PWC166レポ3〜反省と考察〜
2008年9月3日 TCG全般あまりマジックをする機会が少ないので、少ない機会を活かす意味でもしっかり考察を。
■Round.1
《薄暮の大霊》がどうしようもなさすぎでした。メインは諦めてスピード勝負にするにせよ、サイド後は《恒久の拷問》《剃刀毛のマスティコア》待ちのマリガンも十分ありかと。
後はいかに《原初の命令》のモードをクリーチャーサーチさせて《野生の跳ね返り》するかですかね。
■Round.2
デッキ的に盤面で押して勝つ(主に除去の打ち合い)相手の場合は相手のライフを削るには時間がかかるので、本当に最後まで本体に火力を打たない事ですね。見切り発車で勝つプラン(火力を打っている間に足りない分の火力を引く)をイメージしてはいけません。
■Round.3
こちらのプレイというよりも相手がひたすらマナを残しがちなのが響いていたような気がします。ただ赤同士はミシュラランドはまず起動出来ないので、デッキとしていかに相手のターンエンドに動ける構成にしているかですね。
■Round.4
まずは変なタイミングで《つっかかり》を打たない。後は相手が先にクロックを出してきたらクリーチャーを出すよりも除去を優先で。返しで除去されて殴られるのが一番ダメな結果です。それと同系で土地を引きすぎると負けるのでデッキに愛されておきましょう。
■Round.5
土地が2枚で止まったら自分に《針落とし》プレイは問題なし。《ルーンの光輪》入りを見たら《恒久の拷問》の重要性が高くなる事と、《フェアリーの忌み者》は2〜3枚引いてもよほどの事が無い限り無駄にはならない。後は除去の打ち方と無闇に《雷叫び》を相打ちさせない。
■Round.6
《裂け目の稲妻》が無くなると意外に《タルモゴイフ》が焼きやすくなった。最近は《眼腐りの終焉》が除去の中心なので以前ほど《アッシェンムーアの抉り出し》《復讐の亜神》が強くない。《不敬の命令》には相変わらず《野生の跳ね返り》が一番で、仮に《原初の命令》がサイドから入ってきても対応可。
■Round.7
《ブレンタンの炉の世話人》が倒せないと意外に辛い。カウンターを構えられる相手のため《硫黄破》だと重いので《紅蓮地獄》ぐらいの軽さが欲しい。電波かもしれないが《紅蓮炎血》もアリかなと。タフネス1は楽に除去出来るし、《変わり谷》で強引に維持する事もありだが、一番は相手の《ブレンタンの炉の世話人》で維持出来る事。除去をこれに任せつつ本体火力を打ち込むプランなら例えサイドから《目覚ましヒバリ》が出ても問題無し。
■サイドボード総括
《フェアリーの忌み者》は何枚引いてもあまり無駄にならないので、4枚でもアリかもしれません。
《恒久の拷問》は4枚にはしたくないけど、サイドインする場合には必ず引きたい1枚なので、場合によっては枚数の考慮の余地あり。
《野生の跳ね返り》は相手がノーケアだったためエンドカードとして十分に活躍出来た。
《硫黄の精霊》は相変わらずの安定感。むしろヒバリデッキ相手に重い《雷叫び》と交換もアリでした。最近はメイン入りを検討中。
《剃刀毛のマスティコア》は結局1度もプレイ出来ず。プロテクションへの解決と盤面への圧倒的な制圧力はあるも、維持コスト等で要練習のカード。
■メインデッキ総括
《裂け目の稲妻》が無くなって、序盤にクロックを出しつつインスタント火力を構える展開に近づいた。
《雷叫び》はパンチ力があるも重く対処しやすいため、頼り切るには若干力不足。ただ7点というダメージはあまりにもインパクトがあるので枚数を減らして調整してみる。
《硫黄破》が腐る場面が多かった。このカードが効くデッキは警戒して展開して来ないし、4マナなので打つタイミングを逸する場合もあり。それと本体を削る時は味方が死ぬので邪魔になる事もあり。
■Round.1
《薄暮の大霊》がどうしようもなさすぎでした。メインは諦めてスピード勝負にするにせよ、サイド後は《恒久の拷問》《剃刀毛のマスティコア》待ちのマリガンも十分ありかと。
後はいかに《原初の命令》のモードをクリーチャーサーチさせて《野生の跳ね返り》するかですかね。
■Round.2
デッキ的に盤面で押して勝つ(主に除去の打ち合い)相手の場合は相手のライフを削るには時間がかかるので、本当に最後まで本体に火力を打たない事ですね。見切り発車で勝つプラン(火力を打っている間に足りない分の火力を引く)をイメージしてはいけません。
■Round.3
こちらのプレイというよりも相手がひたすらマナを残しがちなのが響いていたような気がします。ただ赤同士はミシュラランドはまず起動出来ないので、デッキとしていかに相手のターンエンドに動ける構成にしているかですね。
■Round.4
まずは変なタイミングで《つっかかり》を打たない。後は相手が先にクロックを出してきたらクリーチャーを出すよりも除去を優先で。返しで除去されて殴られるのが一番ダメな結果です。それと同系で土地を引きすぎると負けるのでデッキに愛されておきましょう。
■Round.5
土地が2枚で止まったら自分に《針落とし》プレイは問題なし。《ルーンの光輪》入りを見たら《恒久の拷問》の重要性が高くなる事と、《フェアリーの忌み者》は2〜3枚引いてもよほどの事が無い限り無駄にはならない。後は除去の打ち方と無闇に《雷叫び》を相打ちさせない。
■Round.6
《裂け目の稲妻》が無くなると意外に《タルモゴイフ》が焼きやすくなった。最近は《眼腐りの終焉》が除去の中心なので以前ほど《アッシェンムーアの抉り出し》《復讐の亜神》が強くない。《不敬の命令》には相変わらず《野生の跳ね返り》が一番で、仮に《原初の命令》がサイドから入ってきても対応可。
■Round.7
《ブレンタンの炉の世話人》が倒せないと意外に辛い。カウンターを構えられる相手のため《硫黄破》だと重いので《紅蓮地獄》ぐらいの軽さが欲しい。電波かもしれないが《紅蓮炎血》もアリかなと。タフネス1は楽に除去出来るし、《変わり谷》で強引に維持する事もありだが、一番は相手の《ブレンタンの炉の世話人》で維持出来る事。除去をこれに任せつつ本体火力を打ち込むプランなら例えサイドから《目覚ましヒバリ》が出ても問題無し。
■サイドボード総括
《フェアリーの忌み者》は何枚引いてもあまり無駄にならないので、4枚でもアリかもしれません。
《恒久の拷問》は4枚にはしたくないけど、サイドインする場合には必ず引きたい1枚なので、場合によっては枚数の考慮の余地あり。
《野生の跳ね返り》は相手がノーケアだったためエンドカードとして十分に活躍出来た。
《硫黄の精霊》は相変わらずの安定感。むしろヒバリデッキ相手に重い《雷叫び》と交換もアリでした。最近はメイン入りを検討中。
《剃刀毛のマスティコア》は結局1度もプレイ出来ず。プロテクションへの解決と盤面への圧倒的な制圧力はあるも、維持コスト等で要練習のカード。
■メインデッキ総括
《裂け目の稲妻》が無くなって、序盤にクロックを出しつつインスタント火力を構える展開に近づいた。
《雷叫び》はパンチ力があるも重く対処しやすいため、頼り切るには若干力不足。ただ7点というダメージはあまりにもインパクトがあるので枚数を減らして調整してみる。
《硫黄破》が腐る場面が多かった。このカードが効くデッキは警戒して展開して来ないし、4マナなので打つタイミングを逸する場合もあり。それと本体を削る時は味方が死ぬので邪魔になる事もあり。
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