぶかも。

《クルフィックスの狩猟者》
・《ムル・ダヤの巫女》というよりも、《ドムリ》や占術をより効果的に使えるカードなので、置物モードの《タッサ》に近いイメージ。
自分のマジックの下手さを再認識して、プレイングを要求されるようなコントロールはやめて、多少は対処されるけどカードパワーの高さでシンプルに戦う、コントロールなのかミッドレンジなのか分からないものが出来上がりました。

■Land(26)
3:《山/Mountain》
2:《沼/Swamp》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《静寂の神殿/Temple of Silence》
3:《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》

■Creature(10)
4:《慈善獣/Alms Beast》
4:《冒涜の悪魔/Desecration Demon》
2:《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》

■Planeswalker(3)
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

■Artifact&Enchantment(4)
4:《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》

■Spell(17)
4:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《戦慄掘り/Dreadbore》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》

■Sideboard(15)
3:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4:《罪の収集者/Sin Collector》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
2:《軍勢の集結/Assemble the Legion》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》

以下、デッキ解説的なもの
■Land
・かなり重くなっているので土地は26枚。
・速攻系を意識して《神々の憤怒》は3ターン目に打ちたいので赤マナソースを最優先にして17枚。
・黒マナを3ターン目に2枚確保するための16枚を確保。
・白マナは《オブゼダート》用であれば13枚ぐらいがギリギリ許容ラインだけど、占術土地や《岩への繋ぎ止め》用の《山》を確保すると14枚に落ち着いた。

■Creature
・いろいろ調整した結果、何故かこの10枚に落ち着いた。
・結局のところビートダウン相手には4ターン目6/6を出して蓋をする動きが一番強いので、《冒涜の悪魔》と《慈善獣》の8枚体制に。
・6/6が多くなったおかげで緑系のビートダウンに強くなったのは大きい。
・《ヴィズコーバの血男爵》は黒系のコントロールが少なく、青系のコントロールが青白がほとんどなので外した。
・《オブゼダートの幽霊議員》は色拘束がキツいのと回復量が少ないので、デッキに完全にマッチしてるとは言いがたいが、相性の悪い青白コン相手に1枚で勝てるカードが欲しいので採用した。

■Planeswalker
・対ビートダウンにはサイドアウトする前提で《エルズペス》を2枚採用。除去耐性のあるフィニッシャーが欲しいのと、《英雄の破滅》は他のクリーチャーに打っているはずなので、比較的生き残りやすいと想定。
・《チャンドラ》は中途半端な位置のカードだが、コントロール相手であればドローソース、高速ビート相手であれば恒常除去として使える環境になった。タフ2が多いデッキが多ければあまり使えないけど、特に白系のビートはタフ1がかなり多いので、1枚で相手のプランを壊滅させることも可能。

■Other Spell
・除去は5種17枚。全体除去の《神々の憤怒》と軽い《岩への繋ぎ止め》は4枚積みで、確定除去2種と《ミジウムの迫撃砲》は3枚。
・結果的にソーサリー除去が多くなったため、《変わり谷》が除去れなくて負けるケースが一番多い。ただし、それ以外の除去は全て裏目があるので、《変わり谷》は諦め。
・手札破壊は《思考囲い》のメイン4枚のみで、サイドからは《罪の収集者》4枚と《ラクドスの復活》2枚で。


【Foil】変形カード矯正道具を使ってみた【実験後】
一日経った結果ですが・・・正直あまり変化はありませんでした。
見た目で言うとこのぐらい。高さで言うと28mm。

数字だけ見るとちょっとは直っているように見えるけど、普通のカードを20枚重ねるとこんな感じなので、誤差レベルかなぁ。

もうちょっと続ける意味はあるかどうか怪しいけど、よりキツく固定して次は一週間後にでもまた見てみよう。
【Foil】変形カード矯正道具を買ってみた【実験前】
【Foil】変形カード矯正道具を買ってみた【実験前】
【Foil】変形カード矯正道具を買ってみた【実験前】
火曜スタンの帰りにFoilカードの矯正するものが500円で売っていたので買ってみました。とりあえず使用前と使用後でどれぐらい効果があったかレポートしてみたいと思います。

矯正するカード:だいぶ年季の入った《山/Mountain(UHD)》×20枚

1枚目の写真が交互にカードを重ね合わせた時の状態。
2枚目の写真がそれを机の上に置いた状態。この時点で高さ33mmです。
3枚目の写真がそれにいらないカードを重ねて、セットした状態です。

ひとまずこれで1日放置して、高さがどれぐらいになったか測定予定。

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