どうにもイマイチ今の環境のデッキはしっくりこず、大会に出てはいるけど更新は止まっている状態でした・・・。何となく分析してみると2ターン目のアクションが非常に納得のいかない形なんですよね。

そもそも《変わり谷》&《ギトゥの宿営地》4枚入り22枚土地の場合、ざっとスタート時のハンドを分類すると
 ・80%:初手キープ(土地2~5枚)
 ・15%:マリガン(土地1枚以下)⇒6枚ハンドキープ
 ・ 5%:ダブルマリガン(2回とも土地1枚以下)⇒5枚ハンドキープ(土地1枚以上条件)

となり、さらに適当に計算すると、スタート時に土地が2枚で始める確率はだいたい37%。
(初手から2枚が30%、マリガンして2枚が7%ぐらい)

そこから2ターン連続で土地を引かない確率は38~39%なので、3ターン目に土地2枚で止まるケースは14%ぐらい。つまり初手マリガンと同じく7回に1回は起こりうるケースなのである。

そのわりには、《変わり谷》があるので、《斑点の殴打者》の(R)(R)が払い辛かったり、1マナのアクションを2回(《運命の大立者》起動も含む)も難しいため、テンポの悪さが否めなかった。

端的に言うと、
 ・(R)(R)ではなく(1)(R)のクリーチャーが欲しい!
 ・《運命の大立者》は若干テンポが悪い!
って言いたいだけなのかもしれません。

そこで期待しているのがこのカード。
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Hellspark Elemental / 地獄火花の精霊 (1)(赤)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental)
トランプル、速攻
ターン終了時に、地獄火花の精霊を生け贄に捧げる。
蘇生 (1)(赤)
3 /1
---------------------

カード1枚で6点が期待出来るし、表裏とも2マナなので何枚引いても十分に起動可能。若干止められやすいが、トランプル持ち&すぐ死ぬクリーチャーをブロックされてもそんなに痛くはない(むしろ擬似火力?)

エレメンタルな点も非常に大きく、これで3マナ以下で使えそうなエレメンタルが20枚揃ったので、エレメンタルの数に依存するカードも使いやすくなった。そんなわけで適当に作ったのがこれ。

■Land(22)
14:《山/Mountain》
4:《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4:《変わり谷/Mutavault》

■Creature(19)
4:《炎族の刃振り/Flamekin Bladewhirl》
4:《火花の精霊/Spark Elemental》
4:《太陽弾けのシャーマン/Sunflare Shaman》
4:《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
3:《地獄の雷/Hell’s Thunder》

■Spel(19)
4:《タール火/Tarfire》
4:《針落とし/Needle Drop》
4:《火葬/Incinerate》
4:《炎の投げ槍/Flame Javelin》
3:《火山の流弾/Volcanic Fallout》

《太陽弾けのシャーマン》が微妙ならばこのスロットに《欠片の飛来》を入れたいが、そうするとエレメンタルの数が減るので《炎族の刃振り》が《モグの狂信者》になりそうな予感も・・・。ただ1~2ターン目のクリーチャーはある程度殴れるクリーチャーの方が早いので、ここら辺は調整ですかね。

追加で一言。5マナあれば《太陽弾けのシャーマン》は能力起動にスタックで《Volcanic Fallout》打てば自分が先に墓地に落ちるので、+1点ダメージ増えるのも相性がいいのかも。

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