■すぐに揃えたいレベル
《一枚岩の防衛》
・だいたい《呪文貫き》になれるカード。《クローバー》や《フェリダーの撤退》等の序盤のキーカードは1マナ浮かせて使われることはデッキの動き的に少ないし、こちらも展開すれば2マナ以上要求になるので中盤以降もそこそこ使える。

《棘平原の危険》
・《水連のコブラ》が蔓延っているので、必要悪としてデッキに必要なカード。《亭主》も焼けるし、暫くはタフ1が多い環境になりそうなので無駄にはならなそう。
・裏面土地のカードはマナフラ受けが出来る事が望ましいので、上陸デッキ以外ではカードパワー的な問題で、環境次第では徐々に抜けていくカード。

《血の長の渇き》
・序盤にも中盤以降にも使える除去。確定除去としては4マナと重いが、軽量クリーチャーにはテンポロスしないところが強い。

《大群への給餌》
・ライフロスが痛いが黒にとっては垂涎のエンチャント除去。今のところは《フェリダーの撤退》が主なターゲットか。

《轟く叱責》
・これも環境的に望まれているサイズの除去。《オムナス》を意識すると4点以上は欲しいが、サイドに入れるなら《レッドキャップの乱闘》の方が強いので、緑や黒のアグロをどの程度意識するかで使い分けたい。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《フェリダーの撤退》
・上陸デッキでのこのカードは完全にフィニッシャーだが、それ以外のデッキでも《小道》や《廃墟の地》を絡めれば十分強い。

《スカイクレイブの亡霊》
・《ヨーリオン》デッキに《ガラスの棺》とセットで使いたいカード。《ペス勝つ》と合わせればどのレンジのカードも追放できるので、構造的に強くなったはずだが、ランプの土地や《ウギン》が環境の中心にいるのが逆風。

《当惑させる難題》
・ランプ対策カードだが、《コブラ》が出ていると効果が薄いので、サイドからわざわざ入れることはなさそう。使うとすれば《ヨーリオン》とセットでメインからか。

《エメリアのアルコン》
・対処されなければ、ランプ対策として一番有効そうに見えるカード。4色オムナスは《寓話の小道》含めて特殊地形もそこそこあるし、《根本原理》はやむを得ないとして、《僻境》や《オムナス》のマナ生成の効果がだいぶマイルドになるし、変容や上陸を絡めたソリティアを防げるのが強い。

《ヴァラクートの覚醒》、《玻璃池のミミック》
・表面のカードがデッキを選ぶカードなので、いずれ必要なデッキが来れば・・・。

《ハグラの噛み殺し》
・裏面土地のカードとして一番強いカード。

■保険として確保しておくレベル
《影の評決》
・環境が変わって横並びに対処が必要になってくれば。

《マグマの媒介者》
・起動型能力は実質的に毎ターン2~3枚から選んで使うので、カードの質としては非常に高くなる。そうすると折角の4/4が殴れなくなるので、警戒を付けれるカードで実用的なものがあれば使われそう。

《収得の熟練者》
・《ヨーリオン》デッキの《泥棒ネズミ》の後継者として。

《乱動する渦》
・《厚かましい借り手》の方が動きとして強いので、次のローテーションで使えるかも。

《認識否定》
・PWが今はそこまで強くないので、今は《本質の散乱》以下だが、いずれは両方にメインで対処できるカードが必要になりそう。

■その他
《凪魔道士の威圧》、《夜鷲のあさり屋》、《ブラックブルームのならず者》、《空飛ぶ思考盗み》、《トリックスター、ザレス・サン》
・《ウーロ》が禁止になったりして、ならず者デッキを作る時があれば是非揃えたいカード。墓地8枚は案外早く溜まるし、接死クリーチャーと《威圧》と《ザレス・サン》の組み合わせはクリーチャーデッキでは対処は難しいし、デッキの色的にクロックパーミが可能なので、遅いデッキにも対処できる。

《秘宝のゴーレム》、《荒れ狂う騒音》、《遺跡ガニ》
・ライブラリーアウトデッキを作るとすれば、これに《ヴァントレスのガーゴイル》とあわせて守りを固めつつ削っていくと見せかけて、何故か殴って倒すデッキを作りたい。





ダブルドローをジョルレイルの為だけにタッチ緑してみました。全部揃えば盤面抑えつつ6ターン目に殴り殺せるのは強いかも

■Land(25)
3:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《繁殖池/Breeding Pool》
4:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
2:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
2:《エンバレス城/Castle Embereth》

■Creature(11)
3:《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル/Jolrael, Mwonvuli Recluse》
4:《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》
4:《常智のリエール/Rielle, the Everwise》

■Planeswalker(4)
4:《時の支配者、テフェリー/Teferi, Master of Time》

■Artifact&Enchantment(4)
4:《型破りな協力/Improbable Alliance》

■Spell(16)
4:《選択/Opt》
4:《願い与えの加護/Boon of the Wish-Giver》
4:《驚くべき発育/Startling Development》
4:《火の予言/Fire Prophecy》

■Sideboard(15)
4:《嵐の怒り/Storm’s Wrath》
4:《高尚な否定/Lofty Denial》
4:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal》
1:《影槍/Shadowspear》

エスパーヨーリオンが3テフェリーの禁止で使えなくなったので、おふざけデッキを。《常知のリエール》が4テフェリーと相性良すぎ。
一番の問題点はトップメタのスゥルタイランプに相性悪いこと。《ナーセット》で即死なのに、《ウギン》と《思考のひずみ》までケアしないといけないとか無理。

■Land(24)
5:《島/Island》
5:《山/Mountain》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》
2:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》
2:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
2:《エンバレス城/Castle Embereth》

■Creature(11)
4:《アイレンクラッグの紅蓮術師/Irencrag Pyromancer》
3:《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》
4:《常智のリエール/Rielle, the Everwise》

■Planeswalker(5)
1:《王家の跡継ぎ/The Royal Scions》
4:《時の支配者、テフェリー/Teferi, Master of Time》

■Artifact&Enchantment(4)
4:《型破りな協力/Improbable Alliance》

■Spell(16)
4:《選択/Opt》
4:《願い与えの加護/Boon of the Wish-Giver》
4:《胸躍る可能性/Thrill of Possibility》
4:《火の予言/Fire Prophecy》

■Sideboard(15)
4:《高尚な否定/Lofty Denial》
4:《霊気の疾風/Aether Gust》
4:《神秘の論争/Mystical Dispute》
2:《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal》
1:《影槍/Shadowspear》


《原初の呪物》で《運命のきずな》をコピーするデッキを使っていたが、余りにも弱すぎてモチベーション下がり気味でした。

新環境でPWが大量に出るので、久々のフレンズデッキを。
色はアリーナで試行錯誤した結果、ジェスカイにしました。

<デッキリスト>※サイド一部未定
■Land(26)
3:《島/Island》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》

■Planeswalker(15)
4:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
3:《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2:《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
2:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
2:《主無き者、サルカン/Sarkhan the Masterless》

■Artifact&Enchantment(7)
2:《モックス・アンバー/Mox Amber》
4:《牢獄領域/Prison Realm》
1:《テフェリーの誓い/Oath of Teferi》

■Spell(12)
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《轟音のクラリオン/Deafening Clarion》
2:《陽光の輝き/Solar Blaze》
2:《カーンの経時隔離/Karn’s Temporal Sundering》

■Sideboard(13)
3:《シヴの火/Shivan Fire》
2:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1:《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
2:空きスロット

<ジェスカイにした理由と各種カードの採用理由>
■全体除去の軽さ
・後手を想定した場合、各種単色ビート(赤単、青単、白単)に対して、4マナの《ケイヤの怒り》では遅すぎる。《肉儀場の叫び》は白単にはやや有効だが、赤単の《鎖回し》や《蒸気族》に効かないのはNG。
・次期環境でも一定数はいるスルタイの探検クリーチャーにも3点が必要。

■3マナPWの強さ
・ちらほら評価が出ている新《テフェリー》や《ナーセット》がアドを取りつつ、コントロールやネクサス系のデッキを否定できる動きが非常に強い。特にメインで動く必要のあるフレンズデッキにとってカウンターされなくなる《テフェリー》は4枚必須レベル。
・攻めにいけるPWとして《サヒーリ》も強い。フレンズ同系であれば、PWに継続的にプレッシャーをかけることで、マウントを取られなくなるし、サイド後の全体除去が減った状態ではそのままゲームエンドになる場合も。
・アーティファクトトークンが大量に出るため《カーン》とも相性が良く、《カーン》の-2の後、《サヒーリ》の-2でクロックが一気に跳ね上がる。

■除去の選択
・序盤の除去として使えつつ、マイナスを使用しがちになるPWへのプレッシャーとして《稲妻の一撃》を採用。全体除去もあるし、1マナ除去はサイドで。
・3マナPWがこちらも致命的になるため、3マナでのPW除去&追放除去として《牢獄領域》を採用。ある程度展開が見えた状況での占術も効果的。
・構えるデッキじゃないので《残骸の漂着》ではなく《陽光の輝き》で。《浄化の輝き》じゃないのは、《クラリオン》を引けなかった場合でも間に合わせるために1マナでも軽い必要があるので。
・フレンズデッキは盤面を綺麗にすることが重要なので、8枚のピン除去と6枚の全体除去と各《テフェリー》のバウンスで盤面に積極的に触っていく。

■勝利手段
・アリーナで戦っている分には、基本的にPW並べてると相手が投了するのが勝ちパターン。
・それ以外だと《サヒーリ》のトークンでチマチマ殴るか、《サルカン》で一気に決めに行くパターン。特に3マナPWでやや有利をずっと続けてるだけしかできないエスパーに対し、ジェスカイは《サルカン》で速やかに勝ちにいけるのは大きい。
・《カーン》で一気に打点を上げるのはほぼ勝ちの状態で、相手に無駄にターンを渡さないために攻める用。

■その他シナジー
・生き残る事を意識して6種15枚のPWを採用しているので、伝説に依存したパワーカードも採用可能のレベルになっている。
・《モックス》は4ターン目に5マナ以上を出せるマナ加速として優秀な他、サイド後は3ターン目にPW着地後に《呪文貫き》を構える動きや、新《テフェリー》の-3を利用した追加マナ加速や、《サヒーリ》との相性も良い。
・《カーンの経時隔離》は忠誠度能力と追加ターンの相性に加え、致命的となる《不滅の太陽》への回答にもなり、新《テフェリー》下ではカウンターもされないため、《古呪》を打たれる前に《カーン》や《サルカン》で10点前後のクロック作ってそのままゲームエンドに持ち込める。
・《テフェリーの誓い》は追加忠誠度能力以外にも、使い終わった《ナーセット》の再利用がかなり便利。

■不採用カード
・《アズカンタ》はビート相手にはどうせ抜くし、エスパーには《屈辱》や《テフェリー》バウンスされるし、案外キルターン早くなってるので抜きました。
・《ウギン》も使った感じ強かったので、なんとか1枚は入れたい。今後の採用検討枠。
・《終局の始まり》も普通のコントロールにはやや有効だが、新《テフェリー》が相手にいると、カウンターされない6マナ2ドローソーサリーになってしまうのが致命的。

とりあえずこんなところで。

以下、追記

★ルール的な備忘録
・新《テフェリー》いる状態だと、相手の《約束の終焉》が機能しない。《約束の終焉》の解決中に墓地にあるスペルを唱えようとするから、そこを《テフェリー》が禁止する動きみたい。それを見て思い出したのが、時のらせん環境下での待機呪文を当時の《テフェリー》が潰してたな・・・。
・《サルカン》の能力を起動すると、PWは全て赤くなるので、《モックス》から赤以外の色マナが出ませんでした・・・。

★引き続きカード使用感
・赤単とそこそこ戦えるけど、負ける展開も多い。ライフゲイン手段が欲しいところ。サイド候補かも。
・新《チャンドラ》はライフを詰めてない限り《カーン》の方が強い。
・大《テフェリー》が生きていると浮いてるマナの活用手段が欲しくなる。《稲妻の一撃》以外にも何か欲しい。
■すぐに揃えたいレベル
《栄光をもたらすもの》
・先手であれば《ギデオン》キラーになるし、督励がすぐ使えるのも強い。2体運用するとより強いので、4枚入れたい。

《没収》
・サイド専用の摘出系手札破壊。《失われた遺産》で落とせなかった《霊気池の驚異》や《奔流の機械巨人》といった、手札破壊が《精神背信》だけじゃ足りないデッキのキーカードを落とせるのが非常に大きい。ただし、2枚目以降が無駄になるので、枚数は最小限にしたいところ。

《泥濘の峡谷》
・コントロールとしては非常にありがたいカード。マナフラッドの受けだけでなく、シャドウランドにも対応しているのが大きい。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《死の権威、リリアナ》
・《オブ・ニクシリス》と比べると守りやすく攻めやすいが、状況を選ぶカード。
墓地にクリーチャーがいればこちらのマイナスの方が強いが、プラスは2/2と1ドローの価値を比べると微妙なところ。

《心臓露呈》
・伝説は落とせないが、《思考囲い》に近い範囲のハンデスは十分強い。墓地再利用を意識しなければ《精神背信》の枠に入りそう。

《不帰+回帰》
・《破滅の道》との使い分けで悩むカード。《闇住まい》との相性は悪くなるが、メインから《たかり屋》対策が出来るのが大きい。覚醒と2/2トークンは一長一短なので、これも枠入れ替えか。

《過酷な指導者》
・主にモダンのバーン用のカードとして。《大歓楽》とは違い除去には弱いが、《大歓楽》ではカバーしてない親和やフェッチランドを咎められるのは大きい。

■保険として確保しておくレベル
《排斥》
・重いけどインスタントの万能除去は強いし、サイクリングが軽いので腐りにくいのもかなりのメリット。

《俗物の放棄》
・インスタントの追放除去は選択肢として用意したい。サイクリングして《闇住まい》で打つ動きも面白い。

《猶予の侍臣》
・軽減や除去回避にも使えるし、CIPや督励の使いまわしも出来るカード。

《残酷な現実》
・フィニッシャーとして。生贄強制がすぐに誘発するので、重い分かなりのエンドカード。

《野望の試練》
・1マナ軽い《リリアナの誓い》。機体環境だと微妙だけど、今後のカルトーシュや環境次第では使えそう。

《焼けつく双陽》
・メインから採用できる全体除去。これも機体環境が終わって、ソーサリー3点の価値があれば・・・。

《木端+微塵》
・序盤は除去しつつ、終盤はトドメの数点を削れるカード。これもソーサリー除去にどれだけ人権があるか次第。表がインスタントなら。。。
初日の平日大会と、コピーデッキを回しての感想

《失われた遺産》
・カードを引かれるデメリットが予想よりも厳しかった。これを入れる=遅いデッキへのサイドだが、打つとアドを失うので見えているカードを指定し辛い。《霊気池の驚異》デッキに対して《ウラモグ》を指定しても《エムラクール》が出てくる可能性があり、身を指定するメリットが薄い。

《害悪の機械巨人》
・カードとしては強いが、環境やデッキにマッチしていないと感じたカード。高速デッキであれば、やはり《リンヴァーラ》の方が盤面への影響力があるし、《密輸人の回転翼機》が止めれないのが大きい。

《密輸人の回転翼機》《高速警備車》
・初日では一回も使われなかったけど、SCGの結果を見ればまぁといった感じ。実際にマッチで良く見るようであればメインに4枚目の《ナヒリ》を追加する必要あり。

《領事の旗艦、スカイソブリン》
・恒常的な除去性能と、その後のPWへのプレッシャーが予想よりも強かった。これが出ていると、相手が小型クリーチャーを展開する意味がなくなるし、《ナヒリ》以外でこれを耐えれるPWがいないのも強い。《カリタス》とのシナジーやピン除去で盤面を制するデッキとの相性が良いので、2枚採用して引く確率を上げたいカード。

《豪華の王、ゴンティ》
・予想よりも使われていたカード。遅い環境になれば弱くはないので、機体環境から移行すれば白黒コントロール系で使われそう。

《激変の機械巨人》
・同じく予想よりも使えそうに感じたカード。こちらは高速環境であれば、白黒コントロール系のメイン採用もありうるレベル。メインこいつで、サイドの《ゴンティ》と入れ替えると良さそう。

《霊気池の驚異》
・専用デッキが想像以上だったカード。サーチやドローカードとの兼ね合いで、毎回4ターン目に出ることは無いけど、それなりのスピードで動き出す印象。どちらかというとスピードよりも、妨害手段の少なさが問題。
 ×キャストがライブラリーからなので、これが出た後だと手札を攻めても意味が無い。
 ×《失われた遺産》で身を1種類を取り除いても確実じゃない。
 ×エネルギーが溜まった状態なら、即起動ができるためこいつを割っても最低1回は起動される。
 ×インスタントで起動できるので、《餌食》や《停滞の罠》を構えたターンは、起動しないことを選べる。
 ×起動にマナがかからないので、サイド後は除去に対し《否認》が構えられる。
■すぐに揃えたいレベル
《感動的な眺望所》《秘密の中庭》
・ファストランドは揃えないと話にならないので。

《蓄霊稲妻》
・環境に必要なインスタント3点火力。2点以下でも良ければ貯金出来るのもメリット。

《無許可の分解》
・環境にあまり無かったインスタント確定除去。アーティファクトがあれば《はじける破滅》に近い性能が出るので、各種PW対策にもなる。

《断片化》
・大体の機体がこれ1枚で壊せるけど、ソーサリーなのはかなりマイナス。そうは言っても《密輸人の回転翼機》や《高速警備車》は放置できないのでサイドボード候補として。

《失われた遺産》
・《無限の抹消》の後釜としてエルドラージを追放するカード。スペルも選べるようになったのは大きいが、カードを引かれるデメリットは厳しいかも。そうは言っても《霊気池の驚異》デッキには、これが無いと始まらない。

《害悪の機械巨人》
・ライフゲインの付いたフィニッシャー。《闇住まい》と併せてCIPで除去しつつ脅威が展開できるのは強い。5/5が止めれるのもいいし、アーティファクトカウントできるのも大きい。

《密輸人の回転翼機》《高速警備車》
・環境を定義する機体2種。特に《密輸人の回転翼機》は1/1トークンが3/3飛行・速攻・ルーティングになると思うと壊れレベル。ルーティングはダメージではなく攻撃時なのも大きい。相性の良さから《ウェストヴェイルの修道院》が復権しそう。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《反逆の先導者、チャンドラ》
・トップレアでなければすぐに揃えたいところだが、機体や《生命の力、ニッサ》環境下で値下がった時に揃えたい。受けるデッキでの《紅蓮の達人チャンドラ》や《前哨地の包囲》の使い辛さは体感済みで、しかも土地がプレイできないとなると強さに疑問符が付くレベル。バーンや4点火力が活かせるミッドレンジなら十分強いけど、コントロールデッキには合わない。

《激変の機械巨人》
・《大変動》持ちの機械巨人シリーズ。5マナ4/5で警戒付きなので、受けるデッキで使う分には十分なスペック。機体とか特定のカードタイプに依存するデッキのサイドボードとして。

《燻蒸》
・ライフゲイン付きの全体除去は強いと思うけど、機体がどれだけ活躍するかによって評価が分かれそう。

《安堵の再会》
・《苦しめる声》の強化版。先に捨てるのは相変わらずだけど、普通に強い。

《領事の旗艦、スカイソブリン》
・恒常的に使える3点火力として。搭乗3の制約が厳しいが、一度動き出せばただ強なので、デッキに1枚入れたい。

■保険として確保しておくレベル
《本質の摘出》
・速攻デッキ相手のサイドボードとして。インスタント3点ドレインは機体やバーンデッキのクリーチャー相手に丁度良い点数なのもポイント。

《豪華の王、ゴンティ》
・1:2が取れると書いてあるカード。接死で相打ちを取りつつ追放カードでアドが取れるはずだけど、飛行で殴られると厳しい。個人的には好きだけど使われないタイプのカードかも。

《過酷な精査》
・《蔑み》より範囲が狭まったけど、占術がついて使いやすくなったカード。個人的にはハンデスはあまり好きじゃないので、使いそうになったら揃えよう。

《ギラプールの宇宙儀》
・バーンデッキの追加ドローエンジンとして。軽量デッキであれば何度も追加ドローの恩恵があるし、《踏査》能力で追加ドローしやすくなるのもポイント。

■使われると厳しそうなカード
《生命の力、ニッサ》
・単体のカードパワーとしては一番。どの能力も強いし、奥義は若干マイルドながらもスピードが異常。環境を定義するカードその2。

《模範操縦士、デパラ》
・赤白の機体デッキのキーカード。どの能力も強く、全体強化とアドバンテージを一枚で兼ね備えたら、そりゃ強いでしょうに。

《エンジン始動》
・そして、機体デッキに使われたらそのままゲームエンドになるカード。機体だけでなく搭乗要員だったクリーチャーもパンプされるので、一撃で20点以上行きそう。

《機械医学的召喚》
・出した後は盤面を捌けば勝てるカード。使うとすればスペルでのボードコントロールなので、そのまま負けそう。。

《焼却の機械巨人》
・これが出る状態の相手に3枚引かせるのは、選択肢として無いので、理不尽なダメージを受けて憤慨しそう。もしくは相手が憤慨しそう。

《霊気池の驚異》
・専用デッキでエルドラージが4ターン目に出てくるカード。エルドラージのキャスト時能力が誘発するので、最速《ウラモグ》が一番きつい。しかも起動が1回限りじゃないのはダメでしょう。

■その他使われそうなカード
《模範的な造り手》
・1ターン目こいつから、《密輸人の回転翼機》と繋がるのが一番厳しいパターン。救いとしては《リリアナ》で落とせることぐらい。

《発明者の見習い》
・《模範的な造り手》と併せて赤白の機体ビートに使われそう。パワー2あれば主要な機体に乗れるので後引きでも十分活躍できる。

《博覧会場の警備員》
・機体を多用するのであれば、テンポ+搭乗要員として《反射魔道士》と同じ使われ方をするかも。

《復元》
・各種機械巨人のリアニメートとして。赤にドローが2種あるので赤白+もう1色が強そう。

《向こう見ずな実験》
・《復元》デッキのお供として。機械巨人の枚数にもよるけど、4マナで場に出るのであれば多少のダメージは問題ないかも。

《儀礼的拒否》
・無色環境であればサイドボードに数枚採用されているはず。

《ピア・ナラー》
・《空中生成エルドラージ》と同じく搭乗要員(本人)+飛行クリーチャーを用意できるのは強い。能力も余ったマナやトドメに使えるし、1~2枚入れると強いカード。

《競走路の熱狂者》
・2ターン目に《密輸人の回転翼機》が出なかった時の裏の選択肢。後引きの機体がそのまま殴れるのはメリットだけど、《高速警備車》には不要なので、活かすなら《スカイソブリン》はデッキに欲しい。

《人工物への興味》
・《帰化》が落ちたなら、重いけどゲイン付きなら使われるはず。それとも《忍び寄るカビ》が使われる環境になるのか。。

《霊気との調和》
・Eカウンターを使うなら4枚入れてもいいカード。緑メインなら色事故防止にもなる。

《新緑の機械巨人》
・シンプルに強いカード。昔の《ウルフィーの銀心》に比べればまだマシか。。。

《永遠の造り手、ラシュミ》
・色々書いてあるけど、要は毎ターン追加ドローが出来るカードで、たまにマナを踏み倒せると考えれば十分強い。

《鋳造所の検査官》
・素のスペックが及第点でマナ軽減があれば使われるはず。場合によっては下の環境でも。

《金属製の巨像》
・2種類の機体が出てれば5マナ10/10なので、十分プレイアブルなカード。
■すぐに揃えたいレベル
《異端聖戦士、サリア》
・相手のテンポを著しく阻害するカード。積極的に殴るデッキではないので、速攻阻止や土地タップインが重要。《ナヒリ》との相性も良く、相手のPWへの対処能力も上がるのがメリット。

《騒乱の歓楽者》
・モダンのバーンに1~2枚入れると強そう。最後に使う能力として噛み合っているので、可能性は高い。

《集団的抵抗》
・汎用性のある除去。4マナでPWをまとめて焼く動きが強そう。オマケとしてある手札入れ替えも、使うタイミングがあればかなり使えそう。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《神聖な協力》
・《天界のほとばしり》にライフゲインとオマケが付いたカード。《餌食》よりも範囲が狭まって、使い勝手が上がっているので、使い道はありそう。

《集団的努力》
・デカブツ除去と全体強化のセットに、エンチャント破壊のオマケが付いたカード。《ドロモカの命令》の効果を強くした版なので、共存するか追加で入りそう。

《最後の望み、リリアナ》
・プラス能力が盤面に触れることができるので、そこそこ強そう。小マイナスがデッキを選ぶところが難点だが、使い道はありそう。

《鏡翼のドラゴン》
・相手次第だが除去耐性が高いカード。

《流電砲撃》
・環境の軽い除去として使えそう。

■保険として確保しておくレベル
《ゲートウォッチ配備》
・モダンで《倍増の季節》とPW達みたいなデッキに使えそう。スタンだと《中隊》でわかるように、PWの枚数が足りないので2枚出ないから弱い。

《リリアナの誓い》
・単体の《布告系》除去にオマケが付いたもの。2/2トークンがあまり環境に合っていないので、強さとしては微妙。

■使われると厳しそうなカード
《無私の霊魂》
・《光輝の炎》への耐性として先置きされると辛い。

《月への封印》
・青いデッキが直接PWに対処できるようになったのは大きい。
■使ったカード
《ゴブリンの闇住まい》
・予想通りの強さでした。
・基本は《はじける破滅》をFB。各種PW用に《破滅の道》FBも強かった。
・8マナ&墓地に《闇住まい》2枚からの、《コラガンの命令》トップはクソゲーでした。2点orハンデス×2した挙句、4/4威迫が出て、さらにFB要員が手札に戻るとか。
・サイド後はハンデスも選択肢に入るのでさらに強くなる。《無限の抹消》連打とか。。。
・2枚目以降を考慮して、最初のFBを雑に選ばないようにする必要あり。
・4枚入れて引きすぎると、極まれにFBするカードが無い事も発生することも。
・デッキ構築次第だが、これのために《苦い真理》を《骨読み》に変えたいかは難しいところ。

《闇の掌握》
・インスタントは便利だけど、予想通りマナ要求がきつい。
・2ターン目《闇の掌握》から、3ターン目《はじける破滅》といくには、1ターン目に《乱脈》《湿地》《前哨地》を出し、2ターン目に《沼》、3ターン目に《山》か《平地》が必要になる。この流れがキツい。
・《乱脈》のブロック性能が上がるのは良かった。6マナで6/6以上までブロックで殺せるのは偉い。

《ゲトの裏切り者、カリタス》
・これもかなり強いカードでした。
・タフ4が死ににくいし、絆魂がデッキ的にも強い。
・2、3マナで除去から《カリタス》、《闇住まい》で除去FBの動きがベスト。
・サイドに入れてたけど、メインでもいいと思うカード。

《炎呼び、チャンドラ》
・思っていたよりも強かったカード。
・マイナス能力で飛行トークンに触れるので、思ったよりも使える場面は多そう。
・6点速攻クロックなので、《ニクシリス》に無かったスピード感があった。
・メイン1枚、サイド1枚ぐらいが適量かも。

■使われたカード他
《ジェイスの誓い》
・後見デッキが強化されて無視できない強さに。《押し潰す触手》や《チャンドラ》で盤面へのプレッシャーも強くなったし、《ドロモカの命令》への耐性も強くなった。エンチャント対策カードは入れておこう。

《現実を砕くもの》《難題の予見者》《作り変えるもの》
・エルドラージビートダウンも十分デッキとして形になっていた。ただ、ビートダウンデッキとして見た場合に、これとアブザンアグロとどっちが対処し辛いかと言われると、アブザンアグロの方がキツいかなぁ。

《海門の残骸》
・使われた印象としては《鏡の池》よりもはるかに強いカードでした。ビートダウンで終盤以降ほぼ2ドローは強い。

《大自然の反撃》
・《ジェスカイの隆盛》デッキに使われて強さを発揮してました。速攻持ちなのが偉い。インスタント除去&エンチャント除去は必須ですね。
■すぐに揃えたいレベル
《ゴブリンの闇住まい》
・確実にアドが取れる優秀なカード。このカードとのシナジーで《苦い心理》が、《骨読み》へと変更される可能性も。


■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《変位エルドラージ》
・自分のデッキには入らないけど、間違いなく使われるカード。《包囲サイ》や《闇住まいのゴブリン》あたりが相方に。《龍語りのサルカン》をブリンクして毎ターン殴りつつ4点火力の動きも強い。

《鞭打つ触手》
・ラリーやアタルカレッド用に。やはり環境に追放全体除去は必要。

《闇の掌握》
・序盤は基本地形を並べる今のマナベースにはこの色拘束はキツイが、《焙り焼き》よりも受けが広いカード。《カマキリ》や各種ドラゴンが除去できるようになったし、インスタント除去は偉い。ネックは《包囲サイ》や《タシグル》といったカードと、《魂火》とのシナジーが消える点か。

《ゲトの裏切り者、カリタス》
・除去を打てばどんどん優位になっていくカード。これもラリーやアタルカレッドに対して強いカード。

■保険として確保しておくレベル
《ギデオンの誓い》
・各種PWとの相性は良く、特に《ソリン》との相性はもはやハメパターン。でもそれ以外はそこまで相性が良くない印象。

《炎呼び、チャンドラ》
・6マナの割には自分を守る能力が弱いけど、その代わり他の能力が強力。事前の準備が必要なタイプのPWなので使いどころが難しい。


■使われると厳しそうなカード
《エルドラージのミミック》
・マナカーブ通りに動かれるとサイズが大きくなるので、結局除去する必要があるのは面倒。

《終末を招くもの》
・擬似警戒に最大2ドローは、止められなければ十分にゲームエンドカード。

《現実を砕くもの》
・除去回避能力が鬱陶しい。エディクト系除去か《停滞の罠》が必要。

《難題の予見者》
・強化版《ヴェンデリオン》が弱いわけもなく。

《変位エルドラージ》
・ブリンクのシナジーだけでなく、単体でも《歩行機械》やトークンを除去出来て、大変異クリーチャーや収斂クリーチャーを小さくし、タッパーにもなるとなれば、白いデッキに4枚搭載が標準までありうるかも。

《押し潰す触手》
・全体バウンスに8/8のオマケは大きい。《強迫》で除去を抜きつつ打ったり、《宝船》や《探索》からこのカードをメインで探しに行く動きも強い。除去エンチャントも剥がれるけど、戻ったらタコにつけることになりそう。

《コジレックの帰還》
・インスタント全体火力なので、《荒野の確保》のトークンが殴れず一掃されるのがきつい。

《世界を壊すもの》
・除去しても帰ってくる《酸スラ》は鬱陶しいの一言。

《鏡の池》《海門の残骸》
・◇マナ使うデッキなら1~2枚は必ず使われるレベル。普通に強い。

《さまよう噴気孔》
・ミシュラは青赤が一番強い。P/T入れ替えにマナも回数制限もかからないので実質4/4として使える。


■その他使われそうなカード
《大自然の反撃》
・使いどころを間違えなければ、生物限定4点火力、本体4点、4/4ブロッカーの3つの使い方が出来るカード。

《ムラーサの胎動》
・アドを失わない6点ゲインのインスタントならサイド候補としてアリ。

《エルドラージの寸借者》
・3マナ3/1速攻に加え、5マナの《脅しつけ》オプションが強い。

《嵐追いの魔道士》
・2マナ飛行の果敢は下の環境でも可能性がある強さ。

《永代巡礼者、アイリ》
・逆風気味のラリーデッキの新たなサクり台。能力がデッキと噛み合っているのもポイント。
流行の戦績チェックをしてみました。
一番古い成績が2000年だから、かれこれ15年でしょうか。
ほとんどリミテッドはやらなかったし、なんとなくこんなものかなと。

Overall record: 974-767-31
Win percentage ignoring draws: 55.944859
Win percentage including draws: 54.966140

Sealed:
Overall record: 10-13-1
Total number of matches: 24
Win percentage ignoring draws: 43.478261
Win percentage including draws: 41.666667

Trios - Constructed:
Overall record: 0-4-0
Total number of matches: 4
Win percentage ignoring draws: 0.000000
Win percentage including draws: 0.000000

Booster Draft:
Overall record: 0-3-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 0.000000
Win percentage including draws: 0.000000

Standard:
Overall record: 878-692-28
Total number of matches: 1598
Win percentage ignoring draws: 55.923567
Win percentage including draws: 54.943680

Modern:
Overall record: 79-50-2
Total number of matches: 131
Win percentage ignoring draws: 61.240310
Win percentage including draws: 60.305344

Extended:
Overall record: 7-5-0
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 58.333333
Win percentage including draws: 58.333333
■Land(26)
4:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
2:《悪意の神殿/Temple of Malice》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
2:《静寂の神殿/Temple of Silence》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》

■Creature(7)
2:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
3:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
2:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》

■Planeswalker(8)
2:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
3:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

■Spell(19)
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《胆汁病/Bile Blight》
4:《はじける破滅/Crackling Doom》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
2:《対立の終結/End Hostilities》

■Sideboard(15)
4:《消去/Erase》
4:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
3:《骨読み/Read the Bones》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
2:《対立の終結/End Hostilities》


■Land(19)
3:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
3:《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》

■Creature(16)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

■Spell(25)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
3:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
3:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3:《灼熱の血/Searing Blood》

■Sideboard(15)
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
4:《打撃+爆走/Hit+Run》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》

一人回しと週1の平日モダンでしっくりくる形にはなったので、久々にMOを起動して調整することにしました。
モダン資産は0だけど、高いカードはフェッチぐらいで、ギルランも《先達》も5tix程度で揃うので追加100tixでデッキが完成しました。

■2人構築
<相手:スケープシフト>
1:《溶岩使い》、《裂け目》待機×2、《ボロチャ》《溶岩の撃ち込み》、《ボロチャ》《欠片の飛来》で勝ち
2:《溶岩の撃ち込み》、《先達》《稲妻》、《夜の衝突》《大歓楽》で相手投了。

<相手:サニーサイドアップ>
1:マナフラだったけど、相手から妨害が来ず、《溶岩使い》、《夜の衝突》、《夜の衝突》、《先達》《稲妻》、《裂け目》で勝ち。
2:《先達》、《大歓楽》、《溶岩の撃ち込み》《夜の衝突》《裂け目》で勝ち。

■8人構築
<相手:親和(先攻)>
1:《夜の衝突》、《匪賊》、と展開したところで《溶岩使い》を引いたので《稲妻》を生物に打ち、《ボロチャ》《欠片の飛来》×2と《溶岩使い》無双で勝ち。
2:1ターン目に操作ミスしてそのままエンドをして負け。
3:《先達》、《溶岩使い》、《焼尽》と綺麗に動くが、相手は《スカージ》2匹、《信号》2匹からの高速ビート。ギリギリ1点残るように相手を焼いて、最後土地をトップして勝ち。

<相手:マーフォーク(後攻)>
1:《先達》、《焼尽》、《匪賊》《夜の衝突》と綺麗に動くが、相手3ターン目の《メロウの騎士》から、《呪い捕らえ》2連打して《波使い》、ロード2連打で負け。
2:ノンクリハンドをキープして、全て本体に打ち込むも、《呪い捕らえ》、ロード、ロード、《幻影》2連打されて、2点→6点→15点の4キルの動きで、1体殺してトップ火力に期待するも《先達》で負け。


■バーン後攻
1本目:× 《スカージ》《荒廃者》からの《感電破》2発で負け
2本目:○ 《先達》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
3本目:○ 《先達》《溶岩使い》からの3点火力4枚で勝ち。
4本目:× 《感電破》2発で序盤を捌かれ、《スカージ》《スカージ》《監視者》《監視者》と出て除去が足りず負け。
5本目:○ 《匪賊》で地上を止めつつ本体火力で勝ち。
6本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち。
7本目:○ 《溶岩使い》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
8本目:× 《荒廃者》《スカージ》《監視者》と出て除去が足りず負け。
9本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち。
10本目:○ 《溶岩使い》で《荒廃者》を牽制して3点火力6枚で勝ち。

<親和側の感想>
・《溶岩使い》が本当にキツい。《荒廃者》が出ても《稲妻》と合わせられると1:3交換かつ盤面崩壊する。
・バーン相手に《スカージ》のペイ2ライフも微妙。生き残れて、強化できれば勝ちに繋がるけど《囲い》だとタフネス増えないし、《荒廃者》だとそこまで綺麗に電結できない。
・《勇者》があれば地上は止まるし、《囲い》や《荒廃者》で一気に削りにいけるけど、3マナはやはり重い。
・バーン相手であれば《エーテリウムの達人》が多いほうが強い。0マナアーティファクトのダメージも増えるし、本人の殴り値も高い。
・序盤の捌きやトドメに使える《感電破》は非常に使いやすい。

<プレイングメモ>
・このマッチだと《溶岩使い》が非常に重要なので、《先達》よりも優先的に出す。
・序盤に出た《スカージ》は殴られる回数を考えて優先的に焼く。
・《溶岩使い》が生き残るようならコントロール寄りに、そうでないなら速攻寄りのプレイングが必要。
・他のデッキと違い、相手の方が早い&こちらに妨害手段があるので、バーン側にもプレイングの選択肢が多く、一番練習が必要な相手かも。
バーン先攻で12戦ほど。
あくまで一人回し(ハンド見えてるプレイ)とかの要素もあるので、個人的なメモです。

1本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち
2本目:○ 《先達》《匪賊》《匪賊》からの4ターンキル
3本目:○ 火力だけ引いて全部本体で4ターンキル
4本目:× 土地5枚引いてる間に殴られて負け
5本目:○ 《先達》《溶岩使い》からの3点火力4枚で勝ち。
6本目:○ 《溶岩使い》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
7本目:× 8/8の《スカージ》に殴られて負け。
8本目:× 《先達》《溶岩使い》を《感電破》で捌かれ《勇者》に《囲い》がついて負け。
9本目:× 土地5枚引いてる間に殴られて負け
10本目:○ 《先達》《匪賊》からの3点火力4枚で勝ち。
11本目:× 《先達》を《感電破》で捌かれ高速展開から《囲い》がついて負け。
12本目:○ 《溶岩使い》が盤面コントロールして勝ち

親和の使い方やマリガン基準が相当怪しいので、現実にはもう少し相性悪くなって5:5ぐらいかも。
サイド後は相手は《滑り》が入ってくるが、こちらはアーティファクト破壊や除去を追加するので、そこまで大きく変わらないかも。
バーン後攻で10戦。

1本目:× 《先達》を《稲妻》で捌かれ、《三人衆》でクロック刻まれ、《払拭》で2回カウンターされて負け。
2本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。
3本目:○ 《稲妻》×2、《差し戻し》×2で捌かれるも、《双子》が揃ったのが6ターン目だったのでギリギリ勝ち。
4本目:○ 《稲妻》で序盤捌かれるも、後手4ターンキルしてギリギリ勝ち。
5本目:○ 双子側の土地が止まって勝ち。
6本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。
7本目:○ 《差し戻し》×2で捌かれるも、《双子》が揃ったのが6ターン目だったのでギリギリ勝ち。
8本目:× 《先達》を《稲妻》で捌かれ、4ターン目に《双子》がついて負け
9本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。
10本目:○ 何枚引いても《双子》が見えなかったのでそのまま勝ち。


先攻、後攻と回してみたけど、メインは7-3ぐらいで相性は良さそう。
ただし、サンプルで使ったのが《溶岩使い》バージョンだったので、ここが《滑り》だったら5-5ぐらいまで行くと思う。

<双子側の感想>
・序盤は《稲妻》でクリーチャーを捌けるけど、火力を防ぐ術がほとんどないのがキツい。
・このマッチでは《払拭》は偉大。
・《差し戻し》は1マナスペルに打っても微妙なので、2マナに上手く合わせないと構えるだけテンポロスになりそう。
・《青命令》はホントに重いのでよほどのことが無い限り不要。
・《やっかい児》は火力1枚で落ちるので、《詐欺師》でないと《双子》をつける気にならない。

<プレイングメモ>
・メインは《やっかい児》が出たら射程圏に入っていない限りソーサリー火力でもブラフで構えた方がよい可能性が高い。
・4ターン目《詐欺師》+《双子》は案外確率低いので、全力で本体というプランが基本。
・後手で2ターン目に相手が2マナ立ててる場合には、《差し戻し》をケアして1マナ火力を打とう。その後《裂け目》を待機させると、相手に1ドローするタイミングがなくなるのでベスト。
・ただし少なくともサイド後には《滑り》が入ってくるので、《裂け目》を最優先で打つ必要がある。
・後手であれば、相手の最速の回りの方が早いので《詐欺師》なら諦めるプランで行く。
・リストを見てもあまり《呪文嵌め》が入っているレシピが少ないので、2マナのスペルは《差し戻し》はケアしても、《呪文嵌め》はケアしない方がいい。
とりあえずバーン先攻での10戦結果メモ。
次はバーンの後攻の予定。

1本目:○ 《先達》2連打からそのまま押し切って勝ち。
2本目:○ 《先達》が2発殴って、対処されたところで《小悪魔》。後は土地が伸びて火力打って勝ち。
3本目:○ 《小悪魔》が《稲妻》される展開だったが、《双子》を引かれなかったのでそのまま勝ち。
4本目:× 土地5枚引いてる間に《双子》がついて負け
5本目:○ 4ターン目《双子》が揃う手札だが、《やっかい児》だったためそのまま火力打って勝ち。
6本目:○ 《小悪魔》スタートして4ターン目に《双子》が揃わなかったので返しに火力打って勝ち。
7本目:× 火力が足りず4ターン目に《双子》がついて負け
8本目:× 最後まで1マナストップで負け
9本目:○ 4ターン目に《双子》が揃わなかったので返しに火力打って勝ち。
10本目:○ 2度《匪賊》を《炎の斬りつけ》で捌かれるも、5ターン目に《双子》が揃わなかったので返しに火力打って勝ち。

GP神戸

2014年5月23日 TCG全般
GP神戸の日程が発表されましたが、仕事の都合がつけば参加できる可能性が出てきそうなので、あと3ヶ月マジメにモダンの調整をしてみることにします。

デッキはもちろんバーンだけど、調整するところはいろいろありそう。
大きな所でいくと

1.赤黒、赤白黒のどっちにするか?
2.1マナクリーチャーの選択肢は?
3.2枚ぐらいの自由枠をどうするか?
4.サイドボード全般

あたり。

まずはTier1あたりと一人回しをして色を決めよう。
なかなかデッキが決まりきらないけど、GWマジック漬けして調整してみよう。
デッキカラーは何故か両方とも赤白黒。モダンの方は最近やり始めたのでサイドボードがイマイチ。

<スタンダード>

■Land(26)
6:《沼/Swamp》
3:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《悪意の神殿/Temple of Malice》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4:《静寂の神殿/Temple of Silence》

■Creature(12)
4:《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》
4:《慈善獣/Alms Beast》
4:《冒涜の悪魔/Desecration Demon》

■Artifact&Enchantment(6)
3:《払拭の光/Banishing Light》
1:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
2:《軍勢の集結/Assemble the Legion》

■Spell(16)
4:《戦慄掘り/Dreadbore》
3:《胆汁病/Bile Blight》
3:《究極の価格/Ultimate Price》
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》

■Sideboard(15)
3:《神討ち/Deicide》
4:《罪の収集者/Sin Collector》
3:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《軍勢の集結/Assemble the Legion》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

<モダン>

■Land(20)
3:《山/Mountain》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2:《真鍮の都/City of Brass》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》

■Creature(12)
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》

■Spell(28)
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4:《夜の衝突/Bump in the Night》
4:《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4:《欠片の飛来/Shard Volley》
4:《危害のあり方/Harm’s Way》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》

■Sideboard(15)
4:《灼熱の血/Searing Blood》
4:《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4:《粉々/Smash to Smithereens》
3:《減衰のマトリックス/Damping Matrix》

■すぐに揃えたいレベル
《払拭の光》
・《忘却の輪》のほぼ再録。環境的にエンチャントが多いし、重いというのを除けば万能カードとして使える。

《神討ち》
・サイドボードに入れたいエンチャント除去。純粋なアーティファクトは今の環境では少ないので《存在の破棄》よりもはるかに使える。

■急ぎじゃないけど揃えたいレベル
《ニクス毛の雄羊》
・対速攻デッキ用の優秀なサイドカード。タフ5の壁はかなり硬いし、ライフゲインのおかげで何枚引いても無駄にならない。

《黄金の呪いのマカール王》
・少し仕込みが必要だけど、一度回ると非常に強いカード。普通に考えてこれが殴っている場に1体だけクリーチャー出せないし、複数体出た時だけ除去を打てばよくなるのはかなり強いかも。

■保険として確保しておくレベル
《大歓楽の幻霊》
・対ストームやエルフであれば、赤単でもサイドボードに入れてもいいカード。自分のライフもすごい勢いで減るので、相手を選んでサイドする必要あり。


■使われると厳しそうなカード
《悶の神、ファリカ》
・墓地の再利用カードとして優秀。接死持ちのトークンは盤面への影響力もあるし、トークンで膠着すれば顕現する場合も増えるので、それなりに優秀なはず。

《嵐の神、ケラノス》
・時間はかかるがこれ1枚でアドもとれるし、エンドカードにもなりうる。PWに近いイメージなので、顕現しなくても十分強い。

■その他使われそうなカード
《ダクラの神秘家》
・どちらかというとレガシー環境用のカード。《独楽》潰したりもできるし使えそう。

《脳蛆》
・《催眠の悪鬼》のほぼ再録。避雷針としての役割もあるので普通に使われそう。

《節くれの傷皮持ち》
・追加の1マナ2/1シリーズ。授与もあるしそれなりに強そう。

《セテッサ式戦術》
・緑系のデッキの全体除去。サイズで勝っていれば一気に盤面を綺麗にすることが可能だし、あくまで格闘能力を得るなので、順に起動していけば《ネズミ》も殺せるようになるのは大きい。

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