《原初の呪物》で《運命のきずな》をコピーするデッキを使っていたが、余りにも弱すぎてモチベーション下がり気味でした。

新環境でPWが大量に出るので、久々のフレンズデッキを。
色はアリーナで試行錯誤した結果、ジェスカイにしました。

<デッキリスト>※サイド一部未定
■Land(26)
3:《島/Island》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》

■Planeswalker(15)
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
3:《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2:《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
2:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
2:《主無き者、サルカン/Sarkhan the Masterless》

■Artifact&Enchantment(7)
2:《モックス・アンバー/Mox Amber》
4:《牢獄領域/Prison Realm》
1:《テフェリーの誓い/Oath of Teferi》

■Spell(12)
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2:《陽光の輝き/Solar Blaze》
2:《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》

■Sideboard(13)
3:《シヴの火/Shivan Fire》
2:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1:《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
2:空きスロット

<ジェスカイにした理由と各種カードの採用理由>
■全体除去の軽さ
・後手を想定した場合、各種単色ビート(赤単、青単、白単)に対して、4マナの《ケイヤの怒り》では遅すぎる。《肉儀場の叫び》は白単にはやや有効だが、赤単の《鎖回し》や《蒸気族》に効かないのはNG。
・次期環境でも一定数はいるスルタイの探検クリーチャーにも3点が必要。

■3マナPWの強さ
・ちらほら評価が出ている新《テフェリー》や《ナーセット》がアドを取りつつ、コントロールやネクサス系のデッキを否定できる動きが非常に強い。特にメインで動く必要のあるフレンズデッキにとってカウンターされなくなる《テフェリー》は4枚必須レベル。
・攻めにいけるPWとして《サヒーリ》も強い。フレンズ同系であれば、PWに継続的にプレッシャーをかけることで、マウントを取られなくなるし、サイド後の全体除去が減った状態ではそのままゲームエンドになる場合も。
・アーティファクトトークンが大量に出るため《カーン》とも相性が良く、《カーン》の-2の後、《サヒーリ》の-2でクロックが一気に跳ね上がる。

■除去の選択
・序盤の除去として使えつつ、マイナスを使用しがちになるPWへのプレッシャーとして《稲妻の一撃》を採用。全体除去もあるし、1マナ除去はサイドで。
・3マナPWがこちらも致命的になるため、3マナでのPW除去&追放除去として《牢獄領域》を採用。ある程度展開が見えた状況での占術も効果的。
・構えるデッキじゃないので《残骸の漂着》ではなく《陽光の輝き》で。《浄化の輝き》じゃないのは、《クラリオン》を引けなかった場合でも間に合わせるために1マナでも軽い必要があるので。
・フレンズデッキは盤面を綺麗にすることが重要なので、8枚のピン除去と6枚の全体除去と各《テフェリー》のバウンスで盤面に積極的に触っていく。

■勝利手段
・アリーナで戦っている分には、基本的にPW並べてると相手が投了するのが勝ちパターン。
・それ以外だと《サヒーリ》のトークンでチマチマ殴るか、《サルカン》で一気に決めに行くパターン。特に3マナPWでやや有利をずっと続けてるだけしかできないエスパーに対し、ジェスカイは《サルカン》で速やかに勝ちにいけるのは大きい。
・《カーン》で一気に打点を上げるのはほぼ勝ちの状態で、相手に無駄にターンを渡さないために攻める用。

■その他シナジー
・生き残る事を意識して6種15枚のPWを採用しているので、伝説に依存したパワーカードも採用可能のレベルになっている。
・《モックス》は4ターン目に5マナ以上を出せるマナ加速として優秀な他、サイド後は3ターン目にPW着地後に《呪文貫き》を構える動きや、新《テフェリー》の-3を利用した追加マナ加速や、《サヒーリ》との相性も良い。
・《カーンの経時隔離》は忠誠度能力と追加ターンの相性に加え、致命的となる《不滅の太陽》への回答にもなり、新《テフェリー》下ではカウンターもされないため、《古呪》を打たれる前に《カーン》や《サルカン》で10点前後のクロック作ってそのままゲームエンドに持ち込める。
・《テフェリーの誓い》は追加忠誠度能力以外にも、使い終わった《ナーセット》の再利用がかなり便利。

■不採用カード
・《アズカンタ》はビート相手にはどうせ抜くし、エスパーには《屈辱》や《テフェリー》バウンスされるし、案外キルターン早くなってるので抜きました。
・《ウギン》も使った感じ強かったので、なんとか1枚は入れたい。今後の採用検討枠。
・《終局の始まり》も普通のコントロールにはやや有効だが、新《テフェリー》が相手にいると、カウンターされない6マナ2ドローソーサリーになってしまうのが致命的。

とりあえずこんなところで。

以下、追記

★ルール的な備忘録
・新《テフェリー》いる状態だと、相手の《約束の終焉》が機能しない。《約束の終焉》の解決中に墓地にあるスペルを唱えようとするから、そこを《テフェリー》が禁止する動きみたい。それを見て思い出したのが、時のらせん環境下での待機呪文を当時の《テフェリー》が潰してたな・・・。
・《サルカン》の能力を起動すると、PWは全て赤くなるので、《モックス》から赤以外の色マナが出ませんでした・・・。

★引き続きカード使用感
・赤単とそこそこ戦えるけど、負ける展開も多い。ライフゲイン手段が欲しいところ。サイド候補かも。
・新《チャンドラ》はライフを詰めてない限り《カーン》の方が強い。
・大《テフェリー》が生きていると浮いてるマナの活用手段が欲しくなる。《稲妻の一撃》以外にも何か欲しい。

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