PWC出てきました。
結果は5連勝の後の2連敗
■Round.1 召還の罠 ○○
1戦目は先行《先達》スタートから《地獄の雷》、《焼尽の猛火》×2で壁を焼いて終了。相手が何も出来なさ過ぎてデッキが不明。
2戦目の2ターン目《先読み》で召還の罠デッキとわかる。6ターン目に《イオナ》が出て赤を指定されるも《破滅の刃》で除去って終了。《召還の罠》が2枚あったので《エムラクール》⇒《イオナ》と回っていれば負けてました。
■Round.2 ジャンド ○×○
1戦目は相手《不屈の自然》の隙に《百足》《地獄火花》でライフを削り、《ヒル》を《死の印》して《サルカン》が動き出す前に焼ききる。
2戦目は相手の《ヒル》、《不屈の自然》+《稲妻》、《血編み》⇒《トリナクス》の回りで先にライフ削られて終了。
3戦目はお互い除去ハンドキープで《ヒル》に《死の印》2回したところで膠着。相手残り8ぐらいから常に《終止》を構えてのプレイングで、《地獄の雷》が蘇生出来なかったが《サルカン》プレイで隙が出来て蘇生と火力で終了。
■Round.3 ジャンド ○○
1戦目は相手先行で《百足》の3点パンチを《トリナクス》がスルーして、返しのアタック+《荒廃稲妻》の隙にエンド《稲妻》×2、《先達》《地獄火花》で終了。
2戦目は《竜王》は《稲妻》されるも、相手が《ムルダヤの巫女》や《荒廃稲妻》でクロックを築けないうちに、3枚引いた《地獄の雷》で削って終了。
■Round.4 赤単(壊滅的な召還型) ○○
1戦目は相手が《先達》スタートするも、《焼尽の猛火》3枚《地獄の雷》2枚の同系チート引きで勝利。
2戦目は赤単同士ひたすら除去を構え合い、相手が《竜王》を出してそこに《稲妻》したところでゲームが動き始める。返しに《思考の大出血》を打ち悩んだあげくに《ゴブリンの奇襲隊》を抜く。手札に《司令官》と《首輪》があったので一番ケアすべきは《壊滅的な召喚》と《奇襲隊》のコンボ。次にケアすべきは《竜王》だけど、《竜王》は1体倒して残り少なく、赤同士で《壊滅的な召喚》を抜いてくる可能性が捨てきれずの指定。結果的には最悪で、もう少しで負けそうになるも《稲妻》2枚引きでチャンプブロックとあわせて除去出来て《首輪》を《司令官》につけたところで終了。
■Round.5 白緑 ○×○
1戦目は2ターン目の《百足》が《未達の旅》されたおかげで《竜王》が除去されず、そのままLv4⇒《地震》で地上を一掃して、《悪斬》をなぎ倒して《ビヒモスの大槌》が出た場を制しました。ライフ記録見ると最後はこっち5相手14なのに勝利です。。。
2戦目は《魔道士》《司令官》と展開するも《百蘭》《百蘭》《イーオス》でアドとられ、4連続《竜髑髏》とかしている間に2体の《教主》にチマチマ削られて終了。
3戦目は1戦目と同じ様に生き残った《竜王》が無双して終了。
■Round.6 ボスナヤ ××
1戦目は《先達》《百足》の返しに《魔道士》が出る。《百足》除去の返しに《地獄火花》を追加し、《地獄の雷》で残り3まで減らしたところで《首輪》が出て、除去を引かないまま回復されていき、手札にクリーチャーが腐り続けて終了。相手ライフ1のタイミングでわずかな圧縮求めてフェッチ起動⇒トップ《地震》が一番の敗因でしょうか。相手が3マナストップしていたので、除去引ければ勝てたのが惜しいところ。
2戦目は《焼尽の猛火》と《司令官》があるハンドキープするも追加の除去を引かず、またも《首輪》+《魔道士》に制圧されて終了。《魔道士》殺せるカードが19枚入ってて制圧されるのはいかがなものか・・・。今日の引きの良さを相殺したマッチでした。
■Round.7 青白TO ○××
1戦目は後手《先達》《地獄火花》スタートで相手は《海》×2と《流刑》。相手《エルズペス》の返しが《司令官》でこれが除去されず《稲妻》《焼尽の猛火》追加で終了。
2戦目は《悪斬》が黒マナが出ず1回殴られ、《エルズペス》《ジェイス》《ギデオン》と出たところでデッキ確認の《思考の大出血》を打って投了。《火歩き》いませんでした。
3戦目先行《先達》《地獄火花》スタートするも《前兆の壁》×2、《エルズペス》で時間を稼がれ、《思考の大出血》でライブラリーの《ギデオン》抜くもそのまま《ジェイス》でドロー確認、《エルズペス》奥義発動後の《審判の日》2連打で終了。《思考の大出血》打ったタイミングで相手ライフ10でハンドに《地震》あったため、《ジェイス》指定していれば3点+地震4点+ボトムに送られた《大出血》含めて勝っていた可能性もありました(《エルズペス》が被っていた)
■総評
相性5分のジャンドに2連勝し、全般通して引きも良かった結果かなと。若干噛み合わないところありましたが、メイン《死の印》は全然ありで、サイドからの赤黒コントロールモードも強かったです。
ただ、赤単と比べるとテンポは一段落ちた上での結果なので、サイドの《火歩き》を気にせず単色でも十分ポテンシャルはあります。赤単だとサイドの《不安定な足場》が《ギデオン》出た場でも本体火力として機能するので、ワンチャンスありますし。(赤単相手には序盤の足止めが重要なので《瞬間凍結》や《否認》でのカウンターはまずない)
──────使用デッキ─────
■Land(25)
7:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
1:《アクームの隠れ家/Akoum Refuge》
■Creature(21)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3:《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》
4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》
2:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
■Spel(14)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《死の印/Deathmark》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《地震/Earthquake》
■Side Board(15)
4:《破滅の刃/Doom Blade》
4:《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
3:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
3:《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
ちなみに、《死の印》がメインに入っているのはこんな経緯。
青白TO、PWCが流行っている。
↓
クリーチャーデッキは《前兆の壁》を前提に組まれる。
↓
パワー4クリーチャーって事はタフネス4の場合多し。
(ジャンドも《朽ちゆくヒル》4積みに戻る)
↓
タフネス4殺せるカードが欲しい。
って事で、《炎の斬りつけ》か《破滅の刃》か《死の印》の3択に。
■《炎の斬りつけ》
×《コーの火歩き》を倒せない
◎赤1マナだけで事故はなく、テンポもよい。
◎黒にも赤にも効くので完全に無駄になるケースはほぼない。
×後半の《聖遺の騎士》《悪残の天使》を倒せない
■《破滅の刃》
◎《コーの火歩き》を倒せる
×黒含め2マナかかるので」、若干重くテンポも悪い。黒マナが出ない事もある。
◎インスタントなのでミシュラランドや《ギデオン・ジュラ》もOK
×速度勝負で相性5分のジャンドや吸血鬼デッキ相手に紙くず。
■《死の印》
◎《コーの火歩き》を倒せる
△黒1マナでテンポは悪くないが、黒マナが出ない事もある。
◎赤にとって致命的なクリーチャーはだいたい殺せる
○青白TOやジャンド相手には一番無駄にならなく、効かないデッキはメタの一部。
今のメタに一番合っているのは《死の印》で、無駄カードを無くすという意味では《炎の斬りつけ》でメインでは甲乙つけ難いが、黒除去にすればその分サイドにスロットが空くので《死の印》を採用。評価軸に単独で《コーの火歩き》が入っているのはそれだけでデッキが崩壊するほどのカードのためなのは赤使い共通の認識のはず・・・。
それとメインに入っている《包囲攻撃の司令官》ですが、スパーで《ギデオン・ジュラ》がどうにもならなかったので、殴らなくてもダメージがあたるクリーチャーを採用。《カルガの竜王》だと展開的に《ギデオン》は倒せないし、Lv上げても《ジェイス》で戻される。
もう一つの候補は《魔力のとげ》だったのですが、今回のデッキの隠れテーマがメインで腐りにくいサイドカードを採用して、サイドの枠を拡大する事だったのでこちらに。
結果は5連勝の後の2連敗
■Round.1 召還の罠 ○○
1戦目は先行《先達》スタートから《地獄の雷》、《焼尽の猛火》×2で壁を焼いて終了。相手が何も出来なさ過ぎてデッキが不明。
2戦目の2ターン目《先読み》で召還の罠デッキとわかる。6ターン目に《イオナ》が出て赤を指定されるも《破滅の刃》で除去って終了。《召還の罠》が2枚あったので《エムラクール》⇒《イオナ》と回っていれば負けてました。
■Round.2 ジャンド ○×○
1戦目は相手《不屈の自然》の隙に《百足》《地獄火花》でライフを削り、《ヒル》を《死の印》して《サルカン》が動き出す前に焼ききる。
2戦目は相手の《ヒル》、《不屈の自然》+《稲妻》、《血編み》⇒《トリナクス》の回りで先にライフ削られて終了。
3戦目はお互い除去ハンドキープで《ヒル》に《死の印》2回したところで膠着。相手残り8ぐらいから常に《終止》を構えてのプレイングで、《地獄の雷》が蘇生出来なかったが《サルカン》プレイで隙が出来て蘇生と火力で終了。
■Round.3 ジャンド ○○
1戦目は相手先行で《百足》の3点パンチを《トリナクス》がスルーして、返しのアタック+《荒廃稲妻》の隙にエンド《稲妻》×2、《先達》《地獄火花》で終了。
2戦目は《竜王》は《稲妻》されるも、相手が《ムルダヤの巫女》や《荒廃稲妻》でクロックを築けないうちに、3枚引いた《地獄の雷》で削って終了。
■Round.4 赤単(壊滅的な召還型) ○○
1戦目は相手が《先達》スタートするも、《焼尽の猛火》3枚《地獄の雷》2枚の同系チート引きで勝利。
2戦目は赤単同士ひたすら除去を構え合い、相手が《竜王》を出してそこに《稲妻》したところでゲームが動き始める。返しに《思考の大出血》を打ち悩んだあげくに《ゴブリンの奇襲隊》を抜く。手札に《司令官》と《首輪》があったので一番ケアすべきは《壊滅的な召喚》と《奇襲隊》のコンボ。次にケアすべきは《竜王》だけど、《竜王》は1体倒して残り少なく、赤同士で《壊滅的な召喚》を抜いてくる可能性が捨てきれずの指定。結果的には最悪で、もう少しで負けそうになるも《稲妻》2枚引きでチャンプブロックとあわせて除去出来て《首輪》を《司令官》につけたところで終了。
■Round.5 白緑 ○×○
1戦目は2ターン目の《百足》が《未達の旅》されたおかげで《竜王》が除去されず、そのままLv4⇒《地震》で地上を一掃して、《悪斬》をなぎ倒して《ビヒモスの大槌》が出た場を制しました。ライフ記録見ると最後はこっち5相手14なのに勝利です。。。
2戦目は《魔道士》《司令官》と展開するも《百蘭》《百蘭》《イーオス》でアドとられ、4連続《竜髑髏》とかしている間に2体の《教主》にチマチマ削られて終了。
3戦目は1戦目と同じ様に生き残った《竜王》が無双して終了。
■Round.6 ボスナヤ ××
1戦目は《先達》《百足》の返しに《魔道士》が出る。《百足》除去の返しに《地獄火花》を追加し、《地獄の雷》で残り3まで減らしたところで《首輪》が出て、除去を引かないまま回復されていき、手札にクリーチャーが腐り続けて終了。相手ライフ1のタイミングでわずかな圧縮求めてフェッチ起動⇒トップ《地震》が一番の敗因でしょうか。相手が3マナストップしていたので、除去引ければ勝てたのが惜しいところ。
2戦目は《焼尽の猛火》と《司令官》があるハンドキープするも追加の除去を引かず、またも《首輪》+《魔道士》に制圧されて終了。《魔道士》殺せるカードが19枚入ってて制圧されるのはいかがなものか・・・。今日の引きの良さを相殺したマッチでした。
■Round.7 青白TO ○××
1戦目は後手《先達》《地獄火花》スタートで相手は《海》×2と《流刑》。相手《エルズペス》の返しが《司令官》でこれが除去されず《稲妻》《焼尽の猛火》追加で終了。
2戦目は《悪斬》が黒マナが出ず1回殴られ、《エルズペス》《ジェイス》《ギデオン》と出たところでデッキ確認の《思考の大出血》を打って投了。《火歩き》いませんでした。
3戦目先行《先達》《地獄火花》スタートするも《前兆の壁》×2、《エルズペス》で時間を稼がれ、《思考の大出血》でライブラリーの《ギデオン》抜くもそのまま《ジェイス》でドロー確認、《エルズペス》奥義発動後の《審判の日》2連打で終了。《思考の大出血》打ったタイミングで相手ライフ10でハンドに《地震》あったため、《ジェイス》指定していれば3点+地震4点+ボトムに送られた《大出血》含めて勝っていた可能性もありました(《エルズペス》が被っていた)
■総評
相性5分のジャンドに2連勝し、全般通して引きも良かった結果かなと。若干噛み合わないところありましたが、メイン《死の印》は全然ありで、サイドからの赤黒コントロールモードも強かったです。
ただ、赤単と比べるとテンポは一段落ちた上での結果なので、サイドの《火歩き》を気にせず単色でも十分ポテンシャルはあります。赤単だとサイドの《不安定な足場》が《ギデオン》出た場でも本体火力として機能するので、ワンチャンスありますし。(赤単相手には序盤の足止めが重要なので《瞬間凍結》や《否認》でのカウンターはまずない)
──────使用デッキ─────
■Land(25)
7:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
1:《アクームの隠れ家/Akoum Refuge》
■Creature(21)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3:《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》
4:《地獄の雷/Hell’s Thunder》
2:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
■Spel(14)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《死の印/Deathmark》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《地震/Earthquake》
■Side Board(15)
4:《破滅の刃/Doom Blade》
4:《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
3:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
3:《思考の大出血/Thought Hemorrhage》
ちなみに、《死の印》がメインに入っているのはこんな経緯。
青白TO、PWCが流行っている。
↓
クリーチャーデッキは《前兆の壁》を前提に組まれる。
↓
パワー4クリーチャーって事はタフネス4の場合多し。
(ジャンドも《朽ちゆくヒル》4積みに戻る)
↓
タフネス4殺せるカードが欲しい。
って事で、《炎の斬りつけ》か《破滅の刃》か《死の印》の3択に。
■《炎の斬りつけ》
×《コーの火歩き》を倒せない
◎赤1マナだけで事故はなく、テンポもよい。
◎黒にも赤にも効くので完全に無駄になるケースはほぼない。
×後半の《聖遺の騎士》《悪残の天使》を倒せない
■《破滅の刃》
◎《コーの火歩き》を倒せる
×黒含め2マナかかるので」、若干重くテンポも悪い。黒マナが出ない事もある。
◎インスタントなのでミシュラランドや《ギデオン・ジュラ》もOK
×速度勝負で相性5分のジャンドや吸血鬼デッキ相手に紙くず。
■《死の印》
◎《コーの火歩き》を倒せる
△黒1マナでテンポは悪くないが、黒マナが出ない事もある。
◎赤にとって致命的なクリーチャーはだいたい殺せる
○青白TOやジャンド相手には一番無駄にならなく、効かないデッキはメタの一部。
今のメタに一番合っているのは《死の印》で、無駄カードを無くすという意味では《炎の斬りつけ》でメインでは甲乙つけ難いが、黒除去にすればその分サイドにスロットが空くので《死の印》を採用。評価軸に単独で《コーの火歩き》が入っているのはそれだけでデッキが崩壊するほどのカードのためなのは赤使い共通の認識のはず・・・。
それとメインに入っている《包囲攻撃の司令官》ですが、スパーで《ギデオン・ジュラ》がどうにもならなかったので、殴らなくてもダメージがあたるクリーチャーを採用。《カルガの竜王》だと展開的に《ギデオン》は倒せないし、Lv上げても《ジェイス》で戻される。
もう一つの候補は《魔力のとげ》だったのですが、今回のデッキの隠れテーマがメインで腐りにくいサイドカードを採用して、サイドの枠を拡大する事だったのでこちらに。
コメント
その選択肢ですと自分も《死の印》の採用が安定する気がします。
特に《炎の斬りつけ》に関しては私的な見解ですが
環境に白が多く、サイド採用率の高い《コーの火歩き》に対処できない上に
《悪残の天使》も赤使いにとって同じくらい脅威に感じますので現状厳しいかと。