全く出れる気配がしないので、使う予定だったデッキをメモ代わりに。

<Standard>ラクドスミッドレンジ(赤メイン)

■Land(25)
8:《山/Mountain》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《戦の大聖堂/Cathedral of War》
1:《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》

■Creature(18)
4:《灰の盲信者/Ash Zealot》
4:《悪名の騎士/Knight of Infamy》
2:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
4:《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
4:《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》

■Spell(12)
4:《究極の価格/Ultimate Price》
4:《灼熱の槍/Searing Spear》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》

■Permanent(5)
3:《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
2:《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》

■Sideboard(15)
4:《轟く激震/Rolling Temblor》
4:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
3:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2:《ニンの杖/Staff of Nin》
1:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
1:《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》

・いろいろ試した結果、クリーチャー環境であればメインは《復活》よりも《黒呪い》が強い。《黒呪い》で《墓所這い》がケアできるのであれば無理に《火柱》を取る必要が無いので、メインから《価格》を投入。
・ラクドスの速攻クリーチャー用にインスタントが必要なだけなので、メタが変わればこの枠は受けが広く、コントロールにも強い《戦慄掘り》に変えたい。
・どのタイプのラクドスも3マナまでのクリーチャーをきちんと捌かないと、4マナの2種のクリーチャーとシナジーが大きいので、そこは単体除去ではなく全体除去の《激震》を採用。このデッキならばフラッシュバックも可能だし、状況に応じて《激震》フラッシュバックか《ミジウム》超過を選べる。
・あとはコントロール用のサイドを9枚ほど。ユーティリティ枠の《オリヴィア》含めて10枚あれば、火力枠をほとんど入れ替えることは可能。《啓示》がある環境なので、中途半端な1:1のハンデスは不採用。
・ジャンドの様なクリーチャーが多いコントロールが減ってくれば《ニンの杖》よりも《騒乱の大祭》を採用してキルターンを早めた方がいいと思うので、ここはまだ様子見。
・土地と《魔鍵》のバランスとしては、土地が止まった時の《魔鍵》ほど弱く感じるものは無いので、きちんと3ターン目に土地3枚が8割を超える25枚にして、その分の《魔鍵》を1枚減らす。
・クリーチャーはいつ引いても強いカードが欲しかったので《流城の貴族》は不採用にして鉄板クリーチャーのみに。

<Modern>赤単タッチ黒バーン

■Land(20)
7:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1:《血の墓所/Blood Crypt》

■Creature(16)
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
4:《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》

■Spell(23)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
3:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》

■Permanent(1)
1:《融合する武具/Grafted Wargear》

■Sideboard(15)
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《粉々/Smash to Smithereens》
4:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
3:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》

・新カードの《盲信者》や《死儀礼》を試してみたものの、今のところは制圧力のある《溶岩使い》を採用。ソウルシスターズや双子がいなければデッキ的には《溶岩使い》よりも《死儀礼》の方が強いのは確か。
・ただし8枚体制にするとマナ喰いすぎてデッキが回らない。もちろん動き的に非常に強いので、その場合は《腹心》入れて普通にコントロール気味のジャンドにした方が強いと思う。
・対コンボはクリーチャーがキーのコンボであれば、そこまでキツくはない。ただし、本体火力が多すぎて、クリーチャーが焼けない事も稀にあるので、そこを《溶岩使い》がうまく補えないと、そのまま負けることも。
・モダンのカードプールであれば多少のマナフラッドはどうにかカバーできるので、変に汎用的にデッキを組んで速度を落とすよりも、きちんと4キルできる構成にした方がいいはず。
・サイドは白ジャンドが流行っているようなので、《未練》を無効化する《硫黄の精霊》と除去&ハンデス耐性のある《地獄火花》を採用。《地獄火花》は複数引いても動きがモッサリするので3枚枠はここに。
・他の3種はいずれも効く相手には是非引きたいカードなので4枚採用。本当はもう少し枠を取りたいところだが、全方位ケアするとこんな感じか。
・《死儀礼》を取れば、ここに土地破壊を2種類ほど積んで対コンボ・対コントロールで、2ターン目から土地を破壊する展開も可能になるので、《溶鉄の雨》と《氷結地獄》の組み合わせや、《ゾーズー》を入れる選択肢もあり。
・同じく《死儀礼》タイプであればアーティファクト対策は《遺恨》がベスト。ダメージよりも1:2交換が非常に大きい。

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